游戏制作,从干掉少女前线开始 第306章

作者:月夜

  “哦,对,还有一个事,万代把模型的销售渠道也给我们了,高达IP公布之后,我们可以用现在的周边渠道卖模型。”

  “如果游戏中出了原创高达,我们也可以付比例抽成,然后销售。”

  说完这句话之后。

  王玮看向林立的眼神简直绝了。

  “牛啊!林总,这..合着,我们一分没花,完了万代还饶一个模型渠道代理给我们?”

  林立看了一眼王玮。

  “什么叫一分钱没花,我们这又是做游戏,又是帮忙卖模型的,不还是帮他万代做宣传吗?”

  “我还出面和他一起签了战略合作,相当于星火给万代站台,我没找他要钱,已经够仗义了。”

  王玮连连点头。

  林总就是林总。

  这话说得,太TM占理了。

  ~~~

  拿到了数据模型的星火79组,用了一个月的时间和星火引擎部门一起完成了模型导入。

  随后建模和美术开始精化模型,重新制作机体动画。

  之所以要重制机体动画。

  是因为万代自己的高达游戏种类也很多,许多模型的动画都很混乱。

  这一部分没有办法节省。

  再加上。

  林立对这一款高达游戏的定位是走真实设定,做长期型,服务型网络游戏。

  因此这些模型的动画只能重置。

  好在,原本搭建的动画骨架都还在,这个工作并不算困难。

  按理说。

  星火拿到了模型,又早早地开始了动画重置,工期应该不紧张。

  到了4月再怎么也应该能出试玩DEMO才对。

  但事实上。

  这事还真没那么顺利。

  主要问题还是集中在了玩法验证上。

  一款网络游戏,最重要的就是收费机制,和玩法机制。

  两者相辅相成。

  资本更看重前者,而开发者往往更看重后者。

  很多游戏褒姒,就是因为双方出现矛盾。

  不过在星火。

  很少出现这样的情况。

  因为从林立这里,整个大方向就是玩法机制大于收费机制。

  收费机制服务于玩法。

  在这样的模式下。

  星火很多游戏都是先有的玩法机制,再延伸的收费机制。

  但《高达:战场》有点不一样。

  这款游戏的收费机制是在立项的时候就已经确认了。

  走简化体系,以游戏内货币产出比例为锚点。

  用高级账号,和金币机体,作为氪金机制。

  这一套玩法在《坦克世界》《战争雷霆》中用得比较多。

  具体点来说。

  在《高达:战场》中。

  玩家可以凭借每一次战场中的造成的输出,占点,等游戏评分,获得银币和经验。

  经验用来研发更高级的高达,而银币则用来购买机体。

  这种模式下。

  普通玩家可以不用氪金而体验到绝大多数的游戏。

  同时在战场上获得和氪金玩家一样的游戏体验。

  购买高级账号,能带来更多的银币和更多的经验,但在游戏中,不会对公平和玩法产生任何冲突。

  在《高达:战场》诸如金币弹之类的东西,也不存在。

  《高达:战场》的收入就两个,一个是高级账号,价格相对实惠,是用来走量的。

  另一方面《高达:战场》也会推出氪金机体,售价根据等级不同98到298不等。

  这些机体拥有特殊的涂装,强度和正常的机体一样,但获得的银币和经验会比普通机体更高。

第三百七十章 玩法验证

  《坦克世界》初期,就是执行的这种经济系统。

  当然,到了后期,《坦克世界》为了卖金币坦克,抛弃了金币车不能强于普通车辆的设定。

  延伸的各种氪金体系也开始变多,不过即便如此,作为一款2010年发行的游戏,《坦克世界》一直到24年。

  经济系统,数值系统,依然只是膨胀而没有崩溃。

  14年的超长运营还能保持一定的活力。

  全球注册玩家超过3.5 亿,累计收入高达 70 亿美元,已经证明了这套氪金体系是能行得通的。

  而林立之所以用这套体系。

  就是看中这套系统的长期运营。

  此外。

  高达本身也比较适合这种模式。

  一方面高达机体特别多。

  机体多是好事。

  但机体多了之后,玩家的目标就容易分散。

  这对一款服务型游戏来说,玩家进入游戏不知道做什么,绝对是一个大忌讳。

  一个清晰,而且从第一局游戏开始就进行累计的目标,对一款IP作品来说,非常重要。

  举个例子。

  很多玩家当年玩坦克世界,就是为了开上大名鼎鼎的虎式坦克。

  当他们进入游戏,发现虎式是德系,重坦,7级车。

  那么OK,奔着这个目标玩就行了。

  同样的。

  很多高达粉丝,一进《高达:战场》,可能就是想开元祖高达。

  那么他们进入游戏。

  发现元祖高达是UC科技线,联邦阵营,5级机体。

  那么OK,奔着这个目标玩就行了。

  在《高达:战场》中。

  从最经典的UC系列开始,高达的每一个系列,对应一条科技线。

  系列中的阵营就是科技分支。

  玩家进入游戏之后喜欢UC系列的,你就去练UC科技,喜欢SEED的,就去练SEED科技线,喜欢OO的,就去OO。

  未来出了新系列,游戏还能跟着出新科技。

  其中当然也有问题。

  比如世界观冲突,又比如机体设定不同,UC偏真实性,高达SEED和高达OO就更偏超级系。

  但这些都不是大问题。

  毕竟游戏里,这些都是可以调整的。

  此外。

  一些作品中,出场的高级机甲太多,低级机甲太少,很难凑齐一条完整的科技线。

  这个也不难解决,坦克世界都能用图纸车,高达中的废案那就更多了。

  后世《高达战斗行动2》中,光是吉姆一个型号的延伸机型,就有足足46种。

  不是一台两台,而是46台!

  为了审美疲劳,星火要做的反而是减法。

  甚至可能需要虚空捏一些新高达出来,强化玩家的新鲜感,在有万达的授权下,也未尝不可。

  这些新的高达反过来,可能还能促进模型的销量。

  所以对于林立来说,对于星火来说。

  《高达:战场》的问题,还是游戏中的战斗系统。

  也就是游戏的核心玩法系统。

  ~~~

  对于高达游戏的战斗系统,万代其实是做了很多尝试的。

  虽然因为预算,在引擎升级,画面提升上,几乎没什么提升,但是在玩法上,你还真不能说万代不做事。

  在整个高达游戏中,既有格斗类型的VS系列,也有偏射击类型的尝试,比如高达OL。

  还有混合了两者优点的,比如战斗行动系列。

  以模型改造为主的创造者系列,以SD为主的各种SD系列,还有战旗,可以说你能想到的,万代都有做。

  产品线可以说是非常丰富了。

  虽然这些丰富的产品,画质都不太行..

  天下苦渣画质久已,一款能够到达次时代画面的高达,是多少玩家的梦。

  ~~~

  正是因为有着许多的参考。

  反过来让星火的制作组陷入了迟缓。

  在整个星火的规划中,《高达:战场》的定位和《东方幻想世界》一样。

  面向的是泛渠道粉丝,而非核心粉丝。

  于是乎,最先被排除的就是VS系列。

  格斗好玩,但是门槛太高。

  高达OL又缺乏厚重感。

  最终在商议之后,林立和王玮选定的是以当前其实当前还未发售的《高达战斗行动2》作为锚点。

  前世,《高达战斗行动2》虽然存在网络连接,掉线无法重连,服务连接不稳定,以及明明是18年登录PS4的游戏,画质给人感觉像是PS3时代的画面。

  等等一大堆的问题。