游戏制作,从干掉少女前线开始 第860章

作者:月夜

  同时将一些战役中的意外做成了随机事件。

  与此同时,他们也没有去追求全面的还原一场战争,而是把指挥一场大型的海战的决策瞬间给做了出来。

  还加入了参谋长这个职务。

  可以说,林立对这个游戏最看好的设定,就是由两个游戏制作者扮演的参谋长。

  别小看这个系统,其存在不仅极大的增加了游戏的代入感,还大幅度降低了玩家的操作困难。

  甚至在游戏中,林立都能想到,有着不同风格的参谋长提出了可能完全不同的作战计划,而这个时候。

  玩家的决策,实际上就从填空题,变成了选择题。

  填空题,选择题。

  看似都是在做决策,但上手难度可谓天差地别。

  前者是《电台指挥官》的玩法,玩家需要根据各种信息,自己做出判断,自己做决策,自己下命令。

  后者是《舰队指挥官模拟器》的玩法,玩家不需要亲自收集所有信息,这些信息将会由参谋整合,汇报。

  玩家要负责的,就是选择。

  看似是把游戏的可玩性降低了,实则不然。

  说到这里,就不得不提一种很有趣的历史模拟类游戏,比皇帝模拟器。

  为什么大家都想做皇帝?

  为什么皇帝题材的网文经久不衰?

  面对不同参谋的意见,是要当袁绍,还是当曹操?

  只能说,这种有参谋辅助的模式,并不会降低玩家的爽点,反而,能更集中的让玩家进入情绪链条。

  本质上其实有点像是GALGAME。

  玩家要做的就是了解信息,做出自己的判断,然后做出判断之后,去看游戏发生了什么新的信息,再决定要继续做什么反应。

  操作这个东西要看游戏类型。

  对于一个战斗游戏,操作自然是加分项,但对一个策略游戏来说,这就不一定是加分项了。

  如果以指挥官下达命令视作一个操作。

  那这个操作,就像是下象棋,落子轻松,落在何方却是一个脑力活。

  “你们这个游戏有具体的开发计划书吗?”

  玩了大约二十分钟,林立放下手上的海图,开始询问游戏之外的信息。

  他已经知道这款游戏的类别,接下来则是要看一看这个团队的开发情况。

  然后,不出所料的。

  相比起游戏DEMO展现出来的诸多创意,这俩人的开发管理,那叫一个一塌糊涂,简单了解了一下开发团队之后,更是让人哭笑不得。

  突出一个无人手,无经验,无计划。

  有的只有满腔的热爱,这样的团队,如果林立让他们加入烛光计划,其实不是在帮他们,而是在害他们。

  因为他们拿到钱之后,大概率还是做不出成品。

  “这样吧,我给你们两个方向。”

  林立说话的时候,全场所有人都安静了下来,这其中还包括,产业园里其他听到风声跑过来围观的开发小组。

  “一个呢,是我们给你们投一笔钱,3个月的时间,你们完成招人,做出一个真正的DEMO。”

  听到这话岳凌飞和吴云帆两个人眼睛都亮了起来。

  “第二个,你们并入星火,负责人还是你们..”

  林立刚说几个字,岳凌飞就蹦了起来。

  “我们选2!林总!!我们选2!!!”

  在当下的游戏圈,星火工作室的运转制度早已不是什么秘密,岳凌飞和吴云帆在这一年多,其实也知道自己的几斤几两。

  一听林立说让他们并入星火。

  马上就激动起来。

  倒是林立笑着又多解释了几句。

  “加入星火,可没自己那么自由,这事也不急,下来,你们仔细想清楚了,再和星火的人事细谈。”

  随后,林立又站起身。

  让宋志找了个笔记本。

  “无论你们之后是接受投资,还是并入星火,有几个建议你们可以记一下。”

第五百二十章 沉浸感

  如果是在几年前,林立遇到这样的项目,可能会手把手的制作一个游戏开发表交给开发组,再时不时的盯一盯。

  不过现在,林立肯定没有那么多精力。

  正好他人又在这里,所以他的想法也简单,就是直接把自己能想到的东西告诉他们,至于说他们最终能用上几分。

  那就看他们自己的造化了。

  “在说所有的东西之前,你先告诉我,你们这款游戏的核心玩法,核心情绪链条是什么?”

  岳凌飞思考了一下。

  “是一个当舰长的梦。”

  这句话回答的不是很专业,但确实是岳凌飞和吴云帆制作这款游戏的初衷。

  林立点了点头。

  “这句话对,也不对。”

  “这款游戏的核心玩法是决策,而核心情绪链条是决策的影响。”

  玩法核心是决策,这句话很好理解。

  核心情绪链条是决策的影响,则稍微要绕一下,不过理解起来其实也没那么难。

  看着两人脸上微妙的表情。

  林立知道他们没有听懂,于是举了个例子。

  “我们以吃饭举例,你的面前放着一碗面,和一碗饭,你要吃什么?这是不是一个决策?”

