游戏制作,从干掉少女前线开始 第402章

作者:月夜

  而且大部分使用星火引擎的开发者,本身也用不到那么多高大上的功能。

  对他们来说,一个能用,好用的星火引擎,就够了。

  所以这条世界线。

  茄子的开发组在底层基础架构上是没问题的。

  虽然林立也没啥时间去和他们交流玩法,但在他想来,这个世界的《太吾绘卷》完成进度再怎么也应该比前世快得多。

  这次难得看见茄子,也是想要看看进度如何。

  结果不看不知道,一看吓一跳。

  等到茄子的演示结束。

  林立只问了一句话。

  “这是你们最新的DEMO吗?”

  茄子演示的这个DEMO肉眼可见,在画面和细节上是要比前世更好的,可问题是,内容量完全没有跟上。

  你能感受到那种在很多小细节上花费的心思。

  比如演示中很多支线,对话,以及一些版本,玩法,设定也更多。

  可这个版本中依然缺乏主线剧情,武功,招式很多也没实装,甚至地图都还没做完。

  要知道,前世可是8月就上测试版了,但眼前这个DEMO明显还没到那个完整度。

  甚至在林立看来,这个DEMO的很多东西,比前世是劣化了的,很多原本简洁明了的东西被复杂化了,这可不是个好现象。

  【坏了,别是拔苗助长了把】

  林立心中警铃大作,台上的茄子,却不太清楚林立为什么这么问。

  有些茫然地回了一句。

  “是的,这个是我们最新的DEMO。”

第四百八十七章 运气不太好的《梦境链接》

  林立这个时候也是反应过来了。

  娘的,估计是加入星火计划之后,茄子吃喝不愁了,开始有追求了,完美主义的病又开始犯了。

  “哦,那挺好的,你这个游戏框架很新颖,值得鼓励。”

  林立表面笑嘻嘻,内心其实已经开始在想,茄子进了“星工场”之后,他要怎么样狠狠地抽茄子几鞭子。

  认认真真和茄子“谈谈心”

  前世太吾绘卷摆脱代码危机之后,正式版口碑一直没有回暖,也和茄子的更新内容有关。

  不差钱的茄子总是沉浸在自己勾勒的世界观中,并希望所有人都应该能理解他的想法,以此获得一种自我满足感和感动。

  这种情绪有好有坏,好处是太吾绘卷确实很独特,坏处就是过量的投入,让很多本应该简单的系统莫名复杂,大幅度提升了游戏理解成本。

  这些情绪反应到游戏中,就是玩家感觉不好玩的核心。

  一款游戏在林立看来,大方向大框架定完之后,一定是快速推向市场的。

  不一定是直接公测,但也一定要尽快进行测试。

  毕竟只有玩家这个最终消费群体,才能给到你真实的反馈。

  而且星火的黑箱测试模式已经搭建得差不多了。

  尽快给到一个能玩的版本,扔入黑箱,用免费的劳动力来寻找游戏的缺失,约束自己的创作表达欲。

  找到游戏和艺术的分界线,才是茄子要做的事情。

  否则就这个进度,就茄子这个什么都想打磨到极致再发布的想法,太危险了。

  任何游戏,闭门造车都是大忌讳。

  林立笑着放下了话筒,心中默默地想着。

  【有些人,你就不能完全不管,不抽几下,他还真成不了器。】

  台上的茄子倒是没感知到林立笑容中的意味,还在开心呢,毕竟几个评委都给了不错的评价。

  特别是来自林总的好评,让茄子非常开心,整个人几乎是蹦跶着下的台。

  茄子下台之后,又上了几个人。

  随后进入休息时间。

  一到休息时间。

  索尼的人就乘机找了个角落,拨通了索尼总部的电话。

  “这边有发现几个不错的苗子,特别是那个叫《太吾绘卷》的,请总部查证一下,看是否有机会进行收购。”

  “什么叫不用了?不,不,江口君,那个游戏真的很特别,你要相信我的判断啊!”

  “嗯?已经加入了星火计划?已经被星火内定了???”

  “......”

