游戏制作,从干掉少女前线开始 第512章

作者:月夜

  而现在,命运轨迹的质量大大出乎了玩家的意料。

  就好比期货一下子超出了预期。

  很多玩家玩了命运轨迹的DEMO之后,激动的心情难以抒发,然后这股子气除了到处在论坛上吹牛逼之外。

  充值FGO就成了最好的途径,特别是那种还有返利额度的玩家,许多开服两年多一直是微氪甚至是0氪玩家。

  也在这个时候完成了自己的冲动下单。

  这些玩家的充值,才是带动这一次整体飙升的原因。

  很多媒体看到这个结果,都在感慨,星火真是营销界的鬼才。

  但在林立看来。

  真正造成这种原因的,其实是星火的运营模式。

第八十章 众人拾柴火焰高

  谈到星火为什么成功。

  这在业界已经成了一个固定话题了。

  玩家们对于星火的成功,主要集中在游戏好玩,因为游戏好玩所以成功。

  但在从业者,主要是运营组这里,他们更注重分析星火的运营,比如“拼一刀”的拉新方式,又比如各类线下活动的加成,还比如优惠券,甚至是FGO的期货。

  不过,在“抄”作业的过程中。

  往往大部分公司又抄了个寂寞,“拼一刀”不愿意给真正的资源,线下活动不愿意花成本,一系列的问题。

  造成一个现象,就是正确答案都给你了,却还是不能及格。

  越是如此,研究星火现象的人就越多。

  当然,这么多企业里也不是完全没有人学会,星火平台上的一些游戏还是学到了皮毛,各种活动搞得有声有色。

  然而,对于星火真正的核心,即便林立每次分享都在说,行业里还是没人重视。

  这个核心就是长线运营。

  而长线运营的关键,是玩家规模。

  为什么林立一定要坚持走服务型长线运营,为什么要让0氪,微氪玩家也能获得不错的游戏体验。

  就是因为此时此刻。

  对于星火来说,玩家体量一直是林立非常重视的,也是整个星火游戏运行的核心。

  不要觉得0氪,微氪,是浪费服务器资源。

  所有的玩家都一样,随着时间的拉长,只要他们还在继续玩,他们的氪金意愿是会上升的。

  战线少女和FGO都是非常典型的例子。

  这个营销理念和当前国内的其他厂商都不太一样。

  当然,大家都知道日活玩家很重要,也知道玩家人数越多,就越能形成规模效应。

  但是,真正把玩家放在心上的厂商可就太少了。

  林立是把日活增长,玩家周活,放在了经营分析会中,而且还是放在最核心的位置。

  只要你这个月玩家规模有增长,或者能保持。

  即便付费下降,林立都不管。

  星火内部都知道,老板只看两个数据,玩家规模,玩家版本满意度。

  许多人在听林立分享这一点的时候都不怎么重视。

  觉得自己开会也说过的啊,也说过要重视玩家,这肯定不是星火成功的关键,林立这小子绝对藏了东西。

  可实际上,说和说之间也是有差别的。

  老板对数据的重视度,是会对整个公司产生影响的。

  楚王好细腰,宫中犹饿死。

  此所谓上行下效。

  谁都不是圣人,老板开会看什么数据,老板关心什么数据,这些东西是一定会影响到执行层面。

  越是星火的高层,就越会受到林立的影响,他们又会将这些影响继续往下传递。

  在星火,各个工作室都是独立财务,独立人事,但是各个团队的主创人事任免需要过林立。

  按照逻辑来说,在独立财务核算的时候,因为工作室也要分成,所以他们对付费是肯定有需求的。

  但是,因为林立不看付费只看规模,只看玩家反馈。

  这就让所有工作室,都必须思考一个大前提,就是无论什么活动,都必须保证不影响玩家流失,不影响玩家体验。

  因为你不这么做,林立是有人事权的,林立在会上也说得很清楚,这两项指标出现重大失误导致严重后果,那就直接走人。

  所以这套系统,和绩效,KPI还是有所区别。

  这是生死大事,另外,老板的看重,还意味着一个隐性信号,那就是人事晋升。

  一个组织的管理,说到底就是财权,人事。

  财权决定了项目组的积极性,人事决定了这个组织的大方向

  老板看销量,看付费率。

  制作组就肯定会考虑更多的氪金系统。

  在华夏,其实很多游戏制作组刚立项的时候,都是为了梦想,都是想要做好玩的游戏,但是老板,投资人,一压最终都变成了氪金游戏。

