游戏制作,从干掉少女前线开始 第303章

作者:月夜

  塔科夫为什么好玩?

  因为最原始的生死刺激。

  玩家进入地图,是完全的零和博弈,赢家获得一切,死亡什么都没有。

  这种拿生命赌博的感觉,带来的是极度的刺激。

  就算是苟,苟的时候也是心惊胆战的,生怕有人摸过来。

  可与此同时。

  这种强刺激也就意味着高门槛。

  不是所有人都能接受如此高的失败惩罚,同时强刺激还会带来大量的作弊者。

  因为作弊的收益很高。

  显然,战线少女不可能用这种模式。

  战线少女的IP也不适合做这种强PVP的游戏。

  为了适应更多的玩家,林立将这种强PVP改为了PVE。

  这个改变,带来了第二个问题。

  虽然生死赌博还在,死亡依然是什么都没有,但与此同时压力也变小了。

  没有了玩家竞争,没有了以命相搏。

  塔科夫的核心玩法开始变得无趣,AI带给玩家的压力不可能超过玩家。

  就像吃鸡,你不清楚对方是菜还是大神。

  所以每一次的相遇都是一场心惊胆战的博弈,但AI的强度就在哪里,是可以预估的。

  为了解决这个问题,林立引入了求生之路的玩法,压力不够数量来凑,同时引入了BOSS怪物机制。

  如此一来,即吻合战线少女的世界观,玩家压力也有了。

  现在就剩最后一个问题了。

  玩家为什么要顶着怪物,为什么要在地图上耗费时间,耗费精力,收集物资?

  搜索的物资是否能让玩家在后续的战斗中,为了这些物资不被遗失而心跳加速?

  这就要涉及到游戏中的第三个模块。

  在林立将游戏设定到这一步的时候。

  游戏的核心玩法其实就是刷子游戏那一套了。

  而刷子游戏想要让玩家刷起来。

  那核心玩法,一定是围绕角色变强,和探索新东西,这两个点来的。

  首先是角色。

  作为战线少女的核心,只要这个IP还是顶着战线少女这个名字,那么角色和武器就是绑定的。

  林立不会像羽中那样,把角色和武器剥离。

  毕竟如果把彼此剥离了,这个IP的最底层逻辑都不存在了。

  严格来说,少女前线2都不应该叫少女前线2。

  在林立看来,武器少女这个设定,对于刷子游戏并不是什么坏事。

  在别的游戏中,你收集枪械,那就仅仅是一把枪而已。

  但在战线少女中,你收集的枪械可是美少女诶!!

  这感知能一样吗?

  林立非但不会弱化武器少女,相反他还会进一步地强化这个元素。

  玩家在战斗中,无论是完成任务,还是打开一些特定的宝箱,抑或者完成守卫目标,都能够获得人形核心和武器核心。

  人形核心就是玩家的“老婆”,只要成功撤离带回基地,就可以复苏出对应稀有度的人形。

  武器核心,则是强化材料,带回基地可以提升对应稀有度的武器等级。

  这样的情况下,如果刷出了金色的核心,甚至是更稀有的核心,这个时候玩家在抵御怪物的时候,会不会有压力?

  顶着这种压力,靠着自己的操作,最终在怪物海中逃出,回到基地,会有成就感吗?