  几乎相同的对话,也发生在刚刚的卡普空,育碧,身上。

  他们的信息相对没有那么通透,不像B站和网易,从茄子上台的时候,就已经知道这个项目是星火去年就已经拿下的项目了。

  休息了一阵之后,又是一个项目上台。

  ~~~

  “大家好,我叫刘鹏,我的项目是《梦境链接》单机版。”

  听到这个名字。

  林立感觉有些熟悉,但又没有太大的影响。

  好在随着刘鹏的讲解一些熟悉的思绪终于算是回来了。

  是这个游戏啊。

  命太短,差点都没反应过来。

  说起来。

  《梦境链接》的遭遇其实挺惨。

  别的游戏开服褒姒,要么是策划不做人,氪金体验太差。

  要么是游戏玩法不行,要么是服务器不行。

  而《梦境链接》这款游戏,开服后不仅口碑不错。

  而且流水也不错,国服首日流水破1000万,随后上线日韩国地区两个月流水破亿,可以说是当时少有的二次元黑马产品。

  但就是这么一个在当年流水甚至超过了崩坏3,眼看就要成为现象级的游戏,却在仅仅不到一个月之后,就突然下架。

  下架的原因,很是简单。

  就是套用版号。

  套用版号这个东西,之前有讲过。

  在版号寒冬期间,其实很常见,但大都是在一些小游戏,垃圾游戏上出现。

  这类游戏就是赚短线的钱,如果被发现了,就直接下架根本无所谓。

  该交罚款交罚款,交完换个公司,换个版号,继续上..

  只要赚得比罚款多,他们就会一直这么干。

  不过在20年,已经很少有公司这么干了,因为版署的打击力度越来越强。

  而且20年的时候业界基本上已经达成了出海共识。

  要么用台服曲线救国,要么干脆先发日本,韩国,再等版号回归。

  可当时《梦境链接》的资方也就是快手科技,也不知道是觉得无所谓,还是想要快速回收成本。

  总之在国内采用了套了一个《命运神界》版号,以《命运神界:梦境链接》的名字上线。

  可惜,他们的操作最终被版署发现,即便在最后时刻,他们把游戏改成了《命运神界》去掉了后缀。

  可惜,最终还是惨遭下架。

  虽然是违背规则,但也不可否认,他们是国内版号寒冬中的牺牲者。

  而且连带着ACFUN也失去了最后一次从重症监护室走出来的可能。

  因为ACFUN被快手收购之后,这个《梦境链接》ACFUN也有参与。

  如果没有版号下架。

  以《梦境链接》表现出来的流水,指不定就能让ACFUN拥有自己的FGO,说不定还能和B站斗斗法。

  可惜。

  一切没有如果。

  《梦境链接》失去了国服这个资源池之后,公司内部出现了大量的内耗,互相甩锅。

  最终团队在明明海外市场还有收入的情况下分崩离析,以至于彻底失去了更新能力,让本来还不错的海外渠道,也因此进入了慢死亡。

  而这个时候《梦境链接》也不过才“出生”2个月。

  不过。

  在这条世界线,《梦境链接》也发生了两个变化。

  首先是因为星火全栈式运营的成本大大降低,因此这个在17年成立的开发团队,在今年4月份的融资谈判中没有接受快手的投资来做游戏的前期宣发和运营,而是选择了星火的全栈发行模式。

  其二,是《梦境链接》团队做了一个当下很火的事情。

  开发一款同名二次元单机游戏。

  这是一个在17年下半年开始,在星火平台上线之后,越发蔓延的新趋势。

  这个趋势的源头还是林立。

  自从星火喜欢搞单机衍生作品之后,一些小的二次元游戏制作组,也搞起了类似的事情。

  大量流程只有几个小时的单机作品开始在国内出现。

  这些游戏往往都有几个共同特点。

第四百八十八章 业界新趋势

  其一:流程短,往往只有4到8个小时的流程,过分一点的甚至只有2到3个小时,长的也不到10个小时。

  其二:售价便宜,普遍30到60左右。

  其三:买完游戏,只要你通关,就可以在未来的游戏中返还优惠券。

  虽然有流程短的劣势。

  但也因为流程短,所以能够让开发者快速出品.

  还能把游戏的核心玩法拿出来,在不考虑平衡性,不考虑氪金体系的情况下进行最纯粹的玩法验证。

  顺带因为是单机,还不用管服务器,甚至直接扔到星火平台就等着收集玩家反馈。

  更重要的是。

  这种单机方式还可以规避版号带来的诸多问题。

  也不用担心开发浪费资源,毕竟单机开发中的资源也是可以复用的,还能扩宽玩家人数。

  好处颇多。

  坏处无非就是浪费一点时间,可这点时间,在版号寒冬时期,显得无足轻重,于是这一套流程很快流行起来。

  甚至成了中小型二次元游戏开发者的必备流程。

  以往二次元游戏是先内测,再修改,再内测,验证玩法,验证氪金,但现在则基本上变成了,先上一个同世界观同玩法的单机,然后通过星火平台分发到全球玩家,顺带还可以通过B站等视频网站做些宣发。

  利用曲线救国,卖给国内玩家,扩大国内宣传面。

  再根据单机评分和反馈修改机制,确定玩法之后,再内测网游版本,进入黑箱测试,测试完毕开始宣发,宣发的核心就是召唤购买了单机的玩家当做核心玩家。