作者:献歌
然而,这份不错的感觉仅仅维持了短暂的几秒钟。
“唔……”
黎雪埋在唐瑶颈窝里的脑袋动了动。
唐瑶也几乎同时感觉到了异样。
热!
天气太热了!
空调虽然启动了,但冷气还没完全充盈整个空间。
气温这么高的情况下。
两人相贴的娇躯,仿佛瞬间变成了两个小小的火炉。
黎雪身上连衣裙的布料本就轻薄,此刻更是传递着惊人的热度,而唐瑶的牛仔裤虽然隔绝了一部分,但腰腹间被黎雪手臂环抱的地方,还有脖颈间贴着黎雪脸颊的地方,热量迅速堆积。
汗水几乎立刻就要冒出来。
“好热……”
黎雪忍不住小声抱怨,声音闷闷的。
唐瑶也感觉脸颊发烫:“……嗯。”
几乎是心有灵犀一般,两人同时松开了手臂,动作带着点小小的尴尬,迅速地拉开了距离。
唐瑶轻轻甩了甩马尾,然后吐槽道:“这根本就是白痴一般的操作……”
黎雪有些赧颜,顺势帮唐瑶把被自己弄乱的一缕额发别到耳后,动作自然又亲昵:“那还是说工作上的事吧。”
清凉的风终于稳定地从空调口送出,丝丝缕缕地缠绕着两人,驱散了闷热。
唐瑶也把注意力拉回到了正事上:“嗯,说说新项目吧。”
“余力力那边,MOBA项目进展神速但也挑战巨大。”
黎雪顺势切换了话题:“基于DEMO验证的成功,他们现在正全力扩充英雄池,完善地图机制和装备系统,目前已有超过20名风格迥异的英雄完成了基础技能设计和模型搭建,不过他们在数值平衡方面似乎遇到了问题。”
唐瑶轻笑:“平衡是MOBA的永恒课题,急不来……地图规则呢?”
“三线推进,野区资源,防御塔机制基本定型,借鉴了DEMO的框架但更精细化,召唤师技能,比如闪现、点燃、净化等体系已加入。”
黎雪顿了顿,找到放到桌上的资料:“不过,原先demo是借助老游戏资源和开源代码实现的,支撑小规模DEMO还行,但要应对全新游戏,有些困难,特别是5v5大规模团战,数十个技能特效同时爆发,小兵单位路径寻优,以及未来可能需要的观战系统,目前的性能和网络同步方案遇到了瓶颈。”
“而大规模单位同屏的碰撞检测效率、复杂技能,如范围AOE、弹射、召唤物的实时运算和同步、以及网络延迟补偿机制在高强度对抗下的稳定性也堪忧。”
黎雪看着报告上的技术术语:“目前余力力团队正在纠结,他们尝试优化底层框架,但不少人都觉得重头来过更简单。”
“明白了。”
唐瑶轻轻点头,然后思考片刻:“晚点我就去那边看看,另一个项目呢?”
“康鸣团队那边,《浪客》的对峙模式雏形打磨得差不多了。”
黎雪翻动着报告:“他们利用升级后的‘晨星2.0’引擎,实现了进入电影感强烈的叫阵对决模式,他们似乎都挺喜欢这个模式的,还在报告里疯狂夸这个模式,说刹那间决定生死的感觉很棒。”
“有什么难点么?”唐瑶好奇问了一句。
“主要是动作捕捉和反馈的精度。”
黎雪轻轻点头,解释道:“他们请了专业的剑术指导,力求每一个拔刀、斩击、收刀的动作都充满力量美学和仪式感,但如何将这种意境转化为玩家手柄可感知的手感,同时保证操作的流畅性和响应速度,还在反复调试。
引擎团队也在优化动作状态的优先级和碰撞判定延迟,确保玩家按下按键的瞬间,角色动作和特效反馈能同步到位,他们觉得那种电光火石间胜负已分的感觉是关键。”
“怎么感觉这帮人想更进一步?”
