作者:月夜
而且大部分使用星火引擎的开发者,本身也用不到那么多高大上的功能。
对他们来说,一个能用,好用的星火引擎,就够了。
所以这条世界线。
茄子的开发组在底层基础架构上是没问题的。
虽然林立也没啥时间去和他们交流玩法,但在他想来,这个世界的《太吾绘卷》完成进度再怎么也应该比前世快得多。
这次难得看见茄子,也是想要看看进度如何。
结果不看不知道,一看吓一跳。
等到茄子的演示结束。
林立只问了一句话。
“这是你们最新的DEMO吗?”
茄子演示的这个DEMO肉眼可见,在画面和细节上是要比前世更好的,可问题是,内容量完全没有跟上。
你能感受到那种在很多小细节上花费的心思。
比如演示中很多支线,对话,以及一些版本,玩法,设定也更多。
可这个版本中依然缺乏主线剧情,武功,招式很多也没实装,甚至地图都还没做完。
要知道,前世可是8月就上测试版了,但眼前这个DEMO明显还没到那个完整度。
甚至在林立看来,这个DEMO的很多东西,比前世是劣化了的,很多原本简洁明了的东西被复杂化了,这可不是个好现象。
【坏了,别是拔苗助长了把】
林立心中警铃大作,台上的茄子,却不太清楚林立为什么这么问。
有些茫然地回了一句。
“是的,这个是我们最新的DEMO。”
第四百八十七章 运气不太好的《梦境链接》
林立这个时候也是反应过来了。
娘的,估计是加入星火计划之后,茄子吃喝不愁了,开始有追求了,完美主义的病又开始犯了。
“哦,那挺好的,你这个游戏框架很新颖,值得鼓励。”
林立表面笑嘻嘻,内心其实已经开始在想,茄子进了“星工场”之后,他要怎么样狠狠地抽茄子几鞭子。
认认真真和茄子“谈谈心”
前世太吾绘卷摆脱代码危机之后,正式版口碑一直没有回暖,也和茄子的更新内容有关。
不差钱的茄子总是沉浸在自己勾勒的世界观中,并希望所有人都应该能理解他的想法,以此获得一种自我满足感和感动。
这种情绪有好有坏,好处是太吾绘卷确实很独特,坏处就是过量的投入,让很多本应该简单的系统莫名复杂,大幅度提升了游戏理解成本。
这些情绪反应到游戏中,就是玩家感觉不好玩的核心。
一款游戏在林立看来,大方向大框架定完之后,一定是快速推向市场的。
不一定是直接公测,但也一定要尽快进行测试。
毕竟只有玩家这个最终消费群体,才能给到你真实的反馈。
而且星火的黑箱测试模式已经搭建得差不多了。
尽快给到一个能玩的版本,扔入黑箱,用免费的劳动力来寻找游戏的缺失,约束自己的创作表达欲。
找到游戏和艺术的分界线,才是茄子要做的事情。
否则就这个进度,就茄子这个什么都想打磨到极致再发布的想法,太危险了。
任何游戏,闭门造车都是大忌讳。
林立笑着放下了话筒,心中默默地想着。
【有些人,你就不能完全不管,不抽几下,他还真成不了器。】
台上的茄子倒是没感知到林立笑容中的意味,还在开心呢,毕竟几个评委都给了不错的评价。
特别是来自林总的好评,让茄子非常开心,整个人几乎是蹦跶着下的台。
茄子下台之后,又上了几个人。
随后进入休息时间。
一到休息时间。
索尼的人就乘机找了个角落,拨通了索尼总部的电话。
“这边有发现几个不错的苗子,特别是那个叫《太吾绘卷》的,请总部查证一下,看是否有机会进行收购。”
“什么叫不用了?不,不,江口君,那个游戏真的很特别,你要相信我的判断啊!”
“嗯?已经加入了星火计划?已经被星火内定了???”
“......”
