作者:月夜
随着镜头最终停在了一扇半开的舱门前,缓缓移入。
游戏正式进入了可操控环节。
这是一个不算大的房间,可以看得出,房间原本应该是游轮上住宿的房间。
不过此时,这个房间已经被拆的七零八落。
房间中央,一小堆木柴正燃烧着,噼啪作响,构成室内唯一的光源和热源。
昏黄跳跃的火光驱散了部分的黑暗,也映照出墙壁上斑驳的痕迹和角落里堆放的一些杂物。
一位少女,蜷缩着坐在篝火旁。
她低着头,似乎正在凝视着跳动的火焰,火光勾勒出她纤细的轮廓,散乱的头发垂在肩上,看不清她的脸庞,只给人一种孤寂而安静的感觉。
房间里除了柴火燃烧的声音,再无其他,只有窗外的大海和隐约传来的风雨声,更衬得此处的宁静有些不同寻常。
“来了来了!!”
这个场景虽然有些陌生,但这个少女,黄文峰可不陌生。
“星!”
这个女孩的名字就叫星,在之前的PS5实机演示的时候已经出现过了,所以黄文峰也不需要介绍,直接就喊出了女主的名字。
“这氛围……有点东西啊。这代入感,一下子就来了。”
“说起来,为什么要在船舱里生火?”
随着游戏进入到控制界面,很多游戏会在这里直接让角色站起来,然后进入到正常的游戏控制。
不过在这里,星火倒是反其道而行。
在玩家下意识的点击主角之后,镜头切换到主角的正面。
名叫星的女孩,有着一头金色的短发,五官立体而又可爱,一双蓝色的眼睛清澈无比,穿着一身不知道从哪里捡来的水手服。
这套水手服是长裙的款式,不过其实不太合身,明显能看出不是女主的衣服,此外,女主身上还有一些小细节。
所以虽然衣服比较普通,但细节还是很多的。
比如,女孩上衣袖口挂着的银色手环,又比如女孩背上挂着的毛绒小熊。
番外二 方舟计划二
其实在这个界面,如果玩家不点选操控的话。
角色还会在这个房间有一些动作,比如整理背包,甚至在这个地方,星火工作室还添加了一个小小的彩蛋。
如果玩家放置鼠标一段时间,就能够看到星在整理完东西之后,会把背包放到地板上,直接躺着睡觉。
不过黄文峰显然是“着急BOY”连第一个动画都没有看到,就疯狂的点击角色,直到镜头切换到角色背后。
“走吧,得先把今天的食物找到才行。”
进入到操控界面之后,一个清冷但又带着些可爱的声音出现在了黄文峰耳边。
与此同时,左上角也弹出了当前的任务,“寻找食物”
剧情开始推动。
虽然在宣传片里,整个游戏是以“悬疑”“科幻”等标签来推广的,但在游戏中,制作组并没有一上来就搞什么大场面。
整个游戏的风格比较清雅,以及一股非常独特的恐怖氛围。
这种恐怖的氛围,来自于游戏的环境,走出篝火覆盖的地方,来到走廊,一眼过去只有蓝幽幽的应急灯亮着。
“后面的房间都搜索过了,往前面的房间找找看吧,我记得,那里应该是餐厅...”
游戏中的角色再次开口。
事实上,这种角色自言自语来引导游戏进程的方式,在前世虽然不是很常见,而且主要以《史丹利的预言》,国产的《艾希》都是以旁白的形式和玩家沟通。
但在这条世界线,因为《星河乐园:探索》的成功,这种主角自言自语引导的游戏却是变得多了起来。
不过,虽然多,但能做到《星河乐园:探索》那种感觉的却是没有几个。
而且这两年,这种游戏类型也变少了。
因为,很快大部分厂商就发现这种利用主角自言自语引导玩家互动的游戏,有个很致命的问题,那就是要求剧本,以及场景,要能够让玩家代入进去。
特别是剧本。
全程配音对现代化的游戏产业根本不是问题,问题是,你怎么让玩家去听主角说话。
在《星河乐园:探索/生存》中,主角的自言自语是混合在探索玩法中的,而且虽然给人的感觉话很多,但实际上文本量没那么夸张。
游戏只在有用的地方才会触发角色的自言自语。
而在《方舟计划》中,很明显星火又在这个基础上更进一步,屏幕中女主的自言自语给人的感觉非常的自然。
这种自然,一方面来自于设定,这是一个无人的巨型游轮,而且游戏在初期,除了海浪声,甚至没有太多的杂音。
这种安静的环境下,女主的自言自语就显得很是“珍贵”
而且从设定上,女主一开始就会告诉玩家,她为什么要自言自语,当然不是直接说的,而是当玩家在餐厅里找到了食物之后,以及一块“电池”之后。
会有一段动画。
是女主将电池拿起来,放入到了房间的一个插口,紧接着,整个餐厅瞬间亮了起来。
随后女主又把背包上的玩偶放到了桌子对面。
“小熊,怎么样,今天我这顿饭还可以吧,还有肉哦!比昨天的罐头可强多了。”
在这个地方,游戏一共掲示了两个玩法,首先是电池。
任何一个游戏,资源的配给永远是玩法的重要核心,比如死亡空间里弹药的配给,又比如各种RPG游戏中的经验,物资。
为什么说这些资源是玩法的核心呢?