唐瑶自言自语了一句,然后才道:“那让引擎组优先保障他们的需求……我晚点也去康鸣那边看一下。”
“……还有。”
黎雪继续道:“这游戏的场景美术和世界观构建同步推进着,你之前画的概念原画被奉为圭臬,美术团队正在将其3D化,重点营造那种苍茫、孤寂又暗藏杀机的东方韵味,引擎的环境光照和材质系统也在配合升级,以支持竹林的光影穿透、雪地的反光与足迹、血迹在不同材质上的渗透效果等细节。”
“那还挺快……”
唐瑶闻言眼睛一亮,白皙纤手举到胸前,指腹贴在一起,有些期待道:“我都有点想玩了。”
“嗯……”
黎雪看到唐瑶一脸期待的模样,温婉一笑,然后话锋一转:“另外,《电锯人》MOD的热度还在发酵,连带效应比我们预想的还要惊人。”
“首先是《求生之路》本体,MOD上线后,游戏本体的销量在AG平台上经历了前所未有的第二春,上个月销量甚至差点超过了它刚发售时的峰值,大量新涌入的玩家,无论是被MOD吸引来的漫画粉丝,还是纯粹觉得这MOD酷炫想尝试原版的新玩家,都贡献了巨大增量,评测区更是好评如潮。”
“另一方面,它也带动了AG平台的‘创意工坊’,这个版块的活跃度翻了几番。”
“受此影响,平台上涌现出了一大批支持创意工坊的第三方游戏,而这些游戏无一例外都出现了大量MOD,玩家们也愿意购买支持创意工坊的游戏,并将其视为游戏长期生命力和可玩性的重要指标。”
“数据显示,MOD发布后的一周内,AG创意工坊的访问量就激增了300%,新上传的MOD数量和质量都有了显著提升。”
黎雪翻到报告的后半部分:“那个《电锯人》MOD似乎成功地向第三方开发商展示了在AG平台上支持创意工坊的巨大潜力和商业价值,目前,很多已经和我们建立合作关系的开发商明确表示,将在他们即将登陆AG平台的新作或更新中,加入对创意工坊的官方支持,甚至提供专门的工具包,比如此前的《横刀立马》。”
“另外,海外玩家对MOD的热情同样高涨,带动了漫画的海外影响力,我们正评估着看能不能让旗下的漫画出海。”
“挺好。”
唐瑶舒了口气:“看来当初项目组的辛苦没白费,他们加班加点重构那么多底层逻辑和美术资源是值得的。”
说到这。
她脑海中闪过那群为了还原一个链锯音效或者恶魔造型而反复调试,争论不休的程序和美术们,轻轻笑了笑:“一个活跃的MOD社区能极大延长游戏寿命,增强用户粘性,也能为平台带来持续的内容更新和话题热度,AG平台的社区生态算是初步立起来了。”
“是啊。”
黎雪轻声道:“平台的基础功能、用户规模、支付体系都已成熟,社区氛围和MOD生态也羽翼初丰……”
“羽翼初丰啊……”
“但。”
黎雪犹豫片刻,继续道:“AG平台似乎也摸到壁垒了,想要再让AG平台更进一步,目前仅靠第三方游戏和MOD生态似乎不够了,但目前那些游戏大厂似乎对我们的平台兴趣并不大。”
“当然不大。”
唐瑶想起之前自己查到的资料,低声道:“毕竟这里的大厂都已经意识到了自有平台的优势,直接触达用户,避免依赖第三方渠道的流量,用户统一管理,降低跨平台运营成本……好处太多了。”
黎雪有些疑惑:“嗯?”
“没什么。”
唐瑶轻轻摇了摇头,解释道:“现在他们没兴趣,不代表以后没有,至于你说AG平台触碰到了壁垒,其实只是假象而已,这个市场比我们想象中要大得多……我们只是需要一款,或者说几款,真正意义上的平台决定性作品了。”
说到这。
她伸出手指指向黎雪手中的报告。
“《浪客》和MOBA项目?”
“嗯,这里面总有一款会成为吸引海量核心玩家和非玩家用户,并产生强大吸引力的决定性作品的!”
唐瑶举起白嫩手指:“对此我很有信心……而到那时候,就不用担心那些第三方大厂不对我们的平台感兴趣了,用户体量会让他们做出选择的。”
“嗯……但这也有个问题吧?”
黎雪看着自家老板得意的可爱模样,虽然很想多看一会,但最终还是实话实说道:“这两款游戏短时间内都无法发售……这代表AG平台或许在很长一段时间内,都不会有第一方游戏,如果第三方游戏差强人意的话……”
“额。”
唐瑶闻言微微一怔,然后伸手扶着雪白下颌,严肃道:“这确实是个问题……”
黎雪安慰道:“其实我说的仅仅只是一个可能。”
“不,不能完全依靠第三方游戏,现在AG平台还不够格这么做。”
唐瑶绝美的俏脸满是认真之色,突然抬头:“黎雪……要不我们再做一款小体量的游戏?”
“啊?”
黎雪被唐瑶这突如其来的提议弄得一愣,水润的美眸微微睁大:“再做一款?唐瑶,你是认真的?我们现在可是同时在推进MOBA和《浪客》两个大项目……你之前不是说没有余力再开新坑吗?”
“我亲自上阵?”
