游戏制作,从干掉少女前线开始 第593章

作者:月夜

  林立说的这个故事,或者说这个设定,?《OBSOLETE》

  这是是一部由虚渊玄原创的机器人动画新作。

  整个动画质量非常不错,讲述了一个花大约500人民币就能拿到一台外星机甲之后,世界会发生什么的推演。

  其中有提到中东的孩子拿到了机甲进行反抗。

  非洲国家面对美军的入侵用机甲反击。

  也有美军在熟悉了机甲之后,为其添加了诸多挂件,进行现代化战争的故事。

  当然,整个动画。

  最有意思的,就是设定。

  其设定的外星种族倾销这一点很有意思,颇有一种,给全世界每个人发一把枪,看世界会变成什么样的荒诞现实。

  苏杉杉听完这前面半截,有些疑惑。

  “你打算再做一个机甲战争游戏?”

  林立摇了摇头。

  “做游戏,和做电影一样,我们讲究的是以点带面。”

  “现在我们有一个很好的点,就是我想要表现火箭发射。”

  “可这个东西,它只是一个事件,展示出来固然很壮观,但它并不能成为一款游戏的核心。”

  “除非你是准备做坎巴拉之类的建造模拟游戏。”

  林立说道这里,突然又想到前世看过的一个PV。

  一款叫做《雪松》的首发PV

  在这款游戏中,设定了一个很有趣的背景。

  说是离地球不远的地方有一颗地球伴生星。

  “联盟”和“协约”

  也就是美苏都发现了这颗星球,在“协约”开启星球大战的时候,结果却意外发展为了“大航海”时代。

  暴风雪航天飞机和哥伦比亚号航天飞机并排在太空飞行。

  人类踏入了征服太空的征程。

  然而这个时候人类的科技水平其实还远没有到达殖民的水平。

  所以,强撑的“联盟”还是解体了,“协约”也因为对太空资源的过度投入,和敌人的突然消失。

  也出现了问题。

  失去了地球联系的伴生星,此时因为地球两大强国的扶持,已经形成了一个奇怪的世界。

  更别提当地土著还会用EGO的魔法..

  所以,混乱降临。

  先不说游戏好不好玩,单这个设定,其实就挺有意思。

  今天这场火箭发射给他带来的最大感慨。

  “人类为了探索太空而做的努力。”

  以此延伸。

  有两个分支,一个是探索。

  火箭就如同大航海时代的帆船,能够将人类带到此前没有去过的地方。

  另一个支线叫做文明的碰撞。

  当罗马人抵达大秦,当清朝人到了纽约,对于他们来说,这些相似却又宛若两个世界的文明,对他们带来的冲击,再放大无数倍。

  可能就是人类,面向外星文明的碰撞反应。

  往前捣鼓几年,那个时候的科幻作品,往往会刻画一个无所不能的外星文明。

  不过到了这几年。

  把人类描述成高等文明,去和低等文明的碰撞的作品也变得越来越多。

  当然。

  无论是哪种方式,科技与文明的碰撞,其中产生的故事。

  恰好是这些项目看起来充满魅力的原因。

第一百七十七章 《仰望》

  “那你想用这个核心做一款什么游戏?”

  苏杉杉提问。

  这个问题反倒是把林立问到了。

  今天这个企划,他也只是灵光一闪,具体要怎么做。

  他其实还没完全想好。

  但也可以尝试构筑一下。

  “这款游戏的核心是文明的碰撞,所以,我们需要让玩家能够接触到人类整个社会顶级的科技。”

  “且这一套剧情,理应是叙事为主。”

  “那么玩家扮演的角色,其实不必聚焦到某个人,而是某个团体,甚至是整个文明。”

  “比如,我们可以设定玩家扮演的是一个虚拟的地球对外探索机构,比如地球联邦宇航局局长这个位置就很合适。”

  “这个时候,我们来看玩家能玩什么?”

