游戏制作,从干掉少女前线开始 第390章

作者:月夜

  结果刚进CAPCOM大楼,就看到前面有几个人正在前台沟通着什么。

  往前走两步仔细一听居然是星火的人。

  星火的人前来主动拜访CAPCOM,这让陈舟感觉想笑的同时,又突然有了些危机感。

  联想到昨天星火活动搞得好像有声有色,以至于今天在上飞机的时候,还被马画藤“警告”了一番。

  “你在这个节骨眼去日本?”

第四百七十二章 日本厂商

  听到语气不对,陈舟也是机智,临时想了个找几家日本厂商达成战略合作,从外部打击星火的借口。

  才算是勉强过关。

  可现在,他还没去想怎么填这个谎言。

  星火的人居然出现在了CAPCOM!?

  “你们是星火的?这么没礼貌?不知道在日本,登门拜访都是需要提前预约的吗?”

  陈舟的阴阳怪气。

  自然是惊动了待在前台的魏书齐。

  和一群像是旅游团的企鹅不同。

  星火只有一个人。

  这个人,就是星火平台日本运营负责人,魏书齐。

  一开始。

  听到自己后方阴阳怪气的声音,他理都没有理。

  毕竟魏书齐很清楚,他的时间是非常宝贵的。

  今天的拜访任务也很重,他还有很多企业要拜访。

  这是他的职责。

  说起魏书齐的职责,就要提一提他这个岗位到底是个什么情况了。

  简单来说。

  星火游戏平台的运营部,在林立的指点下,按照世界主流的游戏开发者圈子,分别设立了4个大区。

  华夏总部,日本,美国,欧洲。

  其中,华夏总部是除了国内的生态运营,也负责整个平台的运营。

  而另外三个大区的主管,则主要是扎根本地化。

  现阶段的主要工作,就是去谈自己所属大区的游戏公司入驻星火平台。

  可以去找大公司合作,也可以去找小公司投资。

  而各个分区的全球营收,会有一部分留在区域内。

  什么意思?

  比如,你日本片区找了10家公司登录星火平台,那么这10家公司的游戏在星火平台上的收益抽成会按比例,一部分作为区域活动经费,一部分作为区域运营团队的奖金。

  这是一个在游戏平台公司相对少见的操作。

  毕竟目前STEAM基本上不存在什么区域不区域,EPIC也没有类似的机构。

  但它们没有,星火却不能没有。

  作为一个后发平台,如果不努力,那就别想出头。

  而努力。

  显然不是靠某一个人就能做的,也不是靠嘴巴说的。

  林立自己又分身乏术,于是这种分区,分利的做法,就被梳理了出来。

  别看魏书齐此时颇为狼狈。

  可一旦有一天,他能把日本这个大片区运营起来。

  那收益,可一点不比创业少。

  甚至魏书齐自己本身就是把这份工作当做创业来看的。

  他自己本身就是东大的留学生,对于日本还算熟悉,毕业之后因为兴趣爱好回国之后用家里的钱投身游戏行业。

  然后..

