作者:月夜
像是一个爽文中的反派女主。
一开始各种作死,等到玩家真要走了,却又死死地抱着玩家,哭着说“我会改的,我已经改了,我还爱你啊,我真的很爱你,你要什么,我给啊,你别走啊!!”
这就很扯淡,却又很现实。
做游戏是为了梦想,可同时也是为了赚钱。
如何平衡,是一门大学问。
而这门学问,前世的库洛显然并不精通。
一万黑卡,概率欺诈,回档,CV玩家互喷,账号错误登录,库洛的运营基本上每一次都能在你感觉这游戏好像在变好的时候给你来一次堪称艺术行为的展示。
比如,在流水不行的时候,库洛还干过一个皮肤2000块的操作。
这不是艺术行为,是什么?
而且,到了游戏运营的后期,整个战双虽然有很多的优点,要不是和崩坏3相比,其实也谈不上良心。
由于氪金盈利模式是抽人物,所以必须卖角色强度。
你卖角色,就和动作游戏初衷有违背。
本质上和绝区零是一样的困境。
要优先满足氪佬的体验,那人家氪了个满命角色,你还要人家操作?
这种模式下。
再加上开服爆炸以至于玩家流失严重。
所以很快战双的关卡设计就变得两极分化。
最终只剩下三类。
用脚打的,玩命肝的,催氪用的。
在这样的大环境下。
普通玩家的体验其实很难评述。
不过即便如此。
战双也不是没有优点。
首先,他们的制作组是能做出好产品的,这是林立愿意拉一把库洛,也一直在尝试改变米哈游的原因,国内能做出好内容的团队太少了。
也正因为库洛能做内容。
所以战双在开服爆炸之后还能活下去,也因为库洛能做内容,鸣潮才能活下去。
否则就这两个游戏的开服情况。
换到其他团队,早就死了不知道多少次了。
对比一下,绝区零。
按理说,绝区零的开服还远远谈不上崩盘。
不过那是另一个话题了。
说回战双。
前世,战双的更新频率、内容、文本质量,这些在手游里都还算是相当不错。
而在这条时间线。
因为林立和星火的出现,战双自然而然也出现了很大的变化。
第一百五十五章 让游戏变得更好玩
这一版战双最大的变化,是付费模式的转变。
游戏依然保留了抽卡模式。
相比崩坏3当前的100抽保底,战双改为了80抽保底。
抽取单价从28一抽,改为了20一抽。
其次,大幅度强化了大小月卡。
其中小月卡每日上线即送3抽的资源,再加上日常,实际上小月卡玩家,不含活动,仅完成每日任务就能有4抽。
一个月,只要开月卡,必出一个限定。
其次大月卡也就是通行证每月除了皮肤,资源之外,打满通行证还送一个自选已抽任意角色的碎片礼包。
此外,战双的升阶系统也进行了优化。
这个优化非常关键。
也是对崩坏3冲击最大的优化。
崩坏3要把一只限定角色从S升级到SSS,需要重复抽取13次角色。
前世的战双,在库洛全方位“致敬”米哈游的情况下。
基本上也继承了这一套模式,原版战双的S级构造体进化到SSS+,需要重复抽出10个角色。
不过在这条世界线。
这个数据被大幅度压缩。
S升阶到SS需要1个,再升阶到SSS需要1个,升阶到SSS+需要2个。
加上本体,采用的是1+4模式。
4个重复角色,就能升到满级。
如此一来,对于月卡玩家,运气最差每3个月,玩家就能拥有一个满阶角色。
如果是大小月卡玩家,则会进一步缩短到2个月,因为大月卡会再送一个自选角色碎片包。
如果是屯屯鼠,利用开服的福利,运气好屯个半年,也能抽满阶角色。
注意以上推算的时间是按照次次大保底算的。
稍微欧皇一点,时间还会再往前提。
整体而言。
这条世界线,战双的付费模式可以说是,崩坏3骨折版。
改动之后已经无限接近于,星火当前的月卡模式。
星火模式,就是将月卡的性价比提升到极致。
就如同战双的这个小月卡。
30元一张,却能拿到120抽,相当于2毛5一抽。
这个性价比将会促使大部分玩家,只要还打算继续玩下去的,大概率至少会开一张月卡。
这就是“收菜党”的由来。
很多玩家,同时玩四五款星火的游戏,就是这么玩下去的。
除了这些游戏。
因为大部分游戏都存在的长草期,他们甚至还会视情况,开一些其他用了星火模式游戏的月卡。
根本原因就是因为这种模式下的月卡性价比太高。
星火游戏的社区甚至对于零氪玩家有着极强的尊敬。
“你都不开月卡?你是真牛!!阁下真狠人!”
许多玩家都认为。
在这种情况下,连月卡都不开的玩家。
那肯定是能戒撸的狠人。
当然,社区里也经常有玩家发表自己还是没忍住,冲了,之类的言论。
引来一阵哈哈哈。
这个运营模式。
最有趣的点,就是玩家的月卡收入,必须“当月收完当月花,一分别想留回家。”
星火在开发手册中就多次强调,用这种模式,你必须有足够的产能,能让玩家消费出去。再用新剧情,新角色,新武器,吸引玩家持续续约。
此外再叠加皮肤,强化营收。
这个模式,看起来好像只是单纯的收费变化。
然而深度来看,这种模式解放了制作组,制作组可以不必为了角色强度而牺牲游戏质量。
因为单只角色的价格已经很低了。
你的服务对象也不是重氪玩家,而是微氪,中氪。
玩家抽角色的阈值,因为价格是大幅度下降的。
举例来说。
一个冰淇淋,卖2元和卖200元。
对于大众来说,卖200的冰淇淋所希望得到的期待,肯定是愿意高于2元的,你那个200元的冰淇淋,需要附加无数的噱头,撒点金箔,吃了能强身健体,高原牛奶,估计才能卖给土豪。
而2元的冰淇淋,它只需要普普通通,是个冰淇淋就能卖出去。
因此,开发商不需要为了让重氪玩家氪金,而数值膨胀,过度打磨角色。
可以将更多的心思放到打磨游戏本体。
此外。
这个模式也让厂商没有办法偷懒。
因为你的销量并不来自角色的强度,不能靠拉数值来赚钱。
你必须保证演出的精彩。
必须持续提供游戏产出。
一个新角色在新剧情里能让人有好感,就足以让大部分玩家抽取。
在当时做这个氪金系统调整的时候,库洛也是做了很多心理建设的。
林立就和制作组有过深度沟通。
其中有一句话,松伦直到现在印象都非常深刻。
“现在,你们需要做的是让游戏变得更好玩,是让剧情变得更有吸引力,是让养成变得更有成就感。”
“这比单纯的出角色更难,不是每一个制作组都适合这个模式。”
“但我相信,你们可以。”
也正是因为林立的这句相信。
这条世界线的战双在开发过程中,就将更多的精力放到了玩法和主线关卡的打磨上。
这些变化。
在林立的试玩中也有所体现。
比如前期的关卡流程明显更畅快了,而且每一关的割裂感没有那么强,不再是进去打一两段就下一关。
而是有线性地引导,和演出。
就拿这个新手关卡,从战斗手感,到指引,再到最后的BOSS。
可以说是非常顺畅。
而且给玩家是非常爽快的。
“你们优化的这个战斗系统还不错。”
这条时间线的战双,战斗模式和前世一样。
闪避可以进入子弹时间,通过三消来进行技能的释放。
子弹时间其实很简单,很多游戏都有,就不展开细说。
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