游戏制作,从干掉少女前线开始 第34章

作者:月夜

  这也是他从战线少女的运营中学到的,为数不多的东西。

  二次元手游,是可以凭借剧情出圈的。

  既然战线少女能够通过一次大更新出圈,那他也可以写..

  就在羽中思索的时候。

  台上林立,也已经完成了自己的准备,开始了自己的演讲。

  “刚刚腾讯游戏的程总问我,为什么《战线少女》人气高,付费率低,但这个付费率低,可不代表这游戏不赚钱啊。”

  林立说完,背后的大屏幕上,出现了一个数字。

  1个亿。

  紧接着前面又加了一个限定词语,3个月

  从2月3日上线,到现在5月3日。

  刚好3个月的时间。

  虽然大家都知道《战线少女》很赚钱,但具体赚多少,其实还是没有一个很明显的感知。

  而现在。

  当一个亿的流水出现之后,场下才出现了零星的感叹。

  羽中看着这个数字,更是咬得牙痒。

  要说,一个亿的流水在游戏行业其实不算什么,在后原神时代,甚至有游戏能够做到一周流水破亿。

  但在2016年的当下,在现在的二次元手游市场,三个月能够拿到一个亿的流水,已经是市场的佼佼者了。

  3个月破亿,也就意味着平均月流水三千万,现目前米哈游的崩坏2月流水也不过两千来万。

  羽中从少女前线开服到现在,半个多月过去了,流水更是才不到200万...

  因此羽中虽然恨得咬得牙痒。

  却也有点想听一听林立将他们是怎么把流水做起来的。

  结果林立在展示了流水之后,居然话锋一转,不说流水了。

  “不过今天我想跟大家分享的不是这个数字,而是另外一组。”

  林立按下了手中的翻页笔,大屏幕上出现一组数据:81%/77%/61%/35%。

  台下的人都是专业的人,一看这个数据就明白了。

  这是《战线少女》的留存数据。

  之前业界都在传,说《战线少女》的留存率很夸张,但一直这个留存率也没公布,这还是第一次官方公布的数据。

  这个数据一出,台下已经响起惊叹声,以及小声地讨论。

  “这TM也太夸张了吧……”

  “真的假的!?这留存率也是人能做到的?”

  “这真的是手游的留存吗……”

  “诶,羽中,你那款的留存数据是怎样的?”有人在问身旁的人。

  “诶...要差那么一点,也就是这个数据的七成吧。”旁边的人问话,羽中本不想搭理。

  但考虑到对方是投资者,也有意向投资,他又不得不搭理。

  所以大概说了数字。

  虽然他嘴上说是不到一半,实际上,少女前线的留存率,什么不到七成,连这个公布的一半都没有……

  他记得自己的首日留存好像只有30%左右。

  人比人真的气死人。

  大家都很注意控制了讨论的音量,但每个人的心里都能听到会议厅之中,好像有什么东西爆炸的声音。

  “很多人看了这个数据,会感觉有些假,但事实上,这就是战线少女公测的次日、三日、七日和月留存。”

第四十七章 演讲

  林立这句话之后。

  台下响起了一片掌声,这是表达牛逼的一种情绪输出,包括米哈游的大伟,都觉得自己的心脏加速了不少。

  “其实,二次元手游用户和常规的手游玩家是不同的,这个不同,就是他们对角色更容易产生感情。”

  “因此在我看来,用户留存的重要程度并不比付费渗透率要低,因为无论如何,玩家是否付费,那都是要在他留下来的前提之下,这是我今天想跟大家探讨和分享的内容。”

  不得不说林立的发言还是很能抓住听众的耳朵。

  话又说回来,有这么漂亮的留存数据,总能让人很有兴趣听下去。

  “游戏玩家,大多都有点无聊,这个无聊并不是贬义词,而是指他们希望在游戏中寻获能让人集中注意力的事物来填补时间。在我看来最好的方式莫过于让他追求喜欢的事物,而这个追求一定是从简单到复杂,同时可预见,可触摸,可实现的。”

  “没有人会喜欢一上来就如同一坨不可名状剧情,点开游戏一出来就是一堆专有名词,再点开养成界面,一堆的大礼包,这些在常规游戏中的氪金手段,在手游,具体来说是二次元手游里,是会吓住玩家的。”

  “玩家是很聪明的...”

  “在传统的网游中,剧情一直被我们忽视,因为玩家根本就不看,但在二次元游戏中,玩家的习惯是不一样的,他们本就是动漫爱好者,他们不看剧情的原因只有一个,就是剧情写得不好看。”

  “在这个玩家群体中,单纯地去拉玩法,拉强度,虽然也能盈利,但却并不长久。”

  “所以我们的做法,是尝试通过低门槛,让玩家先进来,有了玩家基数,再用低门槛的氪金方法,转化免费玩家...”