  与之相反,老板看日活,看你的玩家总量,看玩家留存率。

  制作组就一定会更注重内容和服务。

  这是很现实的情况。

  而且从实际执行的角度来说,想要保住日活,保证玩家规模,反而比保持氪金流水更难。

  如果不是林立如此看重,就让工作室自己干,久而久之制作组自己都会只看氪金,不管玩家体验。

  这也是为什么服务型游戏,长线运营起来这么难。

  人是有惰性的,越是成功的项目组惰性积累的速度越快,原神算是典型,其中可能有一部分人员调动的原因。

  但从根子上来说,就是顶层不管,上层只关注流水,中下层懒惰,再加上米哈游所谓的工业化。

  大家都是工厂的工人,既然是工人,就更没有人对玩家负责了。

  没有人对玩家负责,也没有人对项目负责,只要流水过得去,就行。

  这样的管理,小仙女自然就跳出来了,类似调香师,和一大堆离谱的剧情也就堂而皇之地出现在了游戏中。

  有些东西,你不占领,就有其他人占领。

  包括无期迷途,甚至是重返1999,都有这个问题,长线运营只看钱,只要钱过得去,其他就都能过。

  这个思想在过去是行得通的,大量的国产氪金游戏都是这么过的。

  但在当下,这条路却越来越走不通了。

  你只看钱,最终得到的只能是流水褒姒。

  对这件事,林立是非常清醒的。

  所以林立才如此看重日活,看重规模,重视各种能够凝聚玩家的方法,玩家喜欢活动?就上活动。

  甚至游戏平台,也是为了将更多的玩家框到自己的圈子里。

  长线运营的思路和为了短平快而氪金压榨的思路是完全不同的。

  长线运营的思路最核心的一条,就是玩家玩得越久,就越有可能付费。

  不仅是0氪,微氪,对于重氪玩家,也是一样的。

  此外,玩家付费也不一定就是在游戏中直接充值。

  也许是玩家想要买个水杯的时候,看到了星火的周边。

  也许是想要买手机的时候,看到了星火推出了,自己正在玩游戏联名款手机。

  当然,也包括,比如在重大活动中,被大额优惠所吸引。

  这种营销方式在前世有没有成功案例呢?

第八十一章 流量导入教学

  其实是有的。

  虽然不太恰当,但王者荣耀的6元皮肤,之所以能够赚得盆满钵满,就是因为王者荣耀的体量够大。

  当然,王者荣耀的体量并不完全是游戏质量,而是企鹅持续的堆量之后,量变产生了质变。

  不过无论原因是什么。

  6元皮肤能赚钱的根本,就是因为平时白嫖的用户,只要还在玩,就有可能买6元皮肤。

  当然,王者荣耀是被动去做这个事情的。

  而且他们做这个事情,也是为了收割0氪玩家。

  和星火的思路还是不一样的。

  只是变向论证了星火这条路是能走通的。

  这些信息。

  林立其实也分享过。

  一些人理解了,但他们觉得,星火这么做是因为星火体量已经很大了,所以才能这么做。

  更多的人,则是完全不理解。

  所以在他们看来,星火的成功就像是魔法一样。

  怎么能有人,站着把钱挣了呢?

  怎么就能又赚了钱,玩家还能说他好?

  不理解,完全不理解。

  ~~~

  当然,无论他们是否理解,都不影响《命运轨迹》的DEMO影响进一步扩散。

  由于FATE的IP加成,以及FGO的铺路。

  还因为《命运轨迹》是开放测试。

  《命运轨迹》的热度,已经超过了《星河乐园》

  而且,因为英雄无敌3的成功,这次《命运轨迹》的出圈还引起了一部分路人的注意。

  所谓众人拾柴火焰高。

  随着《命运轨迹》的影响。

  一大堆,蹭热度的人就来了。

  最先跳出来的,是一个挺令人意料,仔细一想又很正常的厂家。

  看是N卡的老黄。

  在第三天的早上,老黄在推特上发了一个信息。

  信息包含一张海报和几张游戏截图。

  一张海报,是庆贺命运轨迹在线人数的。

  然后是一段话。

  【我们将和星火一起,实现对命运轨迹的光追效果,同时联名款2080TI也在准备中,希望大家能喜欢。】

  几张游戏截图,是命运轨迹的光追效果图。

  NVIDIA显卡从2018年发布的GeForce RTX 20系列开始,全系支持硬件光线追踪。