作者:月夜
做起了最纯粹的技术工作。
可万没想到。
人生有时候就是如此奇葩,在他已经完全释怀的时候。
他居然听到大老板口中说出了那四个字。
“林总?我们重置工作室第一个重置目标出来了吗?”
带着一丝压抑的激动,李明轩问道。
“当然。”
林立下用手指点了点桌子上的一个项目书。
“重置工作室的第一个项目,就是《英雄无敌》。”
李明轩的眼中闪过一丝激动的光芒,他深吸了一口气,尽力平复自己的情绪。
“好的林总,坚决完成这次的重置任务!”
林立笑着挥了挥手,一边说着别急。
一边顺势站了起来。
几步,就来到了白板旁边。
“别急,这次的重置任务有点特殊,我得先跟你沟通下。”
虽然林立还没想好要怎么在大盘上压企鹅一头。
但在如何针对红警OL,林立是有想法的。
这个想法的核心,就是英雄无敌三的联网重置版,再加上一个新的英雄无敌IP的衍生新作。
重置版的要求说简单,可又不简单。
“这次我们的重置版,先要做一个DEMO框架出来。”
“不要求你们复刻战役,先做对战,把原版的地图系统做出来,再选两个种族,做高清重置..”
“核心思路是要快。”
“一个月的时间,要做出一个可用的版本。”
“不要用3D,用我们成熟的2D风格,美术上,把原作的像素图拖出来,放大还原。”
“特别是色彩上的还原,饱和度不要太高,光线,特效这些新技术要多用。”
“画面反而朴素一些也没关系。”
“最后的效果,要那种,旧瓶装新酒的感觉。”
林立的这个要求不可谓不高。
重置版的游戏为什么难做?
就是因为,重置的游戏本身就是带着光环的,很多老游戏本身就是玩家的白月光。
还原一个老游戏很简单,还原一个玩家心里的老游戏就难了。
不过难,不代表没有方法。
首先,如果原版不是3D游戏的,林立坚决不会用3D化去操作,因为3D化对于一款2D图形的老游戏来说,并不是一件好事。
特别是2D游戏技术发展已经相当成熟的今天。
如果要重置英雄无敌五,那自然是3D重置,高清,加细节都可以。
但英雄无敌三不同。
对英雄无敌三,林立的思路叫做“临摹”
一个大家在小的时候应该都做过的事情,拿一张略微透明的白纸,蒙在某个图案上面,进行绘画。
这就是林立要做的事情。
用星火引擎一比一还原,同时在还原的基础上叠加最新的技术。
这也是为什么选择英雄无敌三作为第一个重置游戏,因为星火引擎在2D游戏领域的技术积累简直可怕。
为了让亲女儿战线少女能够在越发激烈的市场中保持竞争力。
星火引擎的2D技术也在不断地发展。
以此为基础。
林立将英雄无敌三的重置分为了三步。
“拆骨,是第一步。”
所谓拆骨,就是将原版英雄无敌三的各种素材,都给扒出来,这个素材不仅仅是美术素材,还有各种细节,比如小兵的动作,地图的随机生成方式,各种宝物的互动,等等。
这一步其实是比较难的,也比较费时,因为星火并不懂英雄无敌三原版的引擎。
好在育碧在15年搞了个HD版本。
虽然这个HD并不怎么样,但是拆骨这个事情,育碧已经做了。
而且15年离现在也不远。
那些拆出来的项目也还在,毕竟重置版没有做死亡阴影,项目组也有妥善保存,以备不时之需。
“拆完骨,第二步就是要复骨。”
复骨,就是将拆出来的素材进行重绘。
这一步可以很简单,比如育碧搞的HD版本,就是照着原版直接覆盖。
但这种敷衍的方式造成了一系列的问题,一个是很多地方原版比较糊,除了初版设计师,大部分人可能搞不清细节结构,HD重置就完全凭感觉在上面画了个新的。
然后就是背景和建筑透视处理问题。
原版因为像素低,所以建筑周围一圈的像素在画的时候就已经加上环境光漫反射等补正了,而HD没加,导致建筑看起来棱角分明,互相之间完全不融合。
第三十章 重置三步法
最后,HD版本还有个最致命的问题,就是建筑的距离感。