  岳凌飞和吴云帆点了点头。

  “这个决策能让玩家兴奋吗?”

  岳凌飞和吴云帆摇了摇头。

  “好,那我现在告诉你,这一碗面,一碗饭,其中一碗下了毒,而另一碗没放毒,你的周围有几个壮汉拿着枪,你的脚上有锁链,现在你必须要选一碗食物全部吃完才能离开。”

  “这个决策能让玩家紧张起来吗?”

  岳凌飞和吴云帆面面相觑,感觉似乎是懂了点什么,但又好像没有完全懂,不过他们还是点了点头。

  林立举了个简单的例子之后,就进一步展开了说。

  “明白了这一点,你们再来看你们自己的游戏,在刚才,你们讲述了许多需要舰队指挥官做决策的事情。”

  “可如果仅仅是把这些决策干巴巴的念出来,玩家能有代入感?能有爽感吗?其实并不能,就算有,那也是通过类似解谜成功带来的爽感。”

  “因此,你们要做的事情,就是仔细思考,如何让每一个决策,在让玩家决策之前,都能让他们有代入感,同时要大幅度增加决策之后的反馈力度。”

  “举个例子,历史上,南云忠一,压力最大的时候是什么时候,是他刚下令要把鱼雷换成炸弹,结果换到一半,侦察机报告,发现了敌人舰队,他需要立马决策接下来怎么办,是直接放飞飞机,还是等待换装完毕。”

  “这个东西,在当前的DEMO中,仍然是你口述来讲。”

  “可要让玩家感受到压力,感受到情绪,你们得这么来。”

  ~~~

  林立随手拿起笔走到白板前,开始勾勒一个场景。

  玩家此刻正站在某舰桥上,脚下的甲板微微震动,耳边是引擎的轰鸣声和风浪的呼啸。

  舰桥中不断有士兵跑来跑去,天空中隐约可见敌人从岛上飞来的敌机,偶尔还能听到防空炮火的声音,空气中弥漫着紧张的气息,仿佛每一秒都在倒计时。

  突然,一名通讯兵急匆匆地跑过来,手里拿着一份紧急电报。他的声音有些颤抖。

  “报告!侦察机发现敌方舰队!”

  林立停顿了一下。

  目光扫过岳凌飞和吴云帆,确保他们的注意力完全集中,这才继续往下讲述。

  需要注意,这个时候玩家其实并不能理解这句话代表了什么意思。

  但参谋长却大惊失色,开始询问旁边的士兵。

  “机库更换弹药的进度还有多久!!”

  得到的回复是才刚刚开始换装30分钟,要全部换装完毕,起码还要再等40分钟。

  此时,玩家的面前应该要弹出一个决策界面。

  这个界面不仅仅是询问玩家,现在是要放飞飞机,还是等待鱼雷换装完成,而应该是一个决策时间进度表。

  整个界面可以是长方形的。

  长方形的中央是一条时间轴,长方形的下面有几个命令,和对应命令所需要的时间。

  具体而言是这样的。

  【等待第二机队鱼雷换装40分钟】

  【第二机队换好鱼雷立刻起飞,45分钟】

  【第二机队混装弹药立即起飞,45分钟】

  【第一机队返程时间40分钟】

  【第一机队滞空时间40分钟】

  【第一机队降落时间40分钟(注意!该指令不满足降落时间将会坠机)】

  玩家需要从中挑选指令放入时间轴。

  之所以这样做,是为了让玩家更清晰的理解战场形势和决策变化,以及加强决策代入感。

  有了这个决策时间条之后。

  “聪明”的玩家很快就会发现,此时最好的方式就是,之前说过的。

  等第二机队换装完立刻起飞,这需要40+45分钟,也就是85分钟,与此同时,让第一机队滞空。

  这样就可以完整的执行完所有的命令。

  然而,当玩家放下这个任务之后,马上就会触发敌人的袭击事件,在天空出现敌机之后。

  参谋会告诉玩家现在舰队必须机动,才能确保自己的安全,但是机动的过程中是无法放飞飞机的,与此同时换装效率也会降低。

  这个时候,玩家可以选择,相信防空,不做机动。

  也可以选择做机动。

  如果做了机动,玩家就会发现,所有的之前的布置因为时间线的变动,全部都被打乱,需要重新布置。

  现在如果还继续等鱼雷换装,那么放飞飞机和回收飞机,就必会冲突。

  通过让玩家自己不断下决策,以及各种信息的堆叠,让玩家沉浸在战场之中。

  除此之外,不同的决策也要给与不同的剧情演出。

  如果选择立即放飞飞机,玩家会看到甲板上的飞行员匆忙登机,引擎轰鸣声中,飞机一架接一架起飞。

  但画面中会清晰地显示,这些飞机只携带了炸弹,对敌方舰队的威胁有限。

  玩家的耳边甚至会响起飞行员的提醒。

  “指挥官,我们的炸弹可能无法有效击沉敌舰!!?”