因为有资源,玩家才有动力,而这个资源在游戏中的作用,直接决定了玩家得到这个资源时的正反馈。
以《方舟计划》为例,电池就是这款游戏的核心资源,之所以是核心资源,是因为这艘巨轮上的所有舱室都有两种模式。
一种就是闭电探索模式,漆黑,应急灯,幽暗,是这种模式的主调。
而另一种则是插入电池之后的,“明亮”探索模式。
这种模式下,不仅仅是灯光变得明亮对应舱室的功能也会解开,整个游戏的剧情推动就是从这两种不同模式的切换中进行。
而想要切换,就需要使用电池。
最绝的是,在设定中,电池是会消耗的。
虽然总体上,游戏在给玩家的电池冗余是比较多,可玩家在探索和使用电池的时候,也一定会更小心。
电池也因为是可消耗品,因此变得非常珍贵。
这种感觉会一直持续很大约2小时的游玩时间,同时成为玩家解锁重启发动机的动力,最终也会让玩家重启发动机成功之后。
电这个东西本身没有什么存在感,也并不稀缺,但随着游戏的铺垫,却会给玩家一直稀缺感。
之前的压抑的感觉,也会在整艘船全部通电的时候,变成一直非常微妙且强烈的爽感。
体验过停电,并且在电来的那一刻,就是这种感觉。
除了电力匹配的玩法之外。
女主在自言自语的过程中,也将玩家的情绪代入到了另一个地方。
虽然玩家是控制女主的人,可同时,因为女主会时不时的逗弄小熊,游戏制作组在小熊这个设定上用了很多心思。
女主许多的自言自语,看似是对着小熊说的,可实际上是穿透第四面墙,也是在给玩家说的。
而在设定中,因为女主害怕孤独,所以小熊,就成了女主排遣这种孤寂的唯一“听众”。
也非常合理。
而且这种做法,其实也给了制作组一个塑造人物的捷径。
就比如玩家刚刚完成类似“新手教程”,找到了电池,找到了食物。
女主往哪里一座。
“小熊,看,今天改善伙食,有肉!比昨天的罐头强多了吧?”
这种分享带着一丝孩子气的炫耀,却又透着深不见底的孤单。
这一系列的互动很容易让玩家下意识的清楚,她不是一个冰冷的任务执行者,而是一个需要慰藉的普通人。
更巧妙的是,这些话语常常带有双重含义。
此外,她也会对着小熊吐槽。
“你说,造这么大一艘船,餐厅居然连个像样的勺子都找不到,差评!”
对小熊的每一次互动,都会让玩家加深与女主之间的情感连接。
当然,制作组对这种互动的度把握的也非常到位,这就好像你去饭店吃饭,主要还是吃饭填饱肚子,而不是为了感受氛围。
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明天还有两章番外正在写。
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《什么!这颗星球是我的了?》
番外三 方舟计划完
黄文峰在搜索了几个房间之后。
很快就对游戏的玩法熟悉了起来,简单来说,这是一个轻度战斗,混合解密,加剧情演示的游戏。
游戏中有战斗。
比如在第二个房间,玩家就要拿枪击败一个“机械服务员”
不过有趣的是,在这个玩法中。
电池依然起到了很大的作用,房间里的敌人,如果没有玩家通电,也是处于未激活的状态,也就是说,玩家在搜索房间的时候,其实也是一个背板的过程。
而且这还是晚上。
跟着剧情,吃完晚饭,一觉睡到第二天的之后。
整个游戏的场景又完全不同。
虽然还是那艘船,但太阳光线之下,整个场景体现出来的完全处于另一种状态。
一种荒废,末世,的独特美感。
搭配很多场景里,都有那颗大树的根系,以及根系上的绿色枝丫。
“卧槽,这也太漂亮了...”
这种特殊的风格,在一些特别的场景的时候,不需要剧情,单纯场景带给人的感受也是相当不错的。
就比如这个船舱顶部的一个剧院。
高高的穹顶已被不知名的东西砸碎,阳光从锯齿状的裂缝中倾泻而下,剧院内到处都是碎石。
然而,就在这样的场景里,剧院的下方却又有虬结的植物根系。
它们缠绕在包金廊柱上。
嫩绿的新芽却覆盖了廊柱,看起来就好像是廊柱长出了绿叶一般,舞台中央的钢琴,亦是被一根尖锐的植物根系贯穿。
这种超现实,却又没那么超现实的场景,在星火强有力的调整下。
非常的有..艺术感..
是的,黄文峰很少用这三个字去形容一个游戏,但在这一幕,他确实只能想到这三个字。
“我感觉这游戏有点太自由了,别的不说,我感觉,我就逛这个船,就能玩好久。”
和大部分线性游戏不同。
《方舟计划》这款游戏虽然是主打剧情的游戏,但是在场景上,却是采用的另一种方法,也就是一上来就是全解锁的状态。
玩家可以在船上到处闲逛。
不过既然是游戏,而且是线性剧情游戏,在固定的时候,肯定是要推进剧情的。
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