作者:月夜
又比如,金阳耀说镇长捡到她的时候还很年轻,可玩家见到镇长的时候,可以明显看到,镇长已经是个头发花白的老人。
也就是从这里开始,剧情算是彻底进入了第二章的核心。
剧情推到这里。
再往下,任务其实就清晰了。
一方面肯定是会推主线,另一方面,金阳耀的个人线也已经有了些眉头。
不过虽然剧情清晰。
但是推到这里。
当第二章第三节结束,众人却推不下去主线剧情了,因为...
卡等级了。
“啊!?怎么星火的游戏也卡等级啊!”
“不要啊,我的阳阳老婆还没和我告白啊。”
“天!我TM这辈子最爱潮精灵,这么对XP的角色,你居然给我说卡等级,奶奶的!”
“这就开始长草了?”
“长个屁啊,你没看到我的支线任务,一大堆都没做。”
“卧槽,怎么这么多?”
星河乐园在游戏研发思路上。
和很多主打体验剧情的游戏有共同之处,却也有很多不一样的地方。
林立很清楚。
光靠剧情,是不可能撑起一款游戏的。
原神那样通过把一碗鸡汤兑成清水的方式,最终是行不通的,更别提即便是原神已经把鸡汤兑成了水。
还是存在长时间的长草期。
因此,星火在设计《星河乐园》的时候,就考虑了这个问题。
星河乐园是一款“主力游戏”而不是副游。
星火虽然从很多方面给了星河乐园减负的方式,但这种减负,是针对那些没有时间的用户。
可与此同时。
星火也必须要给那些愿意给出更多时间的玩家更多的游玩内容。
因此,当游戏剧情到这个地方。
一切的铺垫,和钩子都已经到位了,就要利用玩家想要往下的看的心态,去引导玩家去看看游戏中的其他玩法。
第三百八十一章 根本停不下来
放钩子的做法虽然很狗。
却非常实用,否则当玩家真的一口气十几个小时把游戏玩通了,那种释然感,会让游戏中的其他框架全部失效。
说白了,这就是一个阳谋。
一个让玩家能够暂时从主线剧情中脱离出来,感受游戏玩法乐趣的阳谋。
对于传统的二游来说,这个过程其实不算重要。
因为他们也没什么玩法。
所以,在大部分的二游中,这个转折是让玩家去了解角色成长体系,了解养成,了解氪金系统。
不过对《星河乐园》来说,这个转折的过程。
非常重要。
甚至可以说和主线剧情一样重要。
还是以《鸣潮》为例子。
其在首发大版本失利之后,其后的连续三个版本的剧情都可以说是相当可圈可点,今汐,长离,守案人,都是值得拿出来单独说的章节。
然而《鸣潮》却并没有凭借优秀的内容翻红,反而是在今汐的回光返照之后,一直处于一个不温不火的状态。
其中最大的问题。
就是《鸣潮》的长草期太长。
其次,抽卡式的逻辑,也让《鸣潮》在玩法上和《原神》一样束手束脚。
往常。
我们说传统的MMORPG玩起来像打工。
可实际上《鸣潮》也好《原神》也罢,在长草期的时候,比MMORPG更像打工,更无聊。
因为MMORG的打工,好歹有可能刷到一些好用的装备,获得一些能够提升战斗力的东西,珍稀的道具等等。
可类《原神》游戏。
玩家打工,花费十几分钟乃至半个小时,往往只能得到差不多“一抽”左右的资源。
一抽左右的资源能干啥?
