游戏制作,从干掉少女前线开始 第506章

作者:月夜

  随着画面载入。

  时间回到了刚才的选项。

  这次中村直接选了第二个。

  不过令他意外的是。

  当他选择了,自己不是神派来的使者这个选项之后。

  贞德听完,根本没理他。

  反而是高声呐喊。

  “我就知道,神不会放弃我们。”

  紧接着就带着一大群人跪下,高呼神迹降临。

  因为贞德的主动,士兵们的欢呼好像比刚才还要热烈。

  剧情再次来到营帐。

  这个时候,剧情发生了变化。

  贞德请求主角,伪装成神的使者,帮助自己。

  “可,这样不是说谎吗?”

  面对这个问题,贞德肉眼可见得有些脸红。

  她没有直接回答这个问题。

  而是回道。

  “法国人民需要你。”

  ~~~

  【呼呼!!贞德大人,好可爱!!!】

  【此时的她应该也很纠结吧。】

  【星火居然做了害羞的表情,太棒了吧!】

  【不不不,我觉得那并不是害羞,而是因为说谎的原因吧。】

  【呜哇,感觉这个人物一下子就立起来了,虽然不愿意说谎,但因为法国人民需要精神支柱,所以要求别人说谎,因此脸红。】

  【我怎么感觉,刚刚那个选项才是正确选项啊。】

  【就是就是,想看第一个选项后续的剧情啊!】

  线上的玩家开始不断地刷新弹幕。

  而他们所讨论的话题,也确实是星火在整个第一幕剧情的核心。

  和很多二次元游戏在剧情,特别是开幕剧情上喜欢胡乱堆砌不同,星火的每一款游戏在开场剧情中,都有明确的目标。

  整个序章,就是为了展示玩家和贞德的故事。

  而在这个第一幕,主要就是为贞德这个角色打基础。

  这就好像谈恋爱,除了外表,你也得看看妹子的性格合不合,才能确定自己的下一步计划。

  所以,在这一块。

  剧情的存在就是尽快地把贞德的性格给展示出来。

  这一步,在很多完全架空的游戏中,需要很长的铺垫。

  但在FATE这个架构体系下,做起来就简单多了。

  毕竟严格来说,FATE就是历史的同人小说。

  其核心的卖点就是历史与现实,虚幻与魔法。

  具体到角色。

  塑造方向就更多了。

  单说贞德,历史上的贞德,FATE不同IP作品中的贞德,再到FGO中的贞德,虽然大家都顶着贞德的名字。

  实际上却是完全不同的存在。

  这其实也不止贞德一个角色。

  由于FATE系列的太过庞大,在这一大锅的作品中,角色一直都是在跟着不同的剧情变化的,甚至就连FATE/ZERO里,还有为数不少的FATE迷感觉SABER太过OOC。

  混乱的人设,其实对于整个IP有好有坏。

  甚至从更大的范围来说,单指FATE,当蘑菇决定和众多作者一起共创FATE的时候,这个混乱就从坏事变成了好事。

  角色服务于剧情,让每一个FATE作品都可以自由发挥,一旦某个作品火了,那就吸收到IP中去。

  比如FATE/ZERO火了之后,里面的很多角色设定也就沿用到了其他作品。

  与此同时,如果某个作品拉胯了,又可以随时将其化作黑历史,将其切割。

  当然,这么说就比较功利了。

第七十二章 历史同人

  总而言之,对《命运轨迹》项目组,甚至对蘑菇本人来说。

  创作没有限制,绝对是一件好事。

  这也是为什么很多人总是说蘑菇喜欢吃书,因为蘑菇本人可能就没觉得有书。

  在蘑菇这里,他就像是写了一本连载千万字的小说,大体的氛围已经形成了肌肉记忆,但很多细节你问蘑菇自己,他可能都不记得了。

  基于这个现状。

  林立和蘑菇一开始就确定了。

  《命运轨迹》更侧重“历史同人”这个思路。

  带领玩家去往不同的历史节点,见证不一样的世界,是整个游戏的核心。

  这一段序章的背景。

  是贞德成为英灵之前的故事。

  所以在人设上,制作组和蘑菇也多次沟通。

  聪慧,虔诚但不愚忠,爱民,温婉,正义,少女,面对军事异常从容,面对爱情毫无经验,这些标签就被打入了角色设定中。

  给角色打标签在创作中其实并不是加分项。

  比如蘑菇在看到这个系统之后,就一直在吐槽。

  但是对于游戏创作来说,标签能够更好地统合文案。

  这套系统也在星火内部运转了一段时间了,效果一直很不错。

  其中的内核逻辑是这样的。

  主线剧情通常情况是有几位主创书写的,但是主创文案不可能把所有的与这个人物相关的剧情都写到位。

  而且当一个游戏开发组形成规模之后,主线剧情也不可能是由一个人来写,多人合作是常态。

  标签化的主要作用,就是用来协同的。

  它能保证至少在同一款游戏中,角色不会崩盘。

  同时在整个游戏开发组中,还有大量需要与文案配合的工作。

  美术,场景,动画师,动捕演员,分项文案,这些人没有时间,也没有精力将所有的主线剧情都读一遍。

  因此,这套标签系统,也能够让这些部门快速对齐颗粒度,不至于做出和主线剧情完全偏移的内容。

