游戏制作,从干掉少女前线开始 第401章

作者:月夜

  “当然,这不是说你们的项目组不行,我看了,你们的美术不错,DEMO的演示也中规中矩,只是在方向上,建议你们再多思考一下。”

  林立本想把话说得再狠一点的,但看到台上的人一副要崩溃的样子,考虑到毕竟是参加星火大赛的项目。

  说到后面,也是稍微抬了一下。

  让场面没有那么难看。

  亮牌打了个象征性的10万,然后等着其他人问问题。

  “林总的气场真强啊。”

  坐在旁边的丁垒趁着主持人总结的时候,笑着说道。

  他这一说。

  旁边索尼,育碧,卡普空的代表也纷纷表示赞同。

  不过坐在另一边的陈瑞倒是这赞同之后,问了一个问题。

  “为什么你觉得这个项目不行呢?他们只是用了舰娘的战斗系统,其他的地方还是有不少创新的..”

  林立看了一眼陈瑞,心说怪不得B站是二次元手游坟场。

  你这个老大首先眼光就不咋地。

  “因为今年是2018年,你现在感觉这个项目能成,是因为你在用今天的视角去看一款2年后的游戏。”

  说完,林立也不管陈瑞听没听懂,不再言语。

  陈瑞懂没懂,丁垒不清楚。

  但他自己听完林立的话,倒是陷入了一番沉思。

  网易内部腰斩的很多项目,似乎都有印证刚刚林立说的话。

  时间在这沉思中快速度过,下一位选手登台。

  “大家好,我是茄子。”

  “我带来的游戏,名叫太吾绘卷。”

  “我的项目是三年前开始启动的,17年团队成型,目前已经有了一个相对完整的DEMO。”

  茄子上台之后。

  虽然讲得有些不太流畅,看得出明显有些紧张。

  但林立脸上却是全程面带笑容。

  这个笑容,发自肺腑,有点类似班主任看自己班级上成绩最好的孩子上台演讲的干净。

  从星火嘉年华开始,再到夏日星火,林立做的一系列工作,终于在国内游戏圈引起了连锁反应。

  许多林立影响中在前世有过不错成绩的游戏,都在星火的影响下,或多或少有了些变化。

  前世,在国家出海战略的默认下。

  借助STEAM,国内其实出过不少的单机游戏爆款。

  但这些团队。

  往往都有一个共性问题。

  那就是在工作室没啥钱的时候,还能做出眼前一亮的游戏。

  可当做出爆款之后。

  立马就因为管理跟不上,或者其他原因,开始出现各种各样的问题。

  比如太吾绘卷,就是一个典型的例子。

  前世的太吾绘卷可以说是一匹完完全全的黑马,一款几乎完全没有任何宣发的游戏。

  靠着口碑,靠着游戏UP主的推荐,靠着玩家的口口相传,达成了首周三十万,十二天五十万,月破八十万。

  一跃成为当时steam销量最高的国产游戏。

  甚至一定程度上,加速了后面国产单机游戏登录STEAM的浪潮。

  蛐蛐绘卷,这个梗更是传播甚广。

  就如同巫师不能没有昆特牌,太吾也离不开斗蛐蛐,游戏里玩家需要历尽艰辛,眼疾手快,耳听八方才能抓到一只好蛐蛐。

  游戏框架,玩法,乃至大地图的方格美术,有很多的东西都搭建得非常好。

  可惜就是这样一个游戏。

  却成了伤仲永。

  出道即巅峰,而太吾绘卷的成功与失败,可以说是,成也完美主义者,失也完美主义。

  成,正是因为茄子的坚持,才能在打磨三年之后端上这样一款从框架层面就让人感觉充满了探索欲望的游戏。

  失,也正是因为茄子太过追求完美,才埋下了许多伏笔。

  在资金不足的时候,尚且会因为生存压力而强迫他进行取舍。

  可当,有了充足的经费之后,茄子迷茫了。

  他想要尽善尽美,推出一个他理想中的太吾绘卷,为此不惜重构代码。

  但他忽略了一个开发游戏的核心问题。

  一款游戏的评判机制从来不是它的程序是否完美,也不是系统是否完善,而是,这个游戏能不能经得住灵魂拷问。

  “这游戏,好玩吗?”

