游戏制作,从干掉少女前线开始 第307章

作者:月夜

  但这战斗系统上,《战斗行动2》还是有可圈可点的地方。

  基于《战斗行动2》

  星火79组进行了第一版的玩法验证。

  当时的林立也参与了DEMO的试玩验证。

  DEMO地图非常简单,就是星火引擎默认的一大片草地,然后在草地上放了一些从隔壁《战线少女:围城》的素材库里拖过来的大楼作为掩体。

  这一版玩法验证DEMO,虽然还有很多问题。

  但已经有模有样。

  甚至一些细节,已经做得很不错。

  比如机体的手部,脚部,头部有独立血条,血条清空后,有一定几率损毁,陷入失能的状态。

  腿部失能机体会半跪,手部失能则无法使用武器,头部失能,则会看不到远处的敌人。

  又比如机体的每一样武器,在不使用的时候挂载在背部,而非直接“消失”。

  战斗中,开枪、落地、受击都有反馈。

  光束武器用狙击模式射击,能看到周围因为空气受热造成的光线折射景物扭曲。

  打在地图中的建筑物上,建筑物也会因此被“烧红”,随后冷却成炭黑色。

  机体飞行过程中贴近建筑物会摩擦出火花。

  对方射出的光束从你身边掠过时你会听到光束独特的音效。

  机体的主武器和机体强捆绑。

  玩家可以升级,也可以更换,也都是在一定范围内更换。

  例如扎古可以带专用的机枪或是火箭筒作为主武器,陆战高达可以带机枪或光束枪或火箭筒。

  所以不会出现元祖高达举着扎古火箭炮的荒唐情况。

  同时。

  这一版DEMO也是走的真实系。

  真实系意味着玩法节奏相对比较慢,高达主要以脚步移动为主,厚重感比较强。

  主要伤害方式是远程武器。

  此外,正面装甲较厚,侧面和背面装甲比较薄的设定,让游戏绕后,侧击,的收益大大加强。

  也给了以弱胜强的可能。

第三百七十一张 我要玩DEMO!【剧情流畅度加更】

  近战没有那么多连招,但是威力很大,同时保留了类似骑马与砍杀的近战对刀机制。

  整体下来,相较于vs系列,这个游戏的节奏会慢很多。

  因为“慢”所以玩家的反应时间比较长。

  此外,因为“慢”因此能够比较轻松地体现数十吨的机体的厚重感。

  比起反应,更多考验的是对进攻节奏的把握和走位。

  如果把vs系列比作是用轻盈的剑拼反应的话,那星火的这款游戏就更像是双方都在挥舞沉重的关公大刀。

  彼此都要习惯机体的沉重感,并且掌握在这样节奏下的进攻和躲闪策略

  按理说。

  游戏到这里,其实整个框架就已经全部出来了。

  那为什么这次嘉年华不出试玩DEMO而只是先把饼画出来呢?

  很简单。

  当王玮兴奋地搞定了初版玩法验证,开始在手机上进行推演的时候,发现在PC上很完美的这套逻辑到了手游上行不通了。

  虽然星火此时对双端的研发,已经在林立的指引下,变成了优先保证PC画质,手游通过优化降低画质到能玩的程度。

  通过手游扩大泛游戏圈,通过PC固定核心玩家,以及扩充星火平台。

  但..

