游戏制作,从干掉少女前线开始 第110章

作者:月夜

  搞得林立本来没想什么的,现在看着女孩的背影却突然有些想入非非。

  “得,我也去洗个澡吧。”

  苏杉杉去的是自己卧室附带的卫生间,林立自然不可能跟进去。

  好在大平层里也不止一个卫生间。

  等两人洗漱完毕出来。

  苏杉杉已经换上一套可爱的白色睡裙,如同一只优雅的小猫。

  睡裙也很贴身,长发披散在肩上,略显知性。

  裙下一双白皙的大长腿更是吸引眼球。

  洗完澡的女孩卸了妆。

  但这并未降低她的颜值,看起来反倒更自然一些,也更符合林立的印象。

  此时。

  她在靠在沙发上抱着笔记本书写着什么。

  看起来,洗澡的过程中,苏杉杉倒是想到了解决尴尬的办法。

  反正待着没事,不如拿着笔记本写文案。

  “在家还工作?要不休息一会?”

  林立的话完全不像是一个黑心老板该说的。

  而苏杉杉的回答也完全不像一个打工人。

  “嗯,你下午不是开了会嘛,我得趁着没忘记的时候赶快把思路写下来。”

  苏杉杉都这么说了,林立还能咋办呢。

  于是他也拿了台笔记本电脑。

  即便,两人其实只要站起来走几步,就能到书房...

  但最终还是变成了两个人一起在沙发上抱着笔记本的状态。

  说实话,抱着笔记本在沙发上工作,这个姿势不太舒服。

  而且气氛也很怪,特别是林立偶尔还能闻到飘散过来的发香。

  若是没有体验过也就罢了。

  可偏偏,林立是体验过的啊!

  这回来装模作样也装了这么久了。

  好不容易骗...啊,不对...是同居了...

  在一起做的第一件事居然是加班!?

  当然。

  林立虽然想法很多,人却表现得特别正经。

  毕竟他很清楚,除非自己有办法把自己的脑电波给传输过去,否则,现在他就只能再来一次。

  林立合上笔记本,将其放在了茶几上,转头看了一眼苏杉杉。

  “你说,为什么会有人在通关游戏之后,还会再玩二周目呢?”

  苏杉杉很自然地回答道。

  “应该是有些遗憾或者想要探索一周目没有找到的细节吧。”

  “那你喜欢玩二周目吗?”

  苏衫衫托着下巴想了想。。

  “看情况吧,如果真的很喜欢玩的游戏,自然会玩二周目啊。”

  林立点了点头。

  “确实啊,虽然二周目有时候也挺累。”

  这时候苏杉杉看林立把话题拉到游戏上,她也跟着转移了话题,把手里的笔记本也放在了桌上。

  “新游戏你打算怎么做养成系统?”

  林立看了苏杉杉一眼。

  “突然问这个干什么?”

  “虽然定下了新游戏要以剧情为核心,不过我们文案还是要考虑整个游戏的啊。”

  “文案又不是孤立存在的,在写文案之前多了解一些游戏总是好的,现在游戏很多东西都还在立项阶段,所以只能先问问你的想法咯。”

  听到苏杉杉的话,林立不由得很是欣慰。

  这也是他敢在新项目采用文案为主模式的原因。

  由于一直跟在林立身边,苏杉杉在耳濡目染之下对整个游戏的策划和大局观也已经形成了。

  若不然,也说不出这话。

  有这种主文案在,开发过程中就算出了一些需要协调的事情,也不会影响进度。

  “星河乐园,在我的心里的定位是一款以剧情体验,角色养成双线为核心的强PVE游戏。”

  苏杉杉往林立的方向靠近了一些:“剧情体验我知道,角色养成你打算怎么做呢?”

