游戏制作,从干掉少女前线开始 第106章

作者:月夜

  YouTube上还掀起了一个挑战,名为初始即通关。

第一百三十九章 米哈游的动摇

  YouTube上还掀起了一个挑战,名为初始即通关。

  初始即通关其实就是一命通关。

  简单来说就是新开一个账号,从落地开始,一次不死直接通关。

  一命通关这事看起来很困难,实际操作起来也一点不简单。

  至少到现在为止,还没有人成功。

  因为游戏的强化系统,是要死过一次才解锁的。

  但正因为困难挑战的人才多。

  毕竟看主播受苦,即是很多人的乐趣,也是主播的流量密码。

  无论怎么说吧。

  星河乐园在国外是真火得不要不要的,然后当国内的“搬运组”发现了这个事实之后,就开始大规模地搬运剪辑之后的国外这些视频博主的视频。

  游民也开始了他们的老手艺。

  开始大规模地搬运国外媒体对星河乐园探索的报道。

  这些信息的涌入。

  反过来又给了所有国内的玩家一个信息。

  那就是这款游戏在国外好像真的很火。

  于是,逆向的,星河乐园探索在国内的热度也是越来越高。

  再加上沈万三之后,又有无数的“乐园学者”冒了出来,开始分析这个游戏内的隐藏设定更多的解析。

  如此种种。

  星河乐园探索算是在华夏互联网是真的爆了。

  爆火到什么样子呢?

  你登录B站,一刷直播,10个起码有2到3个在播这个。

  刷视频排行榜,前十里至少有一个是与之相关的视频。

  各大新闻网站就不提了。

  各种游戏QQ群里,经常一刷好几条都是邀请链接。

  在战线少女的社群里,这种链接更是数不胜数,甚至到了群主必须明令禁止的地步。

  而将这个热闹氛围推向极致的。

  是1月中旬。

  星火游戏官方发的感谢海报。

  经过一周的时间。

  全球注册玩家5000万。

  五千万啊!!?

  这才几天啊?就算这是一款免费游戏,也太夸张了。

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  成熟的玩法,有趣的剧情,国外的热议。

  让星河乐园成为了讨论的中心。

  其实也不仅仅是玩家们在讨论星河乐园的剧情。

  业内很多公司也都把星火游戏的这个项目拿出来拆解,想要看看有没有可以借鉴的地方。

  米哈游。

  原神项目组。

  阳光透过落地窗洒进宽敞的会议室,室内光线柔和而明亮。

  然而参会的所有人表情却非常严肃。

  会议室的前面,挂着两幅地图。

  左边挂着的地图他们很熟悉,这是一幅原神的初稿地图。

  虽然只是一些简约的线条和色块,但蒙德,璃月,这些名字本就是他们亲自设计的,自然不陌生。

  而挂在另一边的,则是一幅更加简单的线稿,线稿的中央写着古典世界几个字,然后围绕这个古典世界,外围则是近现代世界,废土世界,古典华夏世界,沙漠,绿洲,一些模糊的字块。

  “从设计思路来说,我们和星河乐园的思路很接近,都是以区块来设计,我们是用的不同区域有着不同神明,以及不同属性来规划的分区..而他们则采用的一种更讨巧的方式..”