  肯定有的。

  除了核心这种珍贵物质之外,玩家在场内,还能搜索到不同等级的武器配件。

  以及各种消耗品。

  这些消耗品,可以在基地车内制造各种道具。

  空降的炮塔,集束炸弹,燃烧瓶,甚至是机甲,这些可以让你在游戏中爽起来的道具。

  当然,这里面还有类塔科夫游戏中最重要的,就是各种弹药。

  每一次战斗。

  玩家既可以选择把家底都放上去,感受一把无双刷刷刷的快感。

  那些玩家屯起来的物资,使用得越多,战斗就越轻松。

  也可以选择化身屯屯鼠。

  这些系统共同组成了游戏的养成深度。

  同时,为了可玩性。

  游戏即开放了最高4人联机,也开发了单人模式。

  无论是4人联机还是单人模式,都没有直接PVP。

  不过,林立做了PVP竞速。

  游戏中,每一个赛季会解锁3个等级的难度地图。

  在难度3以上的地图,组队模式就会同时出现两队玩家,单人模式就会在一张图放多个玩家。

  玩家之间不能直接对抗,但竞争对手的出现,意味着你需要快速刷怪,快速完成任务。

  你的技术越熟练,你的练度越高,就越有可能拿到了好东西。

  同时在结算的时候才能拿到排名奖励。

  这一套看似缝合,实则每一个板块都有用的体系,就是这款游戏的核心。

  虽然看起来这套系统很复杂,但大多都是数值策划层面,真正做起来,制作体量并不大。

  星火美国仅仅用了大半年的时间就搞出了这次的DEMO。

  当然,这个DEMO严格意义上是一个玩法验证DEMO。

  地图只有一张,角色也不多,剧情更是几乎没有。

  角色成长框架虽然做出来了,数值却没有做平衡,核心框架也还需要打磨,包括角色成长,枪械改造,等等。

  另外,这套模式主要还是以游戏玩法为主,而非剧情,所以这肯定不是战线少女2。

  但这款游戏将会成为战线少女2技术的积累。

  当然。

  现场的玩家并不清楚那么多,他们看着95的背影,看着随枪械倒下的怪物。

  好家伙。

  是真的好家伙。

  星火美国一上来就给了全球玩家一个惊喜。

  整个实机DEMO非常流程,更重要的是,这是实机!!

  于是。

  当最终《战线少女:围城》

  LOGO出现。

  顺带,出现了【嘉年华试玩开放的时候】

  全场的掌声起码持续了一分钟。

  而在线上。

  各种截图,动态,关于PV的讨论更是层出不穷。

  “不行!!我感觉浑身都有蚂蚁在爬啊!”

  “完了,完了,我现在去琼州还来得及吗?”

  “早点说可以试玩这个游戏啊!!”

  “要等到明天早上才能看试玩直播?啊!有没有魔法师来调一下时间啊!!”

  很多玩家对星火突然端出来一款射击游戏,而且还是如此精致的美少女射击游戏,是感到相当惊讶的。

  几乎是在瞬间,就出现了一些沙雕图。

  【看到这个精美的大作了吗?我氪金开发的。】

  【给你钱,快让我玩!!】

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  咸鱼作者的话

  关于这个新游戏,大家乍一看可能会觉得很复杂,也不太明白好不好玩,后面会写试玩相关的剧情,到时候应该能更好的感知到这个缝合之后的游戏是什么体验。

第三百六十七章 高达屹立于大地之上【节日快乐】

  这样的论断非常多。

  某种程度也代表了玩家的意见。

  那就是对星火游戏,赚钱之后,能够持续性投入到创新中,能够给玩家带来惊喜,的这个方向感到很满意。

  先别管游戏好不好玩,但方向是符合玩家预期的。

  如果说玩家们看到《战线少女:围城》的感知是惊讶。

  那么国内的开发商,和台下的老板们,就不是惊讶了,而是惊吓了。

  惊吓的点在于星火刚刚演示出来的DEMO,完成度实在是有些太高了。

  这种完成度不是说游戏玩法丰富程度。

  而是指,人物跑动,和地形的互动,以及枪械的射击反馈,力度,等等。

  要知道,在今天之前,星火完全没有公布任何射击游戏,也没有任何与之相关的开发经验。

  这是星火的第一款射击游戏。

  是,这是星火美国开发的...

  美国的射击游戏非常多,因此做射击游戏的人才,也是大把大把地有。

  但星火能够在如此短的时间内,将其消化,还能变成星火自己的东西。

  这就很难得了。

  欧美枪车球的玩家基数,可不是闹着玩的,

  这款游戏如果做得好的话,出圈的可能性非常大。

  更恐怖的是。

  现在市面上,好像还没有一个纯粹主打二次元美少女射击的游戏...

  COD的制作等级,二次元的少女画风,还是主打PC。

  能成功吗?

  现在的厂商,还不太清楚,就像在《剑星》之前,业界也不清楚这种以纯粹女主的3A游戏,能不能成功一样。

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