游戏制作,从干掉少女前线开始 第353章

作者:月夜

  “而我们的IP放在这里,玩法一致,福利还好,又有喜欢的角色可用,就足够将核心玩家吸引进来,最终能形成虹吸效应”

  在胡煦等人看来,他们觉得MOBA就是MOBA,全明星的核心卖点也不是MOBA玩法,而是角色和皮肤。

  但林立却不这么想。

  “你们不要觉得企鹅的王者荣耀能成功,只是因为企鹅的社交宣传啊...”

  抛开渠道不谈,也先不谈英雄联盟。

  就是王者荣耀经过几年的打磨。

  在MOBA,特别是手游端MOBA上,也是有技术力的。

  而在这方面,星火则完全没有任何沉淀。

  胡煦等人的技术力做出来的DEMO只能说确实能玩,但各种细节都还差。

  想要用IP撑起玩家数量。

  最终做出来估计也就是一个放大版的《决战!平安京》

  可问题《决战!平安京》虽然谈不上褒姒,也绝对说不上火,更没能对王者荣耀产生什么冲击。

  后续网易还做了偏向漫画风格的非人学园,想要吃MOBA市场,也没能成功。

  这还是网易多少有点MOBA开发经验的情况下,尚且如此。

  对星火这种完全的MOBA门外汉来说。

  想要靠IP去撞企鹅。

  很有可能被撞得头破血流。

  而且,我都费这么大力气了,最终只是做一个王者荣耀二次元版?

  用林立的话来说。

  “这也太不星火了。”

第四百二十五章 啊?我成亲儿子了?

  在去年年末的那次DEMO试玩之后。

  项目就此进入了半搁浅状态。

  林立还是让胡煦等人成立了项目组,但成本投入不多,人员扩充也极为谨慎,与其说是立项,更像是一种技术储备。

  不过现在。

  企鹅把《零境交错》拉了出来,疯狂地转化自家英雄联盟的玩家。

  又以二次元全明星为卖点疯狂宣传,搞得真像那么回事。

  林立就想到了这个DEMO。

  如果单纯从对冲来看,这个DEMO不一定合适,可如果说,对方拉新拉的是英雄联盟的玩家,那这个DEMO就太合适了。

  定下了决心。

  这次。

  就不是考虑要不要做了,而是必须得做。

  林立必须将自己的时间放到这个项目上。

  于是乎。

  第二天,林立就到了胡煦的项目组,拉着他们一起开启了加班模式。

  对于林立的突然加班要求。

  胡煦开心得简直要跳起来了,直接连行军床都搬了过来。

  这是传说中亲儿子战线少女制作组才有的待遇啊!

  ~~~

  “我们的首要目标是做一个能玩的DEMO出来,英雄不必多,能在PC端运行就好。”

  “零境交错内测时间是6月底,也就是说我们还有2个月的时间。”

  “时间很紧张,但也完全够了。”

  2个月的时间,确实很短,但一方面胡煦做了前期工作,最重要的英雄已经有16名,地图也完成了初代优化。

  林立要做的,只是定稿玩法。

  所以林立才说时间完全够哟。

  只要能定下玩法。

  ~~~

  定下了要做全明星MOBA之后。

  林立首先做的,就是解构。

  MOBA这个领域是比较特殊的,从DOTA出现,这么多年以来,玩法已经很固定了。

  但总的来说。

  MOBA游戏的发展历史,就是一个不断降低门槛的过程。

  从DOTA到英雄联盟,再到王者荣耀。

  每一次玩家人数覆盖面增加,都是门槛的降级。

  到王者荣耀这里,门槛几乎已经降到底了。

  再往下降,就不叫MOBA了。

  王者荣耀为什么火?

  就是因为他的门槛降低了,但还是保留了MOBA的核心,同时保留了一些有操作的英雄。

  因此继续往门槛降低的方向是走不通了。

  既然不走这个方向,还可以走另外的方向。

  这么多年来,其实也有许多MOBA创新游戏。

  比如虚荣,又比如曾经在去年也就是2017年火爆一时的3V3MOBA游戏战斗仪式(Battlerite)。

  不过在这么多MOBA游戏中。

  真正对传统MOBA,也就是英雄联盟产生过冲击的。

  除了比英雄联盟还要传统的DOTA2。

  就剩下了暴雪的风暴英雄。

  这款2015年的游戏,曾经一度让很多人看到了MOBA2.0的样子。

  从新颖而又丰富的地图机制,再到所有人都熟悉的英雄,再到画面精细度,团战,玩法,技能数,双大招。

  只要是看过风暴英雄试玩视频的玩家,都会由衷地喊上一句。

  “风暴要火”

  但可惜,风暴要火这句话一直到风暴英雄停服也没有实现。

  不过,在林立看来。

  虽然风暴死了,但它没有白死。

  在林立看来。

  风暴的死,死于太过激进。

  不仅改了地图机制,还砍掉了装备,加入了全队经验系统。

  特别是引入全队经验系统。

  这一激进的改动和MOBA核心玩法产生了冲突。

  全队经验系统的出现,是希望能够强化团队作战。

  但,过度强调团队输出的方式,最终成了风暴英雄始终无法火起来的重要原因之一。

  从事后诸葛亮的分析来看,MOBA游戏虽然看似强调团队,实际上在路人局,MOBA就是典型的个人英雄游戏。

  一带四,逆风杀穿对方,往往比顺风局更爽。

  此外,风暴英雄的团队共享经验系统,也把个人发育,经济曲线,出装顺序,等许多传统MOBA游戏的运营全部抹杀。

  在英雄联盟里。

  一局游戏有2到3个大神队友,基本上这局就稳了。

  甚至遇到的不会玩的。

  只要你这边的队友,送得没有对方多,或者对方也有菜鸡一直再送,那就还能打。

  可风暴英雄不同。

  风暴英雄属于4个大神但凡遇到一个猪队友。

  好。

  那你们这局基本就完了。

  为什么?

  很简单,在英雄联盟里不会的玩家死了亏的是自己的经济。

  而风暴英雄中,不会的玩家死了,是亏全队的经济。

  这是一件细想起来很离谱的设定。

  大抵就是英雄联盟或者王者荣耀中,一个队友死了,全队一起扣死亡金币。

  想象一下,你对线对着好好的,结果打野的家伙一直死,你就看着自己身上的金币刚攒起来一点就被因为打野死亡被扣完了。

  而且更关键的。

  你这边队友死一个,对面是所有人都加经济的!

  也就是说。

  即便你对线不错,只要有一路崩溃那么和你对线的人就变强了。

  这还玩个屁?

  所以。

  在风暴英雄中,往往前期一两次团灭,就会形成滚雪球。

  而且这种滚雪球是很难通过个人操作去挽回的。

  那么。

  是不是说风暴英雄就一无是处了呢?

  也不是。

  其实风暴英雄还是给MOBA带来了很多创新,只是因为风暴英雄自己的失败,导致这条路线被全盘否定了。

  现在。

  林立的第一步,要做的,就是带着胡煦拆解风暴英雄。

  一方面将风暴英雄的各种创新给拆出来,另一方面则是动用星火的市场调查部门,开始覆盖风暴英雄社区。

  收集问卷调查。

  在这些问卷调查收集回来之前。

  林立先将风暴英雄好评度比较高的系统,也就是地图机制给引用了过来。

  “尝试一下,把动漫名场面和地图机制结合起来,再结合传统的MOBA经济系统,看看能不能玩。”

  有了明确的思路,仅仅一个星期,一个新DEMO就出来了。

  这张地图,选择了冬木市郊区作为场景。

  地图仍旧是传统的上中下三路。