  在目前市场中。

  角色养成分为两个大流派

  一派是传统的MMO端游。

  传统MMO的养成已经套路化了,角色,装备,宠物,技能,洗点,天赋,坐骑,强化...等等等等。

  这些系统的作用都是对玩家角色本身的强化。

  使用方法也很简单。

  当玩家成长到一定实力后会解锁不同的养成系统,然后玩家通过体验不同的养成系统,获得实力上的提升。

  再让玩家可以拿着养成后的角色进入到各种PVE关卡之中进行挑战,挑战成功。

  玩家就会得到一个正反馈。

  因为玩家的养成得到了验证,于是便能收获成就感。

  待到玩家挑战更高等级关卡的时候,又会进入下一个循环。

  发现遇到实力瓶颈,挑战失败,然后再继续投入上述的几个系统养成,或者此时开放新的养成系统增强玩家实力,再继续挑战。

  这样的个体循环中,设计者可以利用两个刺激点来产生无数的养成要素。

  一个是挑战成功的兴奋点,一个是挑战更高强度失败的挫折感,这两个刺激点是项目设计的重中之重。

  期间还可以加入PVP的刺激点。

  但是在二次元游戏里。

  核心逻辑变了。

第一百四十五章 再次霸榜

  首先,玩家不再以强化自身角色为核心,而是培养多个角色为主。

  从养成一个角色,变成了养成一堆的角色。

  这样的好处在于设计师不用再费心费力地去做一大堆臃肿的系统。

  具体到实际中。

  玩家也能发现,相比起传统端游的养成体系,二次元游戏的角色养成相对清晰明了。

  角色,武器,等级,再加上技能升级,最多再加一个符文系统,差不多也就齐了。

  因为在二次元手游里,角色的培养是一个重复的过程。

  玩家养成了这个角色,还要再养成下一个。

  如果养成系统太多,只会起反效果。

  当然,也有那种在多角色养成中,按照端游思路设计养成曲线的厂商。

  这种厂商一般口碑都很差。

  玩家看到这种游戏,第一句话就是这游戏太坑了。

  什么是坑?

  在玩家看来付费点就是“坑”,一款游戏的养成系统太多,也就意味着隐藏的付费点也可能非常多。

  在这种情况下,玩家往往就会觉得开发商在未来的更新中,会为了钱无底线地加付费点。

  直接望而却步,甚至流失。

  为什么原神刚出来的时候,大家都觉得它良心?

  就是因为原神虽然把武器,角色这些核心变成了氪金点,但在角色养成上,却相对比较简洁。

  角色升级,武器升级,圣遗物,技能升级..

  一眼过去清晰明了。

  而且更重要的是,在这个已经画好的养成圈子里,没有氪金点。

  所以才被玩家称之为良心。

  但,这个“良心”也带来了一个负面作用。

  就是游戏变得不好玩了...

  养成玩法,养成玩法。

  除了前面的养成之外,还有玩法。

  虽然说传统的端游养成很坑,但这并非养成本身的问题,而是厂商为了变现,无休止地把养成变成付费点。

  然而实际上,单看养成系统。

  其实是很多游戏的核心玩法。

  更是各种刷子类游戏的绝对核心。

  米哈游是完全放弃了这个部分的核心,纯粹以剧情为导向。

  这就形成了两个问题。

  一个是米哈游的产能,必须工业化才能跟上消费。

  因为玩家除了体验剧情,以及少量的养成玩法,就没有别的东西可玩了。

  这一点在崩铁时代则更加明显。

  因为崩铁将角色的各种养成材料全部都做成了可以重复刷取的副本。

  如果不是因为崩铁出了一个肉鸽风格的模拟宇宙。

  玩家的长草期,是真的不知道玩什么。

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  “那会有宠物系统吗?”

  苏杉杉听懂了林立的话,于是问了一句。

  宠物系统在传统端游里可是养成的大头。

  听到这个,林立笑着摇了摇头。

  “还没想好,如果非要有宠物的话,也不一定非要以宠物的形式出现。”

  说到宠物。

  林立很自然地就想到了前世大火的帕鲁帕鲁。

  二次元游戏加帕鲁,能不能成?