  ~~~

  话题拉回来,整个命运轨迹的序章。

  剧情并不复杂。

  大的背景是圣女贞德生活的年代,也就是中世纪百年英法战争时期。

  在游玩目标上。

  命运轨迹采用了一部分FGO的设定。

  FGO中,玩家要做的,是在人理续存保障机构迦勒底,进行人理修复任务。

  简单来说,就是前往各个特异点,修复被扭曲的历史。

  而命运轨迹中的,也延续了这一设定。

  因为这种设定确实非常适合章节回合制游戏。

  也很适合FATE这种以历史为舞台,以历史形象为英灵的框架。

  当然在展现形式上,又完全不同。

  以序章任务为例。

  剧情分成两个核心,即事件推进和情感推进。

  首先是事件推进。

  事件推进一共有三幕。

  【初见】

  这一幕玩家将跟随圣女贞德,去感受贞德在历史上的弧光。

  具体的节点是1429年4月29日的奥尔良城。

  此时的奥尔良已经被围困4个月,师老兵疲,人心涣散。

  玩家将和贞德一起突破防线,进入奥尔良城,和贞德一起,看着她举着飘扬的军旗,在城中游行。

  这一阶段,玩家在跟着贞德进攻的同时,会发现这个世界显然也是受到了变异,敌人也就是英国阵营中,有一些明显是魔物一样的怪物。

  这就是一个隐藏线索。

  玩家可以探索,这些魔物是为什么出现的,又为什么在英国阵营。

  当然,因为是序章。

  所以玩家是否探索这个支线是无所谓的。

  整个【初见】重点其实展现的是史诗感,和氛围感,这些战斗也好,支线探索也好,主要是用来教学。

  虽然回合制的游戏教学其实并不复杂。

  第一幕结束之后,就来到事件推进的第二幕。

  【相知】

  奥尔良的胜利,为整个战争带来了转换。

  紧接着,贞德说服了还是太子的查理七世,直接穿透了敌占区,进攻兰斯抢先为国王加冕。

  这里玩家也会了解到关于贞德历史上的一些信息。

  比如这个时候,法国国王因为一系列的历史事件,位置是空着的,英国佬钻了个空子也有国王的继承权。

  如果让英国那边的傀儡加冕法王,那法国就GG了。

  整个命运轨迹的序章也是基于这个节点,在英国出现了一股奇怪的力量,战场上多了许多的怪物。

  如果没有玩家的帮助。

  圣女贞德没有办法像历史上那样,打穿敌占区。

  而如果没有办法让法王加冕的话,历史无疑会进入重大改变。

  玩家在这里,就相当于一个历史修正者的存在。

  帮助贞德杀掉了怪物,带领军队抵达了兰斯,拿回了法国的继承权,戳破了英国佬的计划。

  最后就到了第三阶段。

  【英灵的诞生】

  第三阶段,起点是贞德像法王提议,把军队的目标定为了巴黎。