唐瑶想了想,提议道:“美术,文案,策划,我一个人搞定就好了……做个体量超级小,但足够有趣的游戏,填补一下大作发售中间的空白期。”
黎雪有些错愕:“一个人……体量超级小……多小?什么题材?”
“嗯……我还在想。”
“……”
第315章 过载了
“嗯……我还在想。”
唐瑶一边回答黎雪,一边慢慢站起身来,走到窗边,目光投向窗外那些被烈日炙烤得有些晃眼的园区绿化……陷入了沉思。
大作的间隙推出一些小体量的独立游戏。
这确实是个办法。
不过关于游戏的选择就成了重中之重了。
她需要一款制作难度相对较低——美术资源需求可控,程序逻辑不太复杂,开发周期短,但又必须足够有趣、独特,能在短时间内抓住玩家眼球并形成传播的游戏。
前世的记忆如同被阳光晒暖的湖面,开始泛起涟漪,一个个经典的小体量独立游戏形象在她脑海中快速盘旋,筛选。
而首先跃入她脑海的就是《植物大战僵尸》。
这款游戏可以说十分经典了……整体风格采用卡通化,夸张化的角色设计,风格统一且易于绘制,并且场景固定,不需要复杂的3D建模,2D即可完美呈现,可以大大节省美术资源和开发时间。
而这游戏的核心玩法本质就是塔防,规则清晰易懂,程序逻辑相对成熟稳定,主要是路径规划、单位碰撞、资源管理。
没有复杂的物理模拟或实时动作反馈要求。
至于内容量方面,虽然关卡和植物种类不少,但可以分阶段制作,核心循环一旦确立,扩展内容相对模式化。
但就是这么简单的游戏,却又足够有趣,那玩法任何人都能快速理解。
同时又不缺乏深度,如何高效布局、应对不同僵尸组合、合理利用有限的阳光和卡槽,又需要策略和思考。
并且这游戏节奏感确实很棒,一波波僵尸来袭的压力,与成功抵御后的轻松释放形成完美节奏!而收集新植物、解锁新关卡又会带来持续的成就感和探索欲……
最重要的是,这游戏男女老少皆宜,受众极广,非常适合填补休闲玩家的空白,也容易引发话题。
确实是个很不错的选择。
嗯……
不过唐瑶没急着下决定。
因为接着,一个更加诡异,风格化的游戏浮现了——《锈湖》系列。
这个系列也算大名鼎鼎了,但制作难度同样不大,独特略带复古和阴郁的手绘风格,场景多为静态插画或简单动画,虽然细节丰富氛围浓厚,但不需要复杂的3D渲染或高精度模型。
主要依赖的是精心设计的场景构图和符号化元素。
玩法那就更简单了,点击解谜为主,程序逻辑主要集中在物品交互、谜题触发和状态切换上。
核心在于谜题设计本身,而非复杂的物理或战斗系统。
不过这系列游戏体量虽小,玩法也简单,主要是通过环境叙事,碎片化线索和超现实体验传达,没有庞大的文本量或复杂的对话树,重在氛围营造和隐喻。
但不代表这游戏没有乐趣。
相信玩过这游戏的人,都会被这游戏独一无二的美学与氛围吸引,维多利亚式的房间、诡异的鹿头标本、扭曲的人体……那种混合着神秘、惊悚、荒诞和忧郁的氛围真的极具辨识度和吸引力,是能瞬间抓住喜欢这类独特叙事的玩家的。
而且这游戏的谜题真的是……怎么描述呢,真的非常烧脑而精巧,设计往往天马行空又逻辑自洽,需要玩家跳出常规思维,发现物品之间意想不到的联系,解开谜题后的豁然开朗感极强。
整款游戏关于记忆、轮回、家族诅咒、存在主义……通过离奇的事件和象征性符号层层展开,很容易就能激发玩家强烈的好奇心和解读欲,形成讨论点。
同时这个系列本身就是由多个短小精悍的作品组成一个庞大而神秘的世界观,非常适合作为系列作品推出,持续吸引玩家。
嗯……
最后,唐瑶又想到了一款游戏,一款更偏向情感冲击的游戏——《去月球》。
这款游戏同样大名鼎鼎,本质是像素风格的视觉小说……美术资源需求极低,核心反倒是剧本和音乐。
而且这游戏,几乎没有传统意义上的玩法,主要是探索场景、触发对话、推进剧情。
程序实现上没有任何难点,技术层面门槛毫无疑问是三款游戏中最低的。
不过,这款游戏虽然玩的部分极少。
但这游戏最终能在唐瑶记忆中的前世,做到稍有游戏经验的玩家基本都知道,本身就能说明很多问题了。
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