作者:月夜
可问题是,你演肥皂剧就算了,还不给跳过或者加速!?
这就很痛苦了。
当吸引玩家来玩的点,变成了玩家厌恶的东西,这才是大量玩家退坑的直接原因。
前世,米哈游自然也看到了这些问题。
可惜,还是那句话。
没有竞争的市场,资本是有惰性的。
除非某一天真的出现了能打威胁到原神地位的同类型游戏,否则就像FGO的开发商一样。
能躺着挣钱为什么要站着呢?
站着不累吗?
不过在这个世界,米哈游显然没有那么从容。
因为在他的屁股后面就有一只怪兽。
要不然米哈游也不会在这个时候,开会了。
当然。
批判一家公司也是要看时间的。
在当前的这个时间点,原神的很多想法,包括降低养成曲线,以剧情演出为主。
这些其实都是极大的创新。
要不然米哈游也不可能创造营收奇迹。
更何况。
整个原神的立项的底层逻辑就是塑造了一个生动的幻想世界。
以此产出大量吸引人的角色。
然后把这些角色搭配武器卖出去。
后世有人吐槽米哈游其实是一家披着游戏公司外皮的流行文化聚合公司,也正是这个道理。
如果现在因为星火游戏的出现,而要改成以玩法为主的路线,那么原神立项的根本就不存在了。
所以大伟在听完了汇报之后。
想了想。
还是决定坚持最初的路线。
他站起身来,站在了两幅地图的前方。
“有竞争对手出现,确实是意料之外的事情。”
“不过越是在这个时候,我们越不能慌。”
“星火游戏在游戏玩法上确实有他们的特长,可也正因为这样,我们反而要坚持以剧情为核心。”
“举个形象点的例子,就像一条小吃街,我们和星火都开了店,还都是做摊大饼的生意。”
说到这里,大伟从桌上拿起了一张餐巾纸放在左手。
“现在,星火游戏开摊了,他卖的是煎饼果子,而我们打算卖的是可丽饼。”
“那我们是要继续出摊卖可丽饼呢?还是转头去卖煎饼果子呢?”
“答案其实很明显嘛。”
要说大伟确实还是有管理能力的。
三言两语就把这个问题的核心思路给分析清楚了。
原神开发组的士气也回升了不少。
大家一想好像也是。
虽然都是开放世界,可开放世界和开放世界也是不同的。
没必要因为别人的成功让自己变得手忙脚乱。
不过在大伟说完之后。
原神的主程序还是提出了一个问题。
“大伟哥讲得很好,基本上把我们的思路给捋清楚了,不过伟哥,这里面还是有个问题。”“如果我们坚持以剧情为核心,以我们目前的产能,能不能竞争过星火游戏?这个..我个人是要打个问号的,大家都知道,星火游戏的开发游戏的速度...在业界也是有说法的。”
主程序的这个问题说完之后,会议室里又变得沉默了。
诚然,一条小吃街人家卖的是煎饼果子,你是可丽饼。
可问题,如果人家煎饼果子一分钟做一个,你要等半个小时...
那玩家也不是傻的啊。
听完这个问题,大伟的头也有些痛。
现在他们遇到的很多问题在崩坏3时代是根本没有的。
因为崩坏3制作的时候根本就没有竞品。
现在凭空跳出来一个星火游戏,是真的让人很难受。
如果原神坚持剧情演出,那万一星火游戏堆玩法呢?
要知道,剧情演出给人的反馈是慢反馈,是让玩家慢慢沉浸进入世界里去。
而玩法这东西,可是快反馈..
第一百四十一章 同样的剧情为主
良久。
大伟才敲了敲身后的白板。
“要不,前期我们投入一些其他的武器获取渠道,允许玩家在除了卡池,也有机会获得高级武器?”
大伟这个话一出口,主程序立马附和。
“我觉得可行,围绕这个点,我们能够推出一些玩法,比如挖矿,打造,吸引玩家前期探索地图。”
“可以让他们挖来的矿石有概率打造出高阶武器..”
“对对对,还可以做一些特殊任务,比如湖中剑之类的。”
“或者,我们能够做个地下迷宫?专门爆装备。”
随着大伟开口,整个会议室内瞬间活跃了起来。
大伟也是感慨了一下。
最后站起身来定了调子。
“那就释放一部分武器,王聪,你牵头成立个玩法小组..仔细想一想要如何用这个资源调动玩家初期留存。”
~~~
“我们要成立剧情小组!!”
就在以剧情为核心引导的原神项目组成立玩法小组的时候。
星火游戏内部,新成立的星火六组也在开会。
只不过他们正在讨论的主题,让人有些怀疑,是不是原神项目组讨论的主题放错了位置。
相比米哈游的会议室。
星火游戏的会议室内气氛要轻松不少。
投影上是这段时间从玩家收集反馈上来的意见。
相比起其他的公司。
林立对于玩家意见的收集是更加重视的。
因为这代表当前的市场环境。
每一个时代,主流玩家对于游戏的需求是有明显区分的,在16年底17年初这个时间。
二次元游戏刚刚兴起。
玩家对游戏的包容度非常高,开发商只要能够做到角色漂亮,画面和立绘精致,玩法不要太糟糕,基本上就能赚钱。
但是随着市场上的东西越来越多,如果还一直保持这样的心态,那可就要遭殃了。
“上次会议,我们把游戏设定定了框架,这次我给大家讲一下剧情主线思路。”
按理说。
林立其实没有必要把所有星火六组,也就是星河乐园的开发人员都叫过来开这个会。
只要把剧情文案大纲交代下去就可以了。
但他还是把所有人都招呼了过来。
即便如此做,很麻烦。
毕竟,现在星火六组即便是刚刚铺开,也有近一两百人的规模了。
虽然还不如后世米哈游动辄数千的“游戏工厂”
人也不算少了。
星火游戏内部甚至都没那么大的会议室,还是直接临时把办公区的桌子拆了,才塞了那么多人。
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林立之所以如此大费周章,宁愿折腾办公室,也要开大会。
最主要的原因,是因为星火六组的大部分员工,都是新人。
这个新,是指才加入公司的人。
而在华夏,很多游戏开发者有一个习惯。
认为剧情不重要。
剧情在开发中的优先等级相当低,在传统端游的开发上,文案组往往是整个游戏开发组中最低端的存在。
因为其他的比如程序,美术,这些资源,产出了就不好改。
可文案改起来却很轻松。
所以在国内的很多开发团队看来,文案需求是最低端的。
这个习惯,到了手游时代就更严重了。
特别是在当前这个时间点,在原神还没证明自己的时候。
但从后世过来的林立自然清楚。
一款二次元手游的剧情,甚至可以影响一款游戏的生死存亡。
少前2,尘白,鸣潮,都证明过这一点。
甚至可以说二次元手游比端游更需要注意剧情,注意玩家的游戏体验。
什么是剧情?
剧情是二次元手游中用户体验非常重要的一环,
什么是用户体验?
用户在体验产品的过程中产生的一种纯主观的个人感受。
游戏当然属于产品,而玩家就是用户。
玩家对于手游的容忍度,其实是低于端游的。
几年前的端游时代,下个客户端都要几个小时,因此哪怕第一感觉不佳,初始印象不好,通常也会有耐心再多玩一下,不然岂不是白白下载了?
而到了手游时代,网络快了,4G来了,千兆网络来了。
但凡游戏体验稍有不畅,直接退出。
还不用去文件夹里去找卸载按钮,直接长按APP删除,免得浪费手机里的空间。
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