几乎相同的对话,也发生在刚刚的卡普空,育碧,身上。
他们的信息相对没有那么通透,不像B站和网易,从茄子上台的时候,就已经知道这个项目是星火去年就已经拿下的项目了。
休息了一阵之后,又是一个项目上台。
~~~
“大家好,我叫刘鹏,我的项目是《梦境链接》单机版。”
听到这个名字。
林立感觉有些熟悉,但又没有太大的影响。
好在随着刘鹏的讲解一些熟悉的思绪终于算是回来了。
是这个游戏啊。
命太短,差点都没反应过来。
说起来。
《梦境链接》的遭遇其实挺惨。
别的游戏开服褒姒,要么是策划不做人,氪金体验太差。
要么是游戏玩法不行,要么是服务器不行。
而《梦境链接》这款游戏,开服后不仅口碑不错。
而且流水也不错,国服首日流水破1000万,随后上线日韩国地区两个月流水破亿,可以说是当时少有的二次元黑马产品。
但就是这么一个在当年流水甚至超过了崩坏3,眼看就要成为现象级的游戏,却在仅仅不到一个月之后,就突然下架。
下架的原因,很是简单。
就是套用版号。
套用版号这个东西,之前有讲过。
在版号寒冬期间,其实很常见,但大都是在一些小游戏,垃圾游戏上出现。
这类游戏就是赚短线的钱,如果被发现了,就直接下架根本无所谓。
该交罚款交罚款,交完换个公司,换个版号,继续上..
只要赚得比罚款多,他们就会一直这么干。
不过在20年,已经很少有公司这么干了,因为版署的打击力度越来越强。
而且20年的时候业界基本上已经达成了出海共识。
要么用台服曲线救国,要么干脆先发日本,韩国,再等版号回归。
可当时《梦境链接》的资方也就是快手科技,也不知道是觉得无所谓,还是想要快速回收成本。
总之在国内采用了套了一个《命运神界》版号,以《命运神界:梦境链接》的名字上线。
可惜,他们的操作最终被版署发现,即便在最后时刻,他们把游戏改成了《命运神界》去掉了后缀。
可惜,最终还是惨遭下架。
虽然是违背规则,但也不可否认,他们是国内版号寒冬中的牺牲者。
而且连带着ACFUN也失去了最后一次从重症监护室走出来的可能。
因为ACFUN被快手收购之后,这个《梦境链接》ACFUN也有参与。
如果没有版号下架。
以《梦境链接》表现出来的流水,指不定就能让ACFUN拥有自己的FGO,说不定还能和B站斗斗法。
可惜。
一切没有如果。
《梦境链接》失去了国服这个资源池之后,公司内部出现了大量的内耗,互相甩锅。
最终团队在明明海外市场还有收入的情况下分崩离析,以至于彻底失去了更新能力,让本来还不错的海外渠道,也因此进入了慢死亡。
而这个时候《梦境链接》也不过才“出生”2个月。
不过。
在这条世界线,《梦境链接》也发生了两个变化。
首先是因为星火全栈式运营的成本大大降低,因此这个在17年成立的开发团队,在今年4月份的融资谈判中没有接受快手的投资来做游戏的前期宣发和运营,而是选择了星火的全栈发行模式。
其二,是《梦境链接》团队做了一个当下很火的事情。
开发一款同名二次元单机游戏。
这是一个在17年下半年开始,在星火平台上线之后,越发蔓延的新趋势。
这个趋势的源头还是林立。
自从星火喜欢搞单机衍生作品之后,一些小的二次元游戏制作组,也搞起了类似的事情。
大量流程只有几个小时的单机作品开始在国内出现。
这些游戏往往都有几个共同特点。
第四百八十八章 业界新趋势
其一:流程短,往往只有4到8个小时的流程,过分一点的甚至只有2到3个小时,长的也不到10个小时。
其二:售价便宜,普遍30到60左右。
其三:买完游戏,只要你通关,就可以在未来的游戏中返还优惠券。
虽然有流程短的劣势。
但也因为流程短,所以能够让开发者快速出品.
还能把游戏的核心玩法拿出来,在不考虑平衡性,不考虑氪金体系的情况下进行最纯粹的玩法验证。
顺带因为是单机,还不用管服务器,甚至直接扔到星火平台就等着收集玩家反馈。
更重要的是。
这种单机方式还可以规避版号带来的诸多问题。
也不用担心开发浪费资源,毕竟单机开发中的资源也是可以复用的,还能扩宽玩家人数。
好处颇多。
坏处无非就是浪费一点时间,可这点时间,在版号寒冬时期,显得无足轻重,于是这一套流程很快流行起来。
甚至成了中小型二次元游戏开发者的必备流程。
以往二次元游戏是先内测,再修改,再内测,验证玩法,验证氪金,但现在则基本上变成了,先上一个同世界观同玩法的单机,然后通过星火平台分发到全球玩家,顺带还可以通过B站等视频网站做些宣发。
利用曲线救国,卖给国内玩家,扩大国内宣传面。
再根据单机评分和反馈修改机制,确定玩法之后,再内测网游版本,进入黑箱测试,测试完毕开始宣发,宣发的核心就是召唤购买了单机的玩家当做核心玩家。
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