游戏制作,从干掉少女前线开始 第408章

作者:月夜

  中:无数的怪物

  拉近:主角穿着外骨骼端着枪】

  【怪物建模需求:...】

  【主角建模.】

  “这是直接把宣传视频的分镜拆分出来,然后再根据分镜进行游戏DEMO搭建?”

  “这..这也行得吗?”

  茄子是第一次见到这种宣传DEMO开发形式。

  常理来说。

  游戏的宣发视频,分为两种。

  一种是CG动画,主要渲染世界观。

  这种宣传片在前几年的时候,吸引力还很不错。

  但随着大量的宣传骗出现。

  玩家们对于这一类宣传片已经没啥感觉了,你花大价钱制作的CG动画,玩家根本就不关心,因为玩家知道,那是假的。

  反倒是,实机演示越来越受重视。

  和CG宣传片不同,实机演示往往是游戏做完了,或者至少做出游戏DEMO之后,制作组再选择其中的精华部分进行录制,剪辑,最终成片。

  展示玩法,展示画面,展示建模。

  但林立的这个方法。

  则是先通过类似剧本一样的文案,在所有人脑海中建立一个共同的画面。

  然后再根据这些出现的东西,进行游戏资源的建设。

  事实上。

  这个策划文件的后半部分。

  就是将宣传片内出现的所有东西分门别类,按照先后顺序,拆分出来形成开发文件。

  从游戏在DEMO中要实现的玩法,再到美术资源,再到场景。

  甚至是配音和音乐。

  “太恐怖了..”

  “这得对游戏的把控强到什么地步。”

  “我们是边做游戏边调整,这完全就是多线程3D打印啊。”

  茄子的这句话说到了这种模式最恐怖的地方。

  由于把开发内容拆碎。

  多个小组可以同时开工。

  效率自然最大化。

  “真能实现吗?”

  “能实现,实现这个的难点不在于同时开工,而在于...写出这个文件”

  刘鹏一边说,一边看向了坐在最前面等众人看文件的林立。

  林立的这套方法,并不是无法复制。

  但要用这套方法有个大前提。

  就是你需要在开发前,就对整个游戏的最终效果有一个非常清晰的认知。

  这听起来好像并不困难。

  开发游戏嘛,你主创都难道不知道游戏最终长什么样子吗?

