作者:月夜
这一幕非常的美,镜头采用了部分人像虚化。
重点突出了月光,少女,飘扬的旗帜。
最后,虚化散开。
控制权给了玩家,提示玩家按下控制器走到贞德的身边。
这下子。
本就热闹的弹幕更热闹了。
就连中村都露出了震惊的表情。
“啊?这不是CG!?”
“这是实机!!”
“真的假的?”
“性能这么强吗?”
一直到这个时候,随着中村接管过控制权,开始控制着角色行动。
众人才惊讶地发现,刚刚的那一大段居然还真让弹幕猜对了,是实机过场动画。
“不是,我怎么感觉,这个画面比星河乐园还要更好一些呢?”
“确实有这种感觉,这个月光,这个篝火,还有远处的水中的倒影,你们看见了吗..太漂亮了,像是进入了动画一样。”
对于游戏展现出来的画质。
杉田智和都没心思装傻了,他虽然是声优,但平时玩的游戏可一点也不少。
可以说是重度游戏迷也不为过。
街机,主机,掌机,都玩。
越是平时玩游戏的人,看到这样的画面才会越惊讶。
就想你给一个平时不玩游戏的人看黑神话悟空,别人最多说一句,挺真实的。
对于那些关注游戏的,才会被黑神话悟空的场景所震撼到。
命运轨迹给人的感觉就是如此。
虽然,在开发过程中,命运轨迹的画面和星河乐园是差不多的。
不过,因为命运轨迹是走的箱庭模式。
开发内容没有那么多,对场景的精细度自然要更强一些。
再加上这第一幕是月夜,众所周知,想要让游戏看着画面好,夜晚绝对是一个好帮手。
在白天的场景中,由于太阳光的照射,游戏要渲染树叶的影子,建筑物的影子,这些影子贴图受限于技术限制,相对地就不那么现实。
但在阴天或者下雨的地图中,由于太阳被云遮挡了起来,没有直接的阴影形成,所以这些渲染造成的阴影弊端也就被巧妙地规避掉了。
后世在二次元游戏预告片中,环的首曝PV,后半段就是利用黑夜,雨水,来呈现更真实画面。
命运轨迹在开发过程中,林立在命运轨迹的开发计划中有一个详细的要求。
“开场要亮眼!初见非常重要,要打败星河乐园,必须在一开始就让玩家建立起一个惊艳的开场!”
这个要求在当时,其实很多人都不理解。
星河乐园不是自家的产品?
怎么还要竞争。
另外,对于为什么要如此重视开场的序章,众人也有所不解。
但是随着星河乐园首测之后,众人逐渐明白过来了。
在这个世界,最难的不是开创者,而是跟随着。
为什么鸣潮比原神难做?
就是因为原神是第一个吃螃蟹的人,先天拥有很多优势。
同理,在有星河乐园之后,想要让人把视线看过来,就得有亮点,这个亮点越亮就能让玩家有更多的耐心玩到后面。
于是在这个开始的场景,星火下了不少的功夫。
除了场景细节的布置,还花费了大量的时间,利用预渲染贴图,和光线调整,做出了类似光线追踪的效果。
包括水坑和盔甲上的篝火反射。
此时的光线追踪,还远没有到普及的程度,因此乍一看,这画面确实给人的感觉似乎比星河乐园还要高一点。
“太美了吧!”
“我感觉就这个场景,随便截一张都是壁纸级别的存在。”
“确实,中村,手柄给我一下。”
中村以为杉田智和也想体验一下,也没多想,直接把手柄递了过去。
接过手柄的杉田二话不说,直接控制着角色来到了贞德的旁边,想要绕到贞德的后面。
不过就在他控制角色尝试绕过贞德的时候,贞德也跟着转了过来,少女的视线一直聚集在主角。
由于整个动作过于协调,甚至给人一种,贞德在疑惑主角为什么要绕到她身后的感觉。
“诶诶,她会看我耶,啊,好可爱,不过这样一来,偷看裤裤大作战还没开始就失败了吗?可恶!”
随着杉田智和尝试调整镜头,中村才明白杉田是在装傻,于是连忙吐槽。
“喂!不要在节目中做这种事情啊!”
“嘁,我只是做了大家都想做的事情而已!你不想看吗?贞德大人的裤裤!”