  也就是在16年的时候,拼多多还没火。

  不然林立高低得来一句,要做借鉴拼多多成功的核心,打的就是一个消费降级。

  当一个拥有米哈游产能,却走低价消费路线的游戏公司出现的时候,到底能不能卷死这些同行..

  林立还是很期待的。

  当然,这些都只在他的心里,绝不会往外说。

  听着林立的发言,台下的人渐渐陷入了深思。

  这次演讲,林立讲了大约40分钟,比原定时间多了10分钟,即使如此主办方也并没有上台提醒或打扰他,甚至在演讲结束后还照常提供了20分钟的听众提问时间。

  他下台的时候,得到的掌声是最热烈的。

  林立明明演讲的主题是情绪价值。

  但提问者中还是有不少人问如何将情绪价值快速变现,以及能不能将情绪价值和当前的氪金系统做融合。

  看来在此时的大多数制作人心里,将用户和流量变现才是他们更关心的问题。

  演讲完之后。

  林立没有在现场停留太久。

  而是到了前展。

  也就是玩家们所在的地方。

  不得不说。

  运营部的李奇策划的这次活动,效果还挺不错的。

  《战线少女》所在的位置虽然不是正中央,但人气还是很不错的。

  主要是因为《战线少女》在玩家当中的口碑很好。

  不逼氪,剧情有张力,再加上角色立绘好看。

  因此虽然在流水上和主流手游还有差距,但是在人气上,已经是相当有人气,而且核心粉丝很多。

  这一点,从林立一路走来看到至少快10个COS,97式的妹子,就能感受出一二。

  不得不说。

  97的立绘人设却是好看,白色百褶裙配黑丝,谁看谁不迷糊。

  反正要不是苏杉杉在林立旁边,他高地高低得停下来好好欣赏欣赏。

  “快走,采访马上要开始了。”

  苏杉杉自然也是注意到了林立飘忽的眼神,微微皱了皱眉,拉着他快速穿过了COS区。

  今天林立要配合宣传部门在舞台上,出席一个互动节目。

  主要工作就是以制作人的身份画画大饼。

  来到自家的舞台。

  很快林立和苏杉杉就在主持人的介绍下登上了舞台。

  随即便是比内展时更热烈的掌声和欢呼。

  不得不说,玩家其实有时候还是很单纯的,你做的游戏好玩,就能收获他们的好感。

  以《战线少女》在玩家中的口碑,能够得到如此热烈的掌声。

  倒也算是正常。

  在舞台上,林立面对着台下的观众,也是有一种前所未有的体验感。

  听着他们的欢呼,让林立有些感慨。

  他曾经也是他们中的一员。

  “首先,我要感谢各位玩家对《战线少女》的支持和喜爱,没有你们,就没有今天的我们。”

  “我们知道,现在的游戏市场有很多优秀的作品,但我们坚信,只有做好游戏,才能得到你们的认可。我们一直在努力,希望《战线少女》能成为你们心中的美好回忆。”

  “在接下来的时间里,我们会继续完善游戏,增加新的内容和玩法,让游戏更加有趣。我们希望,《战线少女》能成为你们生活中的一部分,陪伴你们度过每一个快乐的时光。”

  林立的开场白比较官方,但感情还是很真挚的。

  接下来。

  林立又客串了一把主持人,来了一次官方大建比赛。

  简单来说,就是玩家们挨个上台,每人10次大建机会,出货的话,官方就给赠送一个648现金礼包。

  这个活动引起了更大的欢呼。

  围绕在《战线少女》展台前的人也是越来越多。

  对于抽卡这件事。

  如果抛开氪金的坏处不谈,确实是能让人上瘾的。

  前世有好些视频博主,别的不干,就干帮别人抽卡这一件事,也能把自己的粉丝做到百万级别。

  那些抽卡的视频,点击播放也不少。

  从这些细节其实也能看得出来,抽卡这种带赌博性质的玩法,能够成功,自然还是有道理的。

  更何况在《战线少女》里面抽卡又不要钱。

  现在抽出了货,还能拿648礼包。

  参加的玩家自然是排起了长龙。

  而在整个活动中,随着一个玩家,连续三次出货,现场的气氛达到了最高潮。

  展台周边响起的卧槽声,甚至惊动了整个展会。

第四十八章 招安?

  在出席完下午和玩家们互动的活动之后。

  晚上七点,林立又出席了主办方准备的晚宴。

  与传统的中国式晚宴摆个几桌中餐不同,本次的主办方是直接在酒店准备的自助餐。

  虽然自助餐吃起来没那么有氛围,大家来这儿,本也不是来感受什么氛围,而是和更多的同行交流。

  吃的东西能填饱肚子就行了。

  如果是大圆桌的话,总不能让人家要找人聊天还得跑到另一张桌子去坐着吧。

  而且另一方面。