啥也干不了。
而且这些打工任务也往往相当无聊,甚至让人恶心,于是短则数日,长则一到两月,大量的玩家就会自然流失。
一旦流失。
想要再把他们找回来就难了。
同样都是体验剧情。
那为什么不干脆看直播,把剧情云过去,为什么还要自己去打呢。
这是一个绕不开的门槛。
话说《鸣潮》其实不缺玩法,无论是“宝可梦”声骸系统,还是“肉鸽”乃至于后面加的新模式。
玩法其实不差。
可惜。
为了卖卡,这些玩法最终有一个始终绕不开的核心,也就是正反馈。
玩家无论做了什么,都不会变强。
“宝可梦”声骸系统稍微好一些,也因此,鸣潮在大地图上最好玩的时期就是开荒到处耍声骸的时期。
可随着声骸系统的快速消耗,这个系统也就变得无聊起来。
而且鸣潮和原神中,大部分玩法是反过来的。
在正常的游戏中,应该是我参加了某种玩法,我变强了。
而在大部分二次元游戏中,参加玩法并不能让玩家变强,因为最值钱的东西也就是抽卡资源。
林立作为后来者。
对这些东西有着非常清晰的认知。
所以《星河乐园》的玩法是相当充足的,除了之前提到过的,挖矿,房屋建造,装备制作之外,在正式版中。
星火取消了经验副本。
将等级这个重要的成长元素给重新释放了出来。
在《星河乐园》中,玩家存在探索等级。
通过探索,任务,挖矿,建造,刷怪,都可以获得探索经验,这个探索等级和角色等级挂钩,也是全角色通用。
也就是说。
如果你的探索等级是10级,那么你拥有的所有角色,属性都是10级。
你探索等级是60的时候。
得到新的角色,也是直接60级。
如此一来,角色的升级,就成了一个非常强的正反馈。
游戏中的经验,也就成为了一个正反馈数值。
虽然都是升级,但这套系统和原神系的,经验升级完全不同。
原神系的经验升级。
体验其实很差,玩家拿到一个角色,需要用经验药物升级到满级,看似和探索升级没差别。
但是这一下子升上去的等级,和玩家所有的玩法都不挂钩。
只和刷经验副本挂钩。
也就是说,玩家刷经验副本得到的正反馈,仅仅只是为了拉角色进度条。
而在《星河乐园》,这个升级得到的反馈是线性的。
为了控制这个曲线,星火很鸡贼。
玩家获得经验的方式是做任务,探索,遇到新的怪物,造出新的东西,总之你想要一直蹲在一个地方重复刷怪那是不行的。
鼓励玩家探索,完成支线,去探索游戏中新的东西,新的系统。
在这个过程中万一玩家对什么东西上头了呢?
那就赚了。
当然,也不是说刷怪就完全没经验了。
按照鸣潮在“宝可梦”系统中的优点,星火将同一个怪物做了很多的变种,玩家可以在刷怪的过程中遇到这些变种怪物,从而获得探索经验。
其次,玩家升级的反馈感是很强的,毕竟升一级是所有角色都跟着升级。
最重要的是。
星河乐园数值策划也有反馈。
像类原神游戏为什么升级毫无爽感?
因为你升级之后,发现升到满级也才刚刚能打过大世界的敌人而已,也就是说玩家拿到一个初始角色体验是负的。
花费经验把角色拉满等级,也不过是把负的体感给拉正而已。
这能有什么爽感可言。
但在星河乐园,这个游戏是不存在大世界等级的,玩家遇到的怪是阶梯分部,这也就意味着你升级之后就是可以狂虐小怪。
而且获得的产出是不变的。
当然,到了后期,前期怪物的产出肯定没那么值钱,但合成系统,以及建筑系统,还是会让这些材料有用武之地。
这就是牵一发而动全身。
看似只是角色升级的方式不同,可实际上整个游戏的玩法都已经完全被改变了,游戏的数值策划,玩法策划,的思路也完全不同。
玩家在星河乐园中,做任务,探索世界,刷怪,可以得到的正反馈分别由,角色等级成长,装备打造成长,建筑成长,还有探索本身,战斗本身的乐趣。
这样一个世界。
只要上了手,那不到满级,根本停不下来
第三百八十二章 啥?已经晚上了?
这就是传统MMORPG穿插氪金元素的底层逻辑。
而现在。
星火将这些传统氪金元素几乎全部去除。
只保留核心的玩法爽点。
不仅如此,林立还为所有玩家打造了这个巨坑。
从小镇往外再走一段路。
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