作者:月夜
每个角色是3 技能加1个大招。
但是因为大招不占用卡槽,不是符卡,所以在实际战斗中。
东方幻想乡的卡池并不会因为角色多一个技能而混乱。
此外。
东方幻想乡手游的标准战斗的出场人数是4人,玩家一共有6次行动机会,分别是两次卡牌调度,以及4次进攻。
这样一来,玩家可以通过调度卡牌以实现卡牌升级。
4次进攻也可以达成很多角色之间的互动策略。
玩家既可以选择4名角色都进行行动,也可以集中释放某一个,或者两个角色的卡片,让其进行输出,或者防御,治疗。
如此一来。
玩家的行动力更多,每回合可以释放的选择也更多,不会出现想要输出却没有输出卡,想要治疗却没有治疗卡。
当然,像是重置卡牌,升级卡牌这些玩家技能,也都有所保留。
在这套战斗系统下。
整个项目组对于角色设计,最重要的其实就是符卡,大招,和角色特性。
符卡和大招设计起来很简单。
因为在东方幻想乡手游中出现的角色,都不是原创角色。
符卡本身就是原版东方幻想乡中比较重要的设定。
原作的设定中。
符卡是幻想乡中人类、妖怪等各种种族之间在斗争时,为了让他们不至于使出高于必要的力量,而制定的一条法则。
背后有无数官方,二创,为其编制了一套完整的逻辑。
甚至就连符卡的名字,原作都已经取好了。
芙兰朵露·斯卡雷特的【之后就一个人也没有了吗?】
八云紫的【人类与妖怪的境界】
藤原妹红的【不朽的弹幕】
古明地恋的【妖怪测谎仪】【被厌恶者的哲学】
这些原作就有的符卡,只需要略微改动,把控数值,就能直接用。
因此,林立根本不担心角色的卡牌描述。
对于这种大IP游戏,既然原版已经有正确答案的东西,大可不必再去改。
整个制作组的重心。
反而是要放在如何把原作的符卡弹幕转化为华丽技能的释放。
这一点反而更重要。
毕竟,只要这个系统做好了,到时候一个技能演示视频,估计都能让无数东方幻想乡的粉丝,哭着喊着掏钱。
当年重返1999,靠着各种炫酷闪瞎眼的技能演示,可是捞了不少粉丝的。
~~~
定下了细节战斗之后。
林立又开始以点扩面。
往外,扩散到大地图上面去。
目前,甚至以后很长一段时间,主流的二次元游戏采用的都是章节制。
但对于东方,林立却有一点不同的看法。
虽然,东方幻想乡的故事很适合章节制。
因为每一个异变相对独立。
但与此同时,东方幻想乡经过这么久的发酵,原作中每一个异变,都对应了一个新的地图。
累计到现在。
一个完整的东方幻想乡已经出现得差不多了。
对于林立来说。
想要完整展现出东方幻想乡的魅力。
最好的方式,其实是做开放大世界。
当然,这个开放大世界和原神,和星河乐园的开放世界还是不太一样的。
首相。
画面上,出于机能,成本,以及画风统一的考虑。
整个东方幻想乡手游的开放世界采用的是3D引擎下的2D斜45°俯视角。
也就是《战线少女:同行》使用的那一套技术。
画面虽然是2D俯视角,但光影,物理碰撞,水体,等等都是会用到3D渲染技术。
在这种技术结构下,整个东方幻想乡手游的画面并不会特别差。
甚至于,在林立看来,把细节做到位了,这样的世界反而更有幻想乡的感觉。
~~~
在游戏的一开始。
开放世界地图只会开放一小部分,比如第一章,就只会开放红魔馆区域。
玩家可以在这里完成第一章的内容。
同时开放的,还有缩略图功能。
玩家两根手指往屏幕中间一聚,就会进到缩略图模式。
因此,在游戏剧情上。
整个东方幻想乡手游,本质上还是章节制。
如果玩家切换到缩略图的话,就更像了。
因为在缩略图模式下,玩家不必赶路,直接点击缩略图上对应的剧情圆圈就能进行下一段剧情,和战斗。
也就是说,整个游戏,原则上玩家全程都可以在缩略图上,和其他章节手游一样,一节一节的过剧情。
但林立做开放世界,肯定不是脱了裤子放屁。
东方幻想乡手游和普通的章节制游戏,最大的不同点。
在玩家解决完一个区块的异变之后,这个地区就完全向玩家开放了。
嗯,这其实有点像原神的地图解锁模式,只不过东方幻想乡的地图是2.5D俯视角。
比如红魔馆。
解决完红魔馆地区的异变,这里就会变成正常区域,这个时候玩家可以选择去下一个地区继续主线。
也可以选择,就在附近逛逛。
而随着玩家一个个主线异变解决。
玩家可以去的地方也就越来越多。
那么,这些解锁的地方,有什么用呢?