“别把自己的变态爱好大声喊出来啊,你看,那边的导演先生,已经在用手比X了啊!”
两人都是老声优了,节目经验可谓相当丰富。
节目效果这种东西,可以说是信手拈来。
几句装傻与吐槽之后,弹幕的气氛越发活跃。
两人又继续进入到了游戏中。
一番折腾,把营地中的箱子全部翻完之后,中村才走到贞德的对面,点击对话。
~~~
“你是神派来拯救法国的吗?”
这是贞德对玩家说的第一句话。
此时的镜头稍微作了切换,将镜头定在了贞德身上。
与此同时,在玩家面前也弹出了几个对话选项。
一共4个选项。
分别对应了,欺骗,坦诚,敷衍,屑主,四个思路。
欺骗,自然就是说自己确实是神派来的。
坦诚,则是表明自己的并非神派来,但确实是帮助她的。
敷衍,则是口水话。
最后一个则是走的日系RPG和星穹轨道那种刻意搞怪的回答。
“所以,要选哪个?”
第七十一章 贞德大人,好可爱!
面对这四个选项。
杉田智和自然是想选第4个的,不过此时手柄已经被中村拿回来了。
考虑到这是直播节目,不能只做节目效果。
所以中村选了第一个。
随着选项的确认,画面中的主角淡淡地点头,回应了贞德。
紧接着,就是一群士兵跪地高呼的场景,甚至贞德都以半跪的姿势向玩家,或者说向玩家代表的意志行礼。
“这就进入剧情了?”
“星火的游戏好像都是这样,直接就进故事了。”
“确实是。”
“这一个序章,应该讲述圣女贞德的故事吧。”
“准确地说,是历史上的故事。”
中村和杉田一边点着剧情,一边感慨,命运轨迹的场景临场感真是太强了。
军营,士兵,篝火,月光下的少女。
而就在这个时候。
画面中又出现了变化,欢呼中的营地,圣女贞德带着主角进入了营帐,账内只剩下了主角和贞德。
营帐的空间不算大,因而画面有些暧昧。
更别提,贞德一进营帐就贴近了玩家,画面显得很是暧昧。
然而,这个暧昧的场景却很快随着少女的一句。
“你不是神的使者,你是谁?”
听到这句话,中村的第一反应是完了!刚才的选项选错了!
“要回溯选项吗?”
“啊?不必啊,这才第一个选项啊。”
“可这明显选错了啊。”
“那回吧。”
时间回溯,其实就是单机游戏的读档。
当然,这个读档是仅限于剧情的读档,玩家身上的装备,经验之类的养成数据是不会动的。
之所以做这样的设置。
是因为在FGO剧本书写过程中,蘑菇就一直反馈,感觉FGO的限制太多了,为了照顾大部分玩家,很多选项都是摆设。
他写剧本的时候,很多想法都没能实现。
虽然林立成立了剧本审核组,但是在这方面,他觉得蘑菇说得有道理,于是解开这个限制。
也就是说在命运轨迹中。
剧情的对话一旦选错,是有可能出现负反馈的,比如怪物增强,或者错过一些关键性的剧情。
不过命运轨迹毕竟是服务型游戏,还是双端。
选错的负面反馈也不可能真的像单机游戏那样,所以玩家无论怎么选,最多也就是错过一些剧情,角色的好感度差一些,最后也能抵达大结局。
又考虑到强迫症玩家,所以林立在解开限制的同时,又给了玩家时间回溯。
不都说玩FGO这样的剧情游戏像是在玩GALGAME吗?那我就把GALGAME的加载功能也给你们恢复了。
有读档功能,一方面解除了蘑菇的限制,给了命运轨迹更大的剧情空间,另一方面也卸下了玩家的心理负担。
不必像FGO那样在重要剧情的时候,动不动就去翻攻略。
可以随自己的心意选,万一选错了还可以回溯。
就像中村现在这样。
回溯的界面,是一个横着的有点类似于文明系列科技树的树状图,玩家可以点选任意节点回溯。
当然,这套系统也满足了那些强迫症玩家,他们可以把所有的剧情探索完。
回到中村。
此时的剧情刚开始,回溯点只有一个,那也就没什么好想的了,直接点选。
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