  林立制作游戏,一向喜欢从核心点往外解析,往外扩展。

  这种方式和主流的开发方式有所不同。

  现在的开发方式,往往是看到某个游戏大火,然后也不管人家为什么火,人家火的核心是什么,然后就依葫芦画瓢。

  期间在缝合一些有的没的。

  这样的游戏,也许能赚钱,但一定不好玩。

  而且随着市场的饱和。

  这样的游戏逐渐连赚钱都赚不到。

  林立的核心往外扩展,则恰恰相反,因为一路跟随核心往外走,你最后推导出来的游戏,就一定有一个能让玩家觉得好玩的点。

  “想想一下,你穿着白色的制服走入了巨大的航天指挥中心。”

  “这里的一切,都由你来调度。”

  “如果说地球上有谁最接近宇宙,那这上面一定有你的名字。”

  “那么此时,当你坐在办公室,你会先关注什么?”

  “我想,作为一个没什么经验的宇航局长,你应该先关注技术。”

  “对应在游戏中,那就就是科技树。”

  “有了科技树,就需要反推,玩家通过什么行为,能够拿到科研点数呢?”

  随着林立的自言自语。

  很快。

  在苏杉杉面前,一个极具特点的游戏框架出现了。

  在这个框架中。

  玩家将扮演地球联邦宇航局的局长。

  集结全地球的能量努力地往外探索。

  这个设定,可能会有人觉得不真实,但林立很清楚,对于一款游戏来说,设定并不是最重要的。

  不重视设定不行,太过重视设定,就会陷入自我悖论。

  你不需要告诉玩家为什么会有地球联邦。

  只需要告诉他,你现在新官上任,要担负起整个地球联邦的对外探索任务,玩家就能代入进去。

  “可玩家要怎么探索星空?做一个宇宙?让玩家操控飞船登录各个星球吗?”

  苏杉杉听完了前半段的设定。

  提出了一个疑问。

  “这种模式当然也可以,但太复杂了,而且和我们的核心偏离了。”

  “这款游戏的核心是,文明的碰撞,是人类对星空的探索。”

  “让玩家探索星球,那不就成无人深空了吗?”

  “那不是我们想要的。”

  对于制作人来说,最怕的就是想要什么都要,这个也好,那个也想要。

  可随着系统的增加,并不一定带来乐趣的增加。

  反而某些玩法很简单的游戏反而能让玩家玩得很开心。

  “在这款游戏中,玩家既然扮演的宇宙探索局,他能做的,就是管理整个地球上的资源。”

  “我们暂且给游戏取个名字吧。”

  “不如就叫仰望好了。”

  《仰望》即代表了,仰望星空,又代表了玩家是在宇航局坐镇的身份。

  整个游戏的围绕三个玩法展开。

  建设,决策和探索

  建设很简单。

  就是基地中的建设。

  玩家每次完成任务都会获得资金,用这些资金,玩家可以调配建设不同的建筑。

  是更多的火箭车间来让火箭建造的时间更短。

  还是更多的研究所,让火箭更先进?

  这些都是建造玩法的一环。

  第二项,决策。

  这个系统相对复杂。

  游戏虽然设定在一个虚构的统一地球。

  但游戏开始的时间线可以稍微靠前一些。

  玩家们进入游戏的第一个任务是登月。

  为此,玩家需要点亮科技树,招募人手,选择火箭型号,建造火箭,选择火箭要携带的物资,最后设定目标。

  再然后。

  点击计划完成。

  最后就可以静待火箭发射了。

  系统会根据玩家的一系列操作,进行反应,一段时间之后玩家能看到结果。

  这种玩法其实就是大部分模拟大亨的玩法。

  比如,游戏大亨,手机大亨,这些游戏的核心玩法都集中在前半段,玩家努力做出一款产品,然后看着产品爆卖,以此产生爽点。

  《仰望》也有类似的玩法。

  比如科技的研发,比如基地的建设,还要开发布会,选择要发布的内容。

  开发布会的时候,会很有趣。