游戏制作,从干掉少女前线开始 第177章

作者:月夜

  游戏这个载体,相比其他的娱乐产品。

  最大的优势,就是能够满足玩家想要进入另一个世界的愿望,让玩家能亲自感受。

  当然,如果林立走这条路。

  玩家代入感会更高,用户粘性也会更高,可同时,对整个剧情文案的要求也更高。

  玩家控制的这个角色一旦立得不够好,非但不会让玩家产生代入感,反而会起反效果。

  这种有原作珠玉在前的作品,改编起来的难度,并不比原创轻松多少,甚至更难。

第二百二十三章 战斗DEMO!

  “算了!不想了,还是先看看战斗DEMO做得怎么样了”

  纠结了一阵之后,林立顺手关掉了一个字都还没开始写的东方手游文案大纲,点开了另外一个文件夹。

  这个文件,是昨天项目组发给他的战斗DEMO。

  原本是要拿到游戏节上演示的。

  不过因为这个DEMO完成度比较低,最终林立没有上台演示。

  ~~~

  对于东方手游的文案要怎么做,林立还在犹豫。

  但游戏玩法却是在4月立项的时候,就已经开始在做了。

  要不然,林立现在也看不到这个DEMO。

  DEMO的演示是在PC上呈现的。

  林立打开DEMO之后画面中,很快出现了一左一右两个小人。

  这个场景是新手引导的战斗DEMO。

  左边站着的是雾雨魔理沙,右边则是玩家控制的博丽灵梦。

  小人的比例和前世重返1999差不多,但是细节上,这个DEMO中的小人精细度却更高。

  看着待机状态的博丽灵梦和雾雨魔理沙,林立心中点头不已。

  一个角色的待机动作是否灵动,待机动画是否精细,其实是一个经典的游戏开发的暗角。

  厂商很容易偷懒,可一旦偷懒就会让玩家感觉别扭的地方。

  现在这个DEMO,虽然只有博丽灵梦和雾雨魔理沙两个角色。

  但因为林立提前写过标准,再加上两个角色的人设已经深入人心,美工很轻松就能做出林立想要的感觉。

  “DEMO的待机动作不错,再多一些展现角色个性化的特殊动作,就可以当成标准了。”

  林立将这条语音发给了DEMO制作小组之后,开始继续往下看。

  战斗的背景没有采取传统横版过关游戏常用的三层背景板,而是用了3D建模来当场景板。

  这一点,也和前世重返1999很类似。

  不过和前世的重返1999不同的点,在于东方幻想乡中的场景建模细节更多,同时镜头的布置也更多。

  这是因为在东方幻想乡中,各种场景的还原是玩家最期待的细节之一。

  雾之湖长什么样?

  红魔馆又是什么样子,红魔馆内的图书室是什么样的。

  风见幽香的花田,博丽灵梦的神社,白玉楼,永远亭...

  太多太多原作中的场景需要还原。

  因此,场景3D化是最好的选择。

  此外,林立在后期还有用这种场景做更多玩法上探索的想法,因此这个DEMO虽然看起来和重返1999的质量差不多。

  但最终的成品,林立会有更高的要求。

  现在嘛..

  他倒也不是很在乎这些。

  毕竟,这个DEMO只是一个基础战斗玩法DEMO。

  点击开始。

  三张符卡逐渐出现在林立的面前,占据了屏幕的下面三分之一的位置。

  这三张符卡分别是博丽灵梦的基础攻击符卡梦想封印,以及进阶符卡梦想天生,辅助符卡阴阳球。

  林立依次点击,将符卡放入释放栏,随着卡片放置完毕。

  回合开始。

  博丽灵梦的身影开始行动起来。

  她轻轻扬起手中的小手,红色的长袖随之舞动,看似随意的动作却蕴含着难以言喻的力量。

  随着她的动作,画面中一个红白旋转的阴阳球出现在了空中。

  这是一个简单的攻击动画,但光线在阴阳球出现之后,有了明显的变化。

  缓缓转动的阴阳球正在缓慢地吸收场景的光线,搭配场景整体变暗。

  营造出了质感。

  随即红白旋转的阴阳球在空中划出一道完美的弧线,带着强烈的冲击力撞向了敌人。

