游戏制作,从干掉少女前线开始 第292章

作者:月夜

  这个时候。

  大伟也在想。

  有些钱,确实是该其他人赚。

  ~~~

  这些动画广告,确实是精准化地投放,喜欢的人根本就不把它们当广告。

  就像大伟。

  这种了解一些二次元文化,实际上因为工作已经很久没看番的人都一口气看了十几分钟...

  由此可见这种针对性广告投放的爽点。

  看完广告之后,大伟打算关掉视频,但当屏幕亮起,他又还是调整了一下坐姿。

  来都来了。

  还是看看友商的动向吧。

  战线少女这一次是开篇特别放送,第二话的时长为30分钟,相比正常的动画更长一些。

  前半段讲述了两个章节小故事。

  第一个故事,改编自原作第一幕的一个支线剧情。

  是指挥官抵达渝州后,要进入城镇寻找一个关键道具。

  这一段。

  剧情没啥亮点,打斗倒是很吸引人。

  这一幕的亮点。

  是指挥官挥了挥手,带着一群人形从直升机上一跃而下落到了一栋高楼的之上,然后镜头一转,观众才发现这里居然同时是一栋楼的顶楼,又是另一栋楼的一层。

  紧接着,一共两个小队,分别是95小队,和AR小队,两个小队在高楼森林中鱼贯而入的巷战戏份。

  拿到道具之后的追逐戏更是让玩家们看了个爽。

  随后又是两个小故事后,进度条已经过半。

  前期刻画的95小队,和AR小队的人形,玩家也比较熟悉了。

  这个时候。

  第一个剧情的高点来了。

  ~~~

  指挥官来到了边境,发现了一个智械基地阻拦了大部队。

  在游戏中。

  这是指挥官的最初成名之战,是为了在后面的剧情线,也就1.1版本中可以介入大剧情的核心节点。

  动画中。

  也是将这一段剧情作为了核心。

  后半段动画。

  一上来就是人形们朝着智械高墙冲锋的镜头。

  这个在游戏中,仅仅只有一两张背景图片和几段对话的描述,在动画中却得到了完整地展现。

  甚至还有几个镜头的全场景。

  一眼望不到头的高墙。

  无处不在的机枪塔。

  压抑得不行。

  主角抵达战场之后,也很快投入了战争。

  只不过相比其他人,都是躲在基地车里指挥不同,指挥官原本就是军人,95很多的战斗技巧还是他教的。

  很喜欢亲自到战场上观察情况。

  虽然出战的时候,还和95只是跟着后面看看。

  但已经玩过游戏的观众,早已经开始预言了。

  “我感觉,爷等会儿一定会上前线的...”

  “真假人形.JPG”

  “打仗还得看我的。”

  由于战线少女剧情中,指挥官经常冲锋,因此在玩家心目中建立了一个很深刻的影响。

  那就是他们扮演的角色。

  是一个类似士官长的存在。

  果然,在一开始的大场面之后,镜头很快就给到了主角小队。

  一大波杂兵冲来,前方的AR小队,和95小队很快陷入了苦战。

  镜头再转,恰好是一个近战的智械冲到了95旁边,就在此时,突然一声枪响,智械的头被瞬间打爆。

  跟着这个子弹,主角拿着狙击枪的身影出现在了后方,而在他的旁边,还有以WA2000,春田为主的狙击小队。

  随后主角,带着狙击小队,开始点名,几轮子弹之后。

  很快将前方人形小队的附近,给清理干净了。

  短的两三分钟,气氛一下子就被渲染了出来。

  看完这一段剧情,玩家们很快反应过来。

  “啊!?这个是狙击关卡啊!?”

  “好家伙,要不是WA2000,我都没反应过来!”

