游戏制作,从干掉少女前线开始 第178章

作者:月夜

  每个角色是3 技能加1个大招。

  但是因为大招不占用卡槽,不是符卡,所以在实际战斗中。

  东方幻想乡的卡池并不会因为角色多一个技能而混乱。

  此外。

  东方幻想乡手游的标准战斗的出场人数是4人,玩家一共有6次行动机会,分别是两次卡牌调度,以及4次进攻。

  这样一来,玩家可以通过调度卡牌以实现卡牌升级。

  4次进攻也可以达成很多角色之间的互动策略。

  玩家既可以选择4名角色都进行行动,也可以集中释放某一个,或者两个角色的卡片,让其进行输出,或者防御,治疗。

  如此一来。

  玩家的行动力更多,每回合可以释放的选择也更多,不会出现想要输出却没有输出卡,想要治疗却没有治疗卡。

  当然,像是重置卡牌,升级卡牌这些玩家技能,也都有所保留。

  在这套战斗系统下。

  整个项目组对于角色设计,最重要的其实就是符卡,大招,和角色特性。

  符卡和大招设计起来很简单。

  因为在东方幻想乡手游中出现的角色,都不是原创角色。

  符卡本身就是原版东方幻想乡中比较重要的设定。

  原作的设定中。

  符卡是幻想乡中人类、妖怪等各种种族之间在斗争时,为了让他们不至于使出高于必要的力量,而制定的一条法则。

  背后有无数官方,二创,为其编制了一套完整的逻辑。

  甚至就连符卡的名字,原作都已经取好了。

  芙兰朵露·斯卡雷特的【之后就一个人也没有了吗?】

  八云紫的【人类与妖怪的境界】

  藤原妹红的【不朽的弹幕】

  古明地恋的【妖怪测谎仪】【被厌恶者的哲学】

  这些原作就有的符卡,只需要略微改动,把控数值,就能直接用。

  因此,林立根本不担心角色的卡牌描述。

  对于这种大IP游戏,既然原版已经有正确答案的东西,大可不必再去改。

  整个制作组的重心。

  反而是要放在如何把原作的符卡弹幕转化为华丽技能的释放。

  这一点反而更重要。

  毕竟,只要这个系统做好了,到时候一个技能演示视频,估计都能让无数东方幻想乡的粉丝,哭着喊着掏钱。

  当年重返1999,靠着各种炫酷闪瞎眼的技能演示,可是捞了不少粉丝的。

  ~~~

  定下了细节战斗之后。

  林立又开始以点扩面。

  往外,扩散到大地图上面去。

  目前,甚至以后很长一段时间,主流的二次元游戏采用的都是章节制。

  但对于东方,林立却有一点不同的看法。

  虽然,东方幻想乡的故事很适合章节制。

  因为每一个异变相对独立。

  但与此同时,东方幻想乡经过这么久的发酵,原作中每一个异变,都对应了一个新的地图。

  累计到现在。

  一个完整的东方幻想乡已经出现得差不多了。

  对于林立来说。

  想要完整展现出东方幻想乡的魅力。

  最好的方式,其实是做开放大世界。

  当然,这个开放大世界和原神,和星河乐园的开放世界还是不太一样的。

  首相。

  画面上,出于机能,成本,以及画风统一的考虑。

  整个东方幻想乡手游的开放世界采用的是3D引擎下的2D斜45°俯视角。

  也就是《战线少女:同行》使用的那一套技术。

  画面虽然是2D俯视角,但光影,物理碰撞,水体,等等都是会用到3D渲染技术。

  在这种技术结构下,整个东方幻想乡手游的画面并不会特别差。

  甚至于,在林立看来,把细节做到位了,这样的世界反而更有幻想乡的感觉。