  整个攻击动画非常流畅,当阴阳球与敌人接触时,产生了一道强烈的爆炸。

  爆炸的效果,和雾雨魔理沙的受击动作配合。

  “嗯,很完美,有感觉了。”

  随着第一个攻击动作结束,博丽灵梦的身影再次出现在了屏幕上。

  按照卡槽内的顺序,第二个技能开始自动释放。

  灵梦缓缓闭上眼睛,随后双手合十,猛然向下挥去。

  随着她的动作,一道璀璨的光柱砸在了地上,爆发出无数的光斑,形成弹幕在空中飞舞。

  再汇聚起来,向敌人直射而去。

  这是第二个技能,攻击符卡梦想天生。

  第二轮攻击之后,雾雨魔理沙掉了半血。

  博丽灵梦开始自动释放第三个技能。

  最后一个技能是个BUFF技能。

  随着博丽灵梦,女孩身边就多了几个跟随她缓缓旋转的阴阳球。

  按照技能所描述的,在有阴阳球的时候进行一次攻击,可以激活一枚阴阳球。

  不过林立把这个技能放到了最后释放。

  所以这个技能并没有被激活。

  不过,随着博丽灵梦连续使用了三个技能。

  游戏角色的头顶亮起了一个金色的弹幕,这个随便找的美术素材亮起之后,就表示角色已经完成了充能。

  根据提示,林立点击角色直接释放了大招。

  “嗯,还是把我想要的还原了出来。”

  这套战斗机制,和前世重返1999战斗系统很像。

  但又不太像。

  其中最大的差别,就是这个大招。

  前世1999的战斗系统,大招是需要占用行动条。

  积累了激情点之后,还要第二回合打出去才生效的。

  这固然延伸出了一套赞激情的玩法,同时给了交换卡牌位置能提升激情的小设定。

  但在林立看来。

  他却不太喜欢这个“画蛇添足”的设定。

  因为无论是交换卡牌位置,还是大招需要单独释放,都需要占一个行动条。

  看起来好像多了策略性,代价却是玩家的操作流畅度。

  通俗点来说就是卡手,不爽。

  参考星穹铁道。

  同样是回合制,星穹铁道的卡手感就会少很多。

  虽然很多人都说星穹铁道的回合制是最傻瓜的回合制。

  但不得不承认,比起1999的回合制,星穹铁道就是要流畅许多。

  虽然,两者看似系统完全不同。

  可,只要是回合游戏。

  就有一个绝对的铁律。

  战斗越流畅,带给玩家的正反馈就越强。

  因此林立的这版魔改的1999战斗系统,在前世原版的基础上做了两个大变化。

  一个是给了一个移动槽,玩家每回合可以额外移动卡牌一次。

  方便玩家刷出同类型符卡之后,好合卡。

  其次就是大招一好可以立即放出,哪怕是在敌方攻击的回合。

  这两个改变,都是从机制层面降低难度,提高爽点和流畅度。

  这个想法在林立脑海中,已经思索了很久。

  不过他一直不确定这套玩法用在东方幻想乡身上靠不靠谱。

  直到,今天真的实际控制DEMO玩了几轮,才越发确定自己这条路才是正确的。

  整体体验下来,确实很流畅。

  而且看着博丽灵梦释放各种东方里的华丽技能,也做到了林立想要的,让玩家轻轻松松能够打出弹幕的华丽感。

第二百二十四章 “活”的幻想乡

  跑了一会DEMO之后,林立满意地点了点头。

  任何游戏制作的思路其实都是以点带面。

  只要有一个东西锚定下来。

  再往外延伸,就会轻松许多。

  比如这次这个DEMO。

  看着好像没什么内容,可一旦林立拍板,确定了这个战斗模式,那紧接着延伸出来的一系列东西都可以拍板了。

  美工可以根据标准立绘比例,开始制作角色小人。

  数值,策划,同步匹配每一个角色的符卡,和定位,和技能。

  这套战斗模式下。

  每一个角色会有三张符卡,一个大招,一个或多个角色特性。

  还是拿重返1999做对比。

  1999的角色简单来说是2个技能+大招。

  标准战斗下,同时上场人数为3人加一个替补,玩家每回合有3个行动点。

  不过在东方幻想乡中。