  台上,一位策划正在对比两张地图的设计理念。

  在之前,米哈游很少开这种竞品分析会。

  也就是星火游戏公布了星河乐园这个项目之后,类似的会议才变得越来越频繁。

  这其实也是很正常的一件事。

  游戏行业确实是一个会彼此影响的行业。

  就比如现在。

  米哈游本来还在讨论,要不要做区块大地图设计。

  手游毕竟不是端游,不可能一次性开发完成,更何况还要考虑未来的更新与维护。

  因此作为开放大世界的核心。

  如何设计一个开放世界的地图,是原神立项阶段讨论得最多的事情。

  毕竟对于开放世界来说,新地图就意味着新内容。

  而想要让玩家保持新鲜感。

  每一个新地块最好是要有自己的风格,为此,米哈游做了很多相关的设定。

  比如提瓦特大陆上有七个国家分别是蒙德,璃月,稻妻,须弥,枫丹,纳塔和至冬。

  每个国家都有自己的元素神灵和理念。

  以不同国家,不同神灵,对应一部分现实的文化风格来做出地块化的区分。

  有了这个大背景后,再反推回来做的主角设定。

  简单来说,原神的剧情很清晰。

  提瓦特大陆天理任命七神,统治整个世界。

  主角寻找亲人,明确亲人是被神明抓走的情况下,先去寻找七神,意图找回亲人。

  而星河乐园则走了另一条路。

  同样是开放大世界,同样是为了让地图各个板块有自己的风格。

  星火乐园的设定是。

  这是一颗乐园星,星球上存在无数为了取悦高等种族而建立的国家。

  在这个框架下,几乎可以塞入任何元素,中世纪,古典华夏,近现代世界,蛮荒世界,废土世界。

  就像任何东西出现在游乐园里都不突兀一样,任何世界出现在乐园星都不突兀。

  这就给开发者释放了灵感。

  除此之外,在星河乐园的背景里还有一个设定,这不仅仅是一颗乐园星,还是一颗已经废弃的乐园星。

  那么玩家自然会期待,这些被“圈养”起来的文明,会发生怎么样的变化。

  同时基于这个设定。

  玩家作为乐园星的最后一个玩家,对这个世界来说,便是唯一的救世主。

  病态的星球,病态的文明,和一个救世主。

  他们之间能够产生的互动实在是太多了,光是把设定往这里一摆,就能让人冒出无数的奇思妙想。

  “星河乐园的设定确实有点东西,但从另一个点来说,他们和我们一样,都决定做区块化的世界,所以这一块我们不用再讨论了,往下走吧。”

  因为星河乐园也爆出了类似的系统,于是这个论证阶段很快完成了。

  “好,那下一个议题是开发进度的管理。”

  “按照星火游戏的开发逻辑,他们肯定不会把游戏全做出来才上市,所以这就倒逼我们也要加快开发进度。”

  “其实我们一开始也不必开放太多的世界,甚至最极端的情况下,完成一到两个区块的完整内容,就可以上架..”

  “可是..这样一来,我们的内容会不会太少了?毕竟我们的养成玩法很薄弱,只靠剧情,可撑不起玩家的游戏时间。”

  “而如果要动其他的,我们又没有资源,要不在武器系统上面做点改变?”

第一百四十章 大伟的抉择

  “现在的星河乐园探索大家应该也玩过了,抛开剧情不谈,那就是一个以装备为核心驱动力的游戏,我相信在同世界观,星河乐园的开放世界也不会放过这个板块。”

  “这个板块延伸出来的玩法,应该能让玩家度过开荒的长草期,相反,我们如果坚持现有的系统,那么对应可以开放给玩家的也就只有主线剧情..”

  在原神立项的初期。

  米哈游就已经考虑过因为角色与武器的氪金设计,导致整个游戏机制上,延长玩家游玩时间的只有剧情。

  米哈游在原神项目上也是真正地实行了以剧情为核心的逻辑。

  这一点从没有设置跳过键就可以看出,他们对剧情有多重视,有多自信。

  这种逻辑在一开始,其实是没问题的。

  就像观众进了电影院,只要剧情不是太无聊,其实也能看下去。

  甚至能够沉浸进去。

  可问题是。

  当轻度养成的系统,再搭配氪金的角色和武器。

  剧情就成了玩家体验游戏的唯一要素

  有人计算过,到23年,也就是游戏开服三年后,一个全新的账号所能体验的剧情,足足有200多个小时。

  就算是天王老子来了,也不可能让这200个不可跳过的剧情每一个都有趣。

  甚至做不到让这些剧情都普通。

  如果你是一个从开服就开始玩的老玩家,可能还没什么感知。

  可对于新玩家来说,可就未必了。

  200多个小时的剧情,即使精简着做,想要正常推进并有足够原石抽卡,也要过一百大几十小时的剧情。

  若是剧情好也就罢了。

  可问题是,随着时间的流逝,原神的主线也开始变得没那么有趣。

  比如被众多人吐槽过的森林书。

  面对冗长不能跳过的文案和与时长投入极度不匹配的奖励,到底有多少玩家觉得有趣呢?

  原神开始赚钱之后,制作组并没有扬长避短,反而开始有了一种,为了填充游戏时长而加剧情的感觉。

  这种行为反过来又放大了低效的文本交互的臃肿。

  在原神宣发的初期,大伟曾经说过一句很有道理的话。

  任务式的开放世界不是玩家想要的,开放世界不是把一千个任务的感叹号匀在地图上。

  可惜原神后续的发展,却变成了一个回旋镖。

  大地图的作用除了旅游模拟器,已经完全闲置。

  剧情上,也从电影院的相对紧凑的风格变成了肥皂剧。