  ~~~

  在游戏的一开始。

  开放世界地图只会开放一小部分,比如第一章,就只会开放红魔馆区域。

  玩家可以在这里完成第一章的内容。

  同时开放的,还有缩略图功能。

  玩家两根手指往屏幕中间一聚,就会进到缩略图模式。

  因此,在游戏剧情上。

  整个东方幻想乡手游,本质上还是章节制。

  如果玩家切换到缩略图的话,就更像了。

  因为在缩略图模式下,玩家不必赶路,直接点击缩略图上对应的剧情圆圈就能进行下一段剧情,和战斗。

  也就是说,整个游戏,原则上玩家全程都可以在缩略图上,和其他章节手游一样,一节一节的过剧情。

  但林立做开放世界,肯定不是脱了裤子放屁。

  东方幻想乡手游和普通的章节制游戏,最大的不同点。

  在玩家解决完一个区块的异变之后,这个地区就完全向玩家开放了。

  嗯,这其实有点像原神的地图解锁模式,只不过东方幻想乡的地图是2.5D俯视角。

  比如红魔馆。

  解决完红魔馆地区的异变,这里就会变成正常区域,这个时候玩家可以选择去下一个地区继续主线。

  也可以选择,就在附近逛逛。

  而随着玩家一个个主线异变解决。

  玩家可以去的地方也就越来越多。

  那么,这些解锁的地方,有什么用呢?

  自然是有用的。

  在林立的设想中,整个幻想乡的开放世界应该是“活”的。

  就像是一个模拟游戏。

  在东方幻想乡手游中所有的角色,都会有自己的行为逻辑。

第二百二十五章 幻想乡的世界

  比如,红美铃,她的行动轨迹可能就是每天出现在红魔馆的门口打瞌睡,中午的时候,回红魔馆吃饭,下午继续打瞌睡。

  再比如十六夜咲夜,这位女仆的行动轨迹可能就是早上出门去采买食物,然后返回红魔馆,下午可能要在红魔馆周围巡逻。

  在一个模拟游戏中,想要模拟整个城市的NPC行动是很难的事情。

  但东方幻想乡之中,主要角色也就百人左右。

  就算加上可能出现的原创角色,加上人类村落的村民ABC,和外围玩家可以清理的妖怪ABC之类。

  整个世界可互动的角色也完全可以控制在千人之内。

  让近百位角色有符合自己逻辑的行动,并不是一个天方夜谭,而是一个完全可以实现的东西。

  实现了这个基础模块功能之后。

  东方幻想乡中那些耳熟能详的名字,完全可以像模拟人生的小人一样,有着真实的生活轨迹。

  在这样大世界里。

  玩家可以通过自定义角色,自由的在幻想乡中走动,和各式各样的角色进行交互。

  这些交互,有可能只是一句对话。

  也有可能,是一些小彩蛋。

  制作组也可以像战线少女一样,每隔一段时间,就更新一些交互事件。

  比如,玩家到博丽神社参拜的时候,可以选择投香火钱。

  根据玩家投的数量不同。

  从后院飞奔而来的博丽灵梦会产生完全不同的反应。

  又比如:

  玩家可以去往雾之湖钓鱼,钓起来第一条鱼之后,却突然发现半空中的鱼居然被冰冻了起来。

  随后琪露诺会冒出来。

  根据你和琪露诺的好感度,会分别出现几种剧情。

  好感度较低,琪露诺会跳出来找你要保护费,当然,你可以选择不给,然后进入战斗,看看谁才是雾之湖的扛把子。

  相反,如果好感度较高,琪露诺则会带你去米斯蒂娅·萝蕾的夜雀烧烤,加工烤鱼。

  这之后,米斯蒂娅·萝蕾说不定还会袒露自己的烦恼。

  表示自己想要开一家店。

  以此又揭开一个长线支线剧情。

  这些东西,都是单纯的章节无法给玩家带来的体验。

  只有可供玩家探索的这个大世界,才能展现出幻想乡的魅力。

  随着运营时间越来越长。

  这些累计起来的支线,也会让这个世界越来越丰富。

  甚至吸收一些二创中非常经典的小故事,作为彩蛋加入游戏也是完全可行的。

  玩家如果玩累了,也可以开启看海模式。

  就这么在幻想乡里面闲逛。

  因为角色行动逻辑的存在,就算玩家不进行任何操作,幻想乡中的角色也会自发地和建筑,地形,人物。进行交互。

  在主线剧情之外的时间里,整个东方幻想乡完全可以和玩家的世界同步。

  你起床,绝大部分的角色也都起床了。

  当玩家们打开客户端的时候,看到的将是一个充满朝气的幻想乡。

  清晨淡金色的阳光,洒向博丽神社,博丽灵梦伸了个懒腰开始检查塞钱箱。

  雾雨魔理沙打着哈欠,打开了雾雨魔法店的大门。