第四百八十六章 坏了,别是拔苗助长了吧

  其实太吾绘卷的核心问题,并不在于重构代码。

  当初太吾绘卷宣布要彻底重置的时候,舆论可是一片赞扬之声。

  真的问题,出现在沟通缺失导致的制作组信任危机。

  从宣布要代码重构做正式版,到正式版上线。

  整整两年,开发组和玩家几乎没有任何沟通,期间还因为一些模糊的信息,比如什么待到秋来九月八,我花开后百花杀,让玩家错误评判了日期。

  这些节奏,让玩家对制作的信心一直在往下掉。

  再加上,茄子没有大型团队管理经验,低估了管理难度,大量无用的时间去整合。

  一个典型的案例,就是螺舟主程跑路事件。

  2022年,在《太吾绘卷》即将正式发布后。

  《太吾绘卷》MOD制作群里,发生了一场,狗血的撕逼事件。

  由于《太吾绘卷》正式版一上线就出现了口碑危机,于是作为官方MOD群,群里的作者们自然也在分析《太吾绘卷》为什么这么多BUG。

  这个时候,1月份已经离职的前主程“后风”在群里开始发言。

  他认为当前游戏的问题不是他曾经负责的后端,而是前端开发出了问题。

  这个观点自然引起了现任程序员的不满,直接下场对喷。

  两人争执不下的时候,作为游戏制作人兼老板的茄子却没有在群里调和。

  原因是茄子已经在Q群上拉黑了后风,所以他不清楚发生了什么...

  是的。

  你没有听错,一个老板,拉黑了曾经自己公司的主程。

  虽然事件复盘,说是后风在离职的时候,就已经和茄子闹得很不愉快。

  所以茄子在那个时候拉黑了对方。

  但,管中窥豹,就这件事,也足以看出几个螺舟工作室的问题。

  其一:首先就是前后端开发。

  虽然独立单机游戏用前后端的非常少,但也不是不行。

  可太吾绘卷之所以被吐槽,是因为他真的搞了一个独立的前端和一个独立的后端,就是说启动太吾绘卷游戏会同时启动另一个程序。

  相当于太吾绘卷用网游的架构来制作单机游戏。

  私服服务器+客户端,他全套都有,问题是他们也没说准备搞联机啊。

  一切的不合理都有原因,归结起来,最大的可能就是茄子招进来的这个主程,不会开发单机,所以只能按照网游开发的模式来。

  此外,通过后续正式版那一大堆BUG也不难看出,这位主程的水平可能还不如茄子自学的那套更适合《太吾绘卷》。

  其中,固然有后风的问题,可茄子作为自学了编程的人,作为项目的主管,一直到游戏要上线了才发现有问题。

  无疑在人员管理上是有问题的。

  其二:事情的发生时间是在1月份,距离正式发行还有8个月的时间,按理说你找一个行业大佬,彻底再推翻重置也不是问题。

  可这个时候,茄子可能是怕了。

  怕又招到一个后风,于是用了一个新人当主程。

  用新人也没关系,可这个新人主程,也不知道是怎么了,整整三个月时间,对于代码问题无动于衷。

  要么就是他根本没看懂屎山代码并且一言不发,要么就是他没这个能力去改或者没有这个魄力推倒重做。

  总之4月份螺舟的声明没有任何需要跳票或者困难的征兆。

  以至于到了9月发布的时候一堆bug原封不动地从屎山里往外蹦。

  里外里整整八个月的时间,接手的新人主程没有对前任的代码进行任何可行的举动。

  从这些小细节,就不难看出。

  三五人起家的螺舟工作室,以茄子为首的主创,开发游戏没问题,但管理水平实在是太差了。

  内部管理混乱,要开发的东西太多,以至于最终的正式版本简直是个灾难。

  两年的迭代开发。

  竟然连游戏最基础的新手教程都没有,

  且正式版的UI杂乱无章,所有物品的品级显示只靠左上角一点小字和小到不行的颜色方块,当你打开背包的时候,感觉到的只有眼花。

  另外正式版还去掉了试玩版广受好评的自动卡距离系统。

  改为了让玩家自己操纵人物左左右右移动,还要兼顾释放技能、准备变招、疗伤等等,一场就算了,打十几场下来谁都受不了。

  如果说上述这些问题玩家勉强还可以适应。

  毕竟这些东西是开发方向的问题,都是可以改的。

  但,因为管理衍生带来的巨量的BUG,成为压倒骆驼的最后一根稻草。

  一个重构了代码的游戏,一个正式版游戏,居然还不如试玩版稳定。

  推出第一天,就有不少玩家连游戏都进不去。

  这一连串的节奏,再加上正式版开发期间的一系列的节奏,让太吾绘卷这个拥有绝对高光的游戏,在正式版之后居然无人问津。

  实在是让人有些惋惜。

  不过在这条世界线上,茄子的研发之路要顺利许多。

  一方面在17年初最困难的时候,加入进了星火计划。

  有了钱,茄子得以招募了一个小团队。

  其次,星火给了不少的技术支撑。

  和很多进入了星火计划的游戏一样,茄子也把游戏引擎换成了星火引擎。

  一方面,是星火引擎更适合华夏开发者。

  另一方面也是最重要的,就是星火引擎的总部在华夏。

  引擎开发者在华夏,一些需要底层支持的时候,可以寻求引擎开发者的帮助。

  这也是当前星火引擎开始逐渐在国内游戏圈子活跃起来的原因。

  你想要实现一个功能,发现引擎没有,只需要向星火引擎部门写一个申请,然后24小时内你就能接到电话,没过几天再更新版本,发现这个功能就有了。

  这种感觉是很多国外游戏开发引擎很难替代的。