  在15年赔了个底朝天。

  钱虽然没有了,但魏书齐靠着公司破产学到的经验和东大的学历,也还能从游戏行业混口饭。

  并在16年的时候加入了星火,历练两年之后。

  在前段时间公司内选的过程中。

  打败了一众天兵天将得到了日本片区主管的位置。

  说是打败了一众天兵天将,魏书齐是一点没夸张。

  因为18年的星火。

  内部真可以说是人才济济。

  从16年就一直执行的高薪,高福利,和高速发展带来的强大的企业向心力,再加上内部的培训,以及水平线淘汰制。

  辅以这些年的快速扩张。

  星火聚集起来的人才,那也是相当值得一说,名校毕业,行业老兵,业界大佬,无处不在。

  就连魏书齐自己事后复盘。

  他之所以能拿到这个岗位,也和他东大毕业的身份,以及现在还和当年一起毕业的东大同学有联系,这些加分项有关。

  不过。

  从五月份上任以来,作为星火平台日本片区的主管,魏书齐的工作推进并不顺利。

  以星火的影响力。

  魏书齐一开始觉得这个工作应该不难。

  事实上,他进行拜访的时候,几乎所有的日本企业都做足了表面功夫。

  魏书齐也见到了不少游戏圈的名人。

  可当他谈到星火平台,谈到合作的时候,这群人却是完全没有兴趣。

  一个月下来。

  除了林立在星火嘉年华之前亲自走了一圈,拉了一些游戏,和厂商合作之外。

  魏书齐几乎没有拉倒一家新厂商。

  在接连的失败之后。

  魏书齐也总结了一些原因。

  这些厂商想和星火合作,但合作的内容是想让星火和他们联合开发手游。

  对于把自家的游戏搬到星火平台则几乎不感兴趣。

  就更别说搞什么独家不独家了。

  一开始,魏书齐以为他们不愿意上星火平台,是觉得星火平台人气不行。

  但后来,魏书齐才发现。

  大部分日产之所以不愿意上星火,是因为麻烦。

  调查一番之后,他发现,很多日本的知名企业,登录PC平台的都不算多,登录了PC的大半也没登录STEAM。

  偶尔有像光荣这种,旗下有历史模拟类游戏所以一直都有PC平台的,也是在去年,也就17年底登录的STEAM。

  而且就算登录了STEAM,也没有放最新的游戏,而是放了一些老掉牙的游戏合集。

  希望能吸引玩家怀旧付费。

  最终。

  魏书齐得出了一个结论,日本的游戏厂商,其实不是看不起星火平台,而是看不起除了微软,索尼,之外的平台。

  这些日厂做事,仿佛天生有种迟钝感,他们还是更愿意按照老方法。

  即便现在已经是2018年了,他们还是喜欢做了游戏直接上主机,然后主机卖多少就是多少,PC都只是顺带的。

  这个看起来好像很离谱的操作,但背后其实是有逻辑的。

  日本是一个老龄化社会。

  以任天堂为例,截至2018年9月,任天堂在日本雇佣员工总人数为2271人,员工的平均年龄为38.6岁。

  其中不乏工龄十几年的员工。

  就连星火日本也有不少四十左右的员工。

  这还是任天堂,算是相对“年轻的企业”

  因为从业者都是大叔,所以形成了日本游戏行业的许多特点。

  他们对新技术没有那么容易接受,但经验丰富,而且往往有一技之长。

  甚至在创意上也并没有枯竭。

  SWITCH的诞生就是证明。

  当然,年龄的增长,也有负面BUFF。

  比起新技术,他们还是喜欢老方法。

  或者,他们理解的新技术,已经和真正的新技术相差甚远。

  这也是为什么很多日厂的游戏画面往往和时代脱节,显得很有年代感的原因之一。

第四百七十三章 啊?我成替身了?

  同时,从FC时代开始。

  日本的厂商就习惯了游戏就在主机上卖的模式,产生了严重的惯性。

  别说对手游了,对PC网游,大多数日本厂商都还是懵逼的。

  这对星火来说是劣势,也是优势。

  不过,魏书齐虽然分析出了这些因果,却仍然没有找到破局的方法。

  直到林立提出了用夏日星火活动,通过流水,实现肌肉展示的思路。

  魏书齐第一时间就跟上了林总的思路。

  “对啊,对这些老头,你就得用认知外的东西去砸。”

  “砸得越狠,越能动摇他们的三观。”

  “如此才能谈下去。”

  “就像黑船事件一样,先得把他们的思想钢印破除了,才能干事。”

  悟道之后。

  魏书齐就开始准备,如何用流水说服其他日本厂商相信星火的实力,如何让他们相信星火平台能够帮助他们挣到认知外的钱。

  以及,星火和他们一起开发手游能够挣到多少钱。

  当然,都一起开发手游了。

  双方都该拿点诚意才是,把之前的游戏全部登录星火平台,是基础,独占自然是更好。

  你没有时间做移植?

  没有关系,授权给我,我来做。

  魏书齐前几天还收到了林总的电话,还谈到了日本大量的主机独占游戏,其实都已经过了独占期。