  但实际上,几乎绝大多数的游戏项目,从立项到游戏正式上线,都会出现各种变化。

  甚至有可能出现立项的时候是个动作游戏,开发完变成了一个自动战斗卡片游戏。

  在这样的情况下。

  你要是用林立的这套方法。

  最终会发现,做出来的内容根本就拼装不到一起。

  反而浪费时间。

  众人,面面相觑。

  惊讶于林立如此开发计划之后,这才仔细看起了未来防线的整个试玩DEMO所透露出来的剧情和玩法。

  ~~~

  未来防线的核心玩法非常简单。

  两个字就能概括。

  那就是塔防。

  再概括一点,就是像各种网站小广告上那样的塔防。

  宛如潮水一般的敌人,撞上枪林弹雨,最终营造出极致的爽快。

  这种玩法。

  前世其实有人尝试,这就是《重装前哨》

  只是那个游戏走偏了。

  就像林立说的,一切的游戏都有核心,你偏离了核心做出的一切系统都是无用的,是扣分像而非加分项。

  绝大了解和购买了《重装前哨》的玩家,都是冲着紧张刺激的塔防战斗而来。

  制作组的宣传也表明他们知道这一点。

  但在成品之中,作为核心的建设与塔防战在流程中真正的占比非常低。

  百分之八十以上的时间里,玩家要做的时期,是在各种废墟里「捡垃圾」,想要真正像预告这样爽玩,至少得先度过十几小时的垃圾时间。

  最终在后期质量还行的情况下,喜提多半差评。

  当然。

  如果让林立来做《重装前哨》,他会直接把所有非核心系统全部砍掉,就留最核心最好玩的两个部分。

  一个是塔防类游戏的核心,杀死怪物可以获取经验。

  一个是放置类游戏的核心叫做自动打怪。

  再加一个玩家可以选择随时接管操控某个武器,比如机甲,火箭弹,金属风暴刷怪物,如此就够了。

  游戏这个东西,并不是系统越复杂越好玩。

  否则任天堂的游戏根本就卖不出去。

  再比如《围攻》(Besiege),玩法堪称简单到极致,却愣生生能在15年,以一个内测版本,首年卖出130万份。

  当然。

  林立的《未来前线》并不是《重装前哨》的复制品。

  其中大量的内容,包括DEMO中的内容也和《重装前哨》完全不同。

  两种的核心有点类似。

  不过,林立不是冤大头,他很清楚自己要如何围绕核心玩法来搭建一款游戏。

  而林立之所以立项《未来前线》

  答案其实很简单。

  为了E3,为了宣传,为了争流量。

  科隆展上,星火靠着流浪地球拿到了一波流量,而这次,是在美国。

  这次的美国之行。

  林立一共准备了三个大招。

  一个是星火组团的宣发,其中的主力,包括星河乐园,原神,还有就是这十个被选出来的项目。

  其次,则是已经立项的《星河乐园:生存》。

  这个项目是今年上半年由当前开发《星河乐园:探索》的工作室提出的申请,林立批复之后进行的立项。

第四百九十六章 不自量力的星火?

  立项之初,是按照《星河乐园:探索2》来立项的。

  不过在立项过程中《星河乐园:探索》的发展越来越好,即便是现在,也时不时地会出现在星火平台的玩家同时在线人数榜,以及畅销榜上。

  隔三差五还经常出一些能够火遍整个欧美圈子的MOD地图,比如今年3月份,就有一群英国玩家利用《星河乐园:探索》编辑器,做出了魔戒MOD。

  还原了《霍比特人》电影三部曲的部分内容。

  其中最绝的,是这个MOD利用了游戏里换皮肤的功能,和装备技能两个设定,实现了游戏本体都没有的切换人物的功能。

  在这个MOD里,玩家可以扮演《霍比特人》小队中的角色,进行探险。

  由于这个MOD过于出色。

  以至于《星河乐园:探索》跟着又大火了一把,此外MOD作者因为复活币的收入,也是打起了鸡血。

  在得到了星火官方的技术支持猴,接连更新了不少怪物和地形。

  可以说是一个基础了游戏框架的全新游戏了。

  这种“意外”的成功,对星火来说自然是好事,因为无论是MOD也好,还是游戏本体也好,都是要依托星火平台的。

  但这种成功,也让开发组对开发续作的压力倍增,最终为了不让玩家感觉星火在强推二代导致探索的玩家流失。

  同时也是为了《星河乐园:探索》的持续发展。

  林立将这个新的项目进行了改名,这就是当前《星河乐园:生存》的由来。

  然而。

  无论是林立准备的星火平台这十几个游戏也罢,还是这个《星河乐园:生存》也罢。

  其实都很难在E3引起太大的波动。

  因为E3是美国游戏展。

  不是美国漫展。

  要在这里掀起风浪,难度系数非常高。

  关键是题材。

  星火擅长的东西,在美国市场并非主流。

  美国市场,卖座的游戏几乎全部集中在了枪车球这三种类型上。

  虽然很多美国玩家也在吐槽,不想要枪车球了。

  但这就和国内玩家吐槽,不想要武侠一样。

  厂商也不想做武侠。

  但市场就认这个题材。

  美国厂商也一样。

  主流市场还就是对枪车球感兴趣。

  所以你仔细看,只要是本土的美国厂商,他们旗下的大IP,都是从这三个题材围绕起来创建的。

  所以。

  对于这次的E3命题作文。

  林立自然也得从枪车球这个答案上去解。

  看似好像有三个题材。