英雄无敌三原版,因为像素低,只需要采取近大远小,再排一下沟通,自然而然就能有那种效果。
但HD版本的分辨率太高,还这样做,就出问题了。
HD版本中,远处建筑和近处清晰度完全一致,没有虚化,也没有细节调整,导致画面看起来一眼怪,却又说不出哪里怪。
林立既然是做已经重置版的重置版。
而且是星火的第一个重置版,要把口碑打出去,自然就不能这么敷衍。
因此林立对于复骨的要求很高。
素材拆出来,美术部分先用“临摹”的方式重新绘制,程序部分则是同功能重新编程。
确保所有的素材都能在星火引擎中可以正常运转。
那这一步复骨就完成了。
如果按照敷衍一点的做法,在做到复骨的时候,就已经可以叫重置版了,事实上育碧就是这么干的。
这么干,用来圈钱倒也不是不行。
就是多少有点吃相难看。
因为重置版的精髓,并不是简单的高清,而是在最后一步。
“最后一步,叫做重塑。”
有了骨架,也就意味着星火制作组,完全将英雄无敌三移植到了星火引擎中。
接下来就是调优了。
作为重塑的重点,首先要做的就是美术资源的全面升级。
要知道英雄无敌三的原版分辨率是按照800x600像素设计的,比例也是4:3。
而现代主流分辨率是1920×1080,比例是16:9。
看似只是比例上的不同。
但对于重置版来说,这其实是一个非常致命的问题。
因为原本游戏的所有UI设计也好,战斗,城镇,风格排布,全都是按照4:3来的。
因此除了大地图可以直接拖框架来横屏。
其他所有的场景都要按照比例进行重置。
当然,也可以选择像育碧一样偷懒,直接画个4:3的框框放进去,其他地方留黑边。
不过林立既然要做,肯定就不是为了骗钱去的。
只是,这个变比例也确实需要巧思。
以内城为例子。
原版种族城镇的布局在新的比例下是肯定要改的。
当然改,不是瞎改。
一方面,林立从育碧要来了当年他们在做重置版时期收集的文件。
其次拿到了很多当时开发英雄无敌三开发人员的联系方式。
林立邀请他们来到了星火帮忙指导。
这并不是难事,至少对星火来说不是,毕竟有钱真的是可以为所欲为。
当然,这钱也不是白花的。
情怀嘛,最重要的除了游戏本身之外,这些老开发者的站台,会让林立这一版的英雄无敌三重制版。
除了版权上的正统之外,还能获得玩家情怀上的认同。
想象一下,在宣传片中。
原版英雄无敌三的美术主创要是站出来接受采访。
说上一句和星火的合作很愉快,当年在英雄无敌三中很多没有完成的想法,这次得到了实现。
吸引的可不仅仅是星火的人气,还有全世界的目光。
这些老开发者可能已经都没有从事游戏行业了,对于游戏的理解可能也已经落后版本了,但只要他们出现。
玩家就会相信,他们还能帮助星火创造奇迹。
不过,林立倒是很清楚。
这些人只能站台,开发还得看自己。
他们的出现,只是解开了星火开发团队的束缚,背个书,让星火的重置工作室可以对游戏架构做一些改变。
还是用英雄无敌三的人类城镇为例。
原版的人类城镇非常经典,是典型的前中后三景。
前,是一个集市,中是一大堆城堡,后是天空的天堂和巨大的雕塑与山体。
这其实也是星火最擅长的东西。
林立就以这个为例子,讲述了重塑要如何去做。
首先比例更改之后,UI肯定要改。
如果大家只看原作的城镇画面,其实比例差不多是16比8,是比较接近现代封闭了的。
只是因为原版UI占据了城镇画面大约三分之二的位置。
所以整体比例是4:3。
将UI调整,适应了16:9的比例之后,UI会相对矮一些。
画面占比也就下来了。
多的空间正好可以让原本的城镇画面放大。
只需要稍微调整下建筑的位置,就能最大程度保持原版的感觉。
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