  所谓狙击关。

  是战线少女在1.1大版本更新之前,在主线剧情中,攻略边境关卡时推出的一个特殊玩法。

  也是从这个时候开始,形成了战线少女根据剧情,变化玩法的规则。

  具体来说。

  这个狙击关在游戏中的体现方式。

  是剧情里,95小队遇到了危险,于是指挥官拿起狙击枪,开始支援小队。

  玩法上。

  这一幕围绕狙击二字建立。

  首先,在这几个关卡中,玩家不需要控制人形的行动,人形们会自动攻击,自动前进。

  其次,这几个关卡的视野进行了一定的调整。

  从原本的横版倾斜,往上抬了一些,形成了从高处俯视战场的感觉,而且将视线拉远了很多。

  近景是一块大石头,中景是战斗中的人形,远景是背景板。

  如果不切换狙击镜头,直接看向战场的话,是很难看清楚战斗细节的。

  当然。

  这一切的场景设定都是有道理的,虽然改了视角,但系统也给玩家一把狙击枪。

  由于人形不需要玩家控制,会自动战斗,玩家可以安心地狙击。

  打开狙击镜,倍率可调的镜头,放大的战场画面,枪械开枪时的声效,怪物中枪后的反应。

  当时很多玩家,玩了几把就上头了。

  这种上头,不仅仅是战斗玩法,更关键的是,在这个模式里,制作组还贴心地安排了WA2000在指挥官旁边陪同。

  还为狙击这个设定,设计一些特殊兵种。

  比如,背着罐子的喷火智械。

  当这个怪物出现的时候,WA2000就会提醒玩家。

  “指挥官!1点钟方向,800米,有火焰的痕迹!”

  然后玩家就可以根据UI的提醒,在战场上寻找怪物,一枪崩掉喷火智械背后的罐子,欣赏烟花,顺带还能听一听前线小队的声音。

  “干得不错,指挥官!”

  这一整套下来,该说不说,还是有点爽的。

  正因如此。

  很多玩家对这一幕记忆非常深刻,现在动画复刻了名场面,很快就引起了共鸣。

  再加上动画对于这一幕的演出效果,可比游戏中强太多。

  1+1之下,本来八分的剧情在玩家眼里已经变成了9分。

  而对路人来说,这一段酣畅淋漓的打戏,剧情也不复杂,完全可以不用带脑子,爽过去就完了。

  在爽完了这一段剧情之后。

  镜头再次拉近。

  打赢了这一轮的指挥官,却没有表现出喜悦。

  无论是主角,还是回归的人形,依然是紧着眉头。

  镜头随着一阵充满了压迫力的背景音乐开始往上升,战场彻底地呈现在了观众们的眼球,虽然指挥官所在的地方清理了一段的杂兵。

  但放眼整个战场,这座智械基地,依然坚不可摧。

  而燃烧经费的大场面,也确确实实让观众感受到了智械的压迫感。

第三百五十三章 你们还是保守了

  4月初,星火又靠着战线少女动画的宣发,在圈子里引起了剧烈反响。

  玩家们开开心心,开始了催更。

  各大手游厂商却已经开始研究,星火这套新的宣发体系要如何借鉴了。

  这一套宣发,其实不难,一份份报告很快递到了各家老板的桌上。

  然后被束之高阁。

  很多公司都表示眼睛学废了,但也就是眼睛学会了而已。

  当少数几个二次元厂商想要落地的时候,才发现自己根本做不出那个效果。

  唯一能做的也就是多投一点广告。

  即便就这,也很难,B站作为二次元用户最集中的平台又没有,视频广告这个板块,想要暴力输出广告非常难。

  只能走商单,找UP主合作。

  这是B站自己的商业逻辑,如果企业能够直接暴力放视频前广告,找UP主商单的自然就少了。

  但与此同时,也正因为没有办法太过暴力地植入广告。

  在B站做宣发,做好了,效果往往会比正常的广告投放效率更高。

  比如现在星火游戏旗下的几个声优节目账号的关注量,都已经破了百万。

  明日方舟,战线少女,碧蓝航线,FGO这些官方账号也是百万到几百万不等的关注,星火游戏的关注更是超过了500万。

  就连林立这个一年到头也不发几个视频的个人账号,都有几十万人关注。

  这一系列的矩阵,意味着,星火即便不找别人,靠自己也能覆盖一部分B站用户。

  可与此同时。

  这样的模式对于企鹅,对于网易来说,B站他们就不怎么玩得转了。

  特别是企鹅。

  即便是到了前世的24年,除了头部游戏,其他的新游戏,企鹅也只能靠钱砸商单,而且砸了之后效果也不好。