  双端就是双端。

  双端可以数据互通,但不可能把PC和手游的玩家一起匹配PK。

  不匹配,但操作逻辑是要互通的。

  玩家才能在双端之间切换,想高画质,高沉浸,乃至一些比如宇宙战之类的复杂模式只有PC端。

  如果想要随时随地来一发,又可以摸出手机,和朋友开一把。

  ~~~

  此外,即便不考虑手机端。

  单从获客模式来看,毫无疑问,操作越复杂,面向的用户就越窄。

  但如果太简单,又会切削玩法。

  中间的度,需要考虑。

  如果从这个方向考虑,之前的那一套玩法验证,就还是太过复杂。

  比如,初版DEMO中,还沿用了《战斗行动》中驾驶员可以出舱的设定,以及一整延伸玩法。

  同时对近战的博弈还延伸了多方向对刀博弈。

  这些东西都很好。

  可以加深游戏的沉浸感。

  但在游戏中,特别是在手机端,这些东西其实不是核心乐趣。

  比如驾驶员出舱。

  就有点类似在坦克世界,或者战争雷霆中,加入成员下车修坦克的系统。

  更真实了吗?

  当然。

  但更好玩了吗?

  未必。

  于是乎,在上个月,星火79组开始在保留最核心乐趣的状态下,进行压缩。

  比如那一套对应方向不同出招近战博弈。

  压缩为了轻重击。

  手机上按下近战就是轻击,长按则是重击。

  但与此同时,保留了核心博弈,双方同时出招,重击可以无视轻击。

  但重击有明显前摇,也会被远程武器打断。

  轻击虽然伤害低,但速度快,而且打中第一刀,还能触发连招。

  此外,双方都出重击,或者都出轻击的时候,就会发生“对刀”。

  轻击的对刀,是双方都因刀剑的碰撞而被迫后退。

  重击的对刀,则有可能进入一段酷炫的对刀动画,给游戏加一些观赏性。

  除了近战系统的压缩,驾驶员的设定也被完全取消。

  同时加入了坦克世界维修包的设定,玩家机体受伤之后,只需要使用维修包就可以了。

  当然,如果维修包用完了,那就只能等CD修复了。

  类似这样的优化还有很多。

  最终到林立这里的时候,这一版的操作已经变成了这样。

  WASD控制机甲的前后左右,SHIFT控制背包出力,按下之后背包喷射,同时解锁空格键,只有在开启出力的情况下机体可以跳跃和短暂滞空。

  鼠标滚轮或者1,2,3,4可以切换武器5,6,7,8则是可以使用诸如维修包,等一些道具。

  右键可以开镜,轻击鼠标左键是点射,一些武器长按可以蓄力,比如光束炮。

  Q键是快速切换近战武器,鼠标左键是轻击,长按是重击。

  对应到手机,这些操作UI也没有太复杂。

  到这一步。

  《高达:战场》的整体框架是完成了,思路也有了。

  但与此同时,时间也已经来到了4月初。

  此时距离星火嘉年华时间已经太近了。

  而且,即便是项目推进到这一地步,也只能说刚刚打下了地基。

  等待79小组的工作还非常多。

  第一批UC科技线要选哪些机体?

  他们各自的等级是多少?

  联邦阵营,一级钢坦克,二级是吉姆?

  还是从一级开始,就出吉姆初期?

  抑或者二级上改进型的钢坦克,把吉姆推到三级?

  顶级高达,应该用那些机体,以及剩下几条线的要选什么?

  吉翁公国,扎古之后上什么,顶级高达又是什么。

  SEED科技线又如何?

  高达OO的黑科技要如何在不影响游戏性的下,变成游戏中比较特殊的玩法,是强化机动但降低机体强度?还是加一个什么别的?

  机体等级的划分,匹配系统要如何设定,数值,模型动画,武器平衡,地图的设计,地图的平衡,地图上是否有额外的玩法。

  这些都搞定了,宇宙战争又如何?宇宙模式要更改机体数值吗?玩法是单独的吗?还是加在标准模式中循环?

  一大堆的问题等着星火79组。

  嘉年华上能放个宣传片已经很厉害了。

  整个小组实在是没有精力放出试玩DEMO

  不过就算如此,星火79组还是会在明天的嘉年华现场,进行一场2V2表演赛,算是把饼给画圆一些。

  另一方面,也是为了能够收集一下玩家们的反应。

  现场的高达粉丝还在呐喊

  下一首歌曲。

  来自星河乐园的主题曲,

  又公布了《星河乐园:探索2》的信息。

  不过和《高达:战场》不太一样的,《星河乐园:探索2》这一款延续星火在独立游戏赛道游戏。

  在片尾的部分,公布了明日即可试玩的消息。

  就这么连续几首歌。

  连续的信息爆料。

  将整个现场的氛围推到了最高点。

  ~~~

  如何形容星火的这次全球嘉年华前夜?

  很简单。

  看一看刚刚从现场回来的媒体记者疯狂咔咔咔,不断发出的新闻就能看出一二。