自然是有用的。
在林立的设想中,整个幻想乡的开放世界应该是“活”的。
就像是一个模拟游戏。
在东方幻想乡手游中所有的角色,都会有自己的行为逻辑。
第二百二十五章 幻想乡的世界
比如,红美铃,她的行动轨迹可能就是每天出现在红魔馆的门口打瞌睡,中午的时候,回红魔馆吃饭,下午继续打瞌睡。
再比如十六夜咲夜,这位女仆的行动轨迹可能就是早上出门去采买食物,然后返回红魔馆,下午可能要在红魔馆周围巡逻。
在一个模拟游戏中,想要模拟整个城市的NPC行动是很难的事情。
但东方幻想乡之中,主要角色也就百人左右。
就算加上可能出现的原创角色,加上人类村落的村民ABC,和外围玩家可以清理的妖怪ABC之类。
整个世界可互动的角色也完全可以控制在千人之内。
让近百位角色有符合自己逻辑的行动,并不是一个天方夜谭,而是一个完全可以实现的东西。
实现了这个基础模块功能之后。
东方幻想乡中那些耳熟能详的名字,完全可以像模拟人生的小人一样,有着真实的生活轨迹。
在这样大世界里。
玩家可以通过自定义角色,自由的在幻想乡中走动,和各式各样的角色进行交互。
这些交互,有可能只是一句对话。
也有可能,是一些小彩蛋。
制作组也可以像战线少女一样,每隔一段时间,就更新一些交互事件。
比如,玩家到博丽神社参拜的时候,可以选择投香火钱。
根据玩家投的数量不同。
从后院飞奔而来的博丽灵梦会产生完全不同的反应。
又比如:
玩家可以去往雾之湖钓鱼,钓起来第一条鱼之后,却突然发现半空中的鱼居然被冰冻了起来。
随后琪露诺会冒出来。
根据你和琪露诺的好感度,会分别出现几种剧情。
好感度较低,琪露诺会跳出来找你要保护费,当然,你可以选择不给,然后进入战斗,看看谁才是雾之湖的扛把子。
相反,如果好感度较高,琪露诺则会带你去米斯蒂娅·萝蕾的夜雀烧烤,加工烤鱼。
这之后,米斯蒂娅·萝蕾说不定还会袒露自己的烦恼。
表示自己想要开一家店。
以此又揭开一个长线支线剧情。
这些东西,都是单纯的章节无法给玩家带来的体验。
只有可供玩家探索的这个大世界,才能展现出幻想乡的魅力。
随着运营时间越来越长。
这些累计起来的支线,也会让这个世界越来越丰富。
甚至吸收一些二创中非常经典的小故事,作为彩蛋加入游戏也是完全可行的。
玩家如果玩累了,也可以开启看海模式。
就这么在幻想乡里面闲逛。
因为角色行动逻辑的存在,就算玩家不进行任何操作,幻想乡中的角色也会自发地和建筑,地形,人物。进行交互。
在主线剧情之外的时间里,整个东方幻想乡完全可以和玩家的世界同步。
你起床,绝大部分的角色也都起床了。
当玩家们打开客户端的时候,看到的将是一个充满朝气的幻想乡。
清晨淡金色的阳光,洒向博丽神社,博丽灵梦伸了个懒腰开始检查塞钱箱。
雾雨魔理沙打着哈欠,打开了雾雨魔法店的大门。
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