游戏制作,从干掉少女前线开始 第574章

作者:月夜

  后者则需要展开讲述。

  在战双中,玩家每进行一次连续普通,就能生成一个技能球,生成需要大约1.5秒,也就是说在普通攻击不断的情况下。

  就是1.5秒一个球。

  在获取了球之后,这些五颜六色的球会排成一排。

  玩家需要进行三消,以实现更强的威力。

  比如,当出现【红,蓝,红,红】的时候玩家就可以先点蓝球释放技能。

  如此三个红球就碰到一起了。

  再点红球就会出现更强的变招和威力。

  本质上这个和重返1999的技能卡有点类似,只不过这个是在战斗中要求玩家去点的,是及时的。

第一百五十六章 战斗减负

  了解了这一点,再来回看战双。

  其实它的战斗系统就很简单了。

  每个角色虽然操作机制有不同,但操作手法基本思路基本一样。

  都是闪避触发子弹时间并获得一次单球三消,之后根据角色技能打。

  遇到剧情副本倒是无所谓,不需要操作。

  但如果到了BOSS战,这打得就很费劲了,因为虽然这套操作手法看起来很简单,操作难度却很高。

  就比如稳定闪避进入子弹时间。

  很多人就做不到。

  更别提,战双的战斗节奏是很快的,玩家控制的角色机动快,敌人机动也快。

  这就意味着。

  本来是给玩家添加乐趣的三消,在高机动中变为了负担。

  对于高手来说,确实能感受到那种一遍高速机动,还能通过三消打出各种操作的爽快。

  但对于普通玩家而言。

  三消这种需要略微思考的东西,和战斗就有些互斥了。

  林立在这一点上,是给了制作组进行优化的思路。

  本来一开始林立想的是让库洛直接一步到位,用鸣潮的那一套战斗逻辑,不过在仔细看了战双的开发进度之后。

  他放弃了这个想法。

  毕竟很多角色,和玩法,都是跟着这个三消基础战斗系统来的。

  真的改起来,那可真是牵一发而动全身。

  所以林立又给了另一个指示,那就是优化,尽可能降低操作。

  延伸出两个系统。

  一个叫做自动合球。

  即原本三个以上的红球在一起,UI展示出来的是多个红球在一排,现在两个相同色技能球在一起会自动合成一个燃烧起来的技能球。

  而自从合成的球越多,球的状态也会不同。

  通过这种方式,会更直观地告诉玩家,你现在,点这个东西能放出什么技能。

  其次是第二个系统,叫吸能。

  玩家完成任意颜色技能球的三阶段,技能栏都会自动吸收能量。

  两轮合成之后,玩家就可以自主主动释放技能。

  什么意思呢。

  还是以出现【红,蓝,红,红】的情况为例子,当玩家点击蓝球释放技能之后,三个红球会自动合成一个三红状态的球。

  同时给技能槽充能。

  如此一来,实际上是进一步提升了玩家的机动性。

  降低操作的同时,进一步放大了三消的作用。

  林立玩了第一关,感觉还是很不错的。

  因为三消又能放技能还能给技能充能,经常会出现这边三消完,玩家就可以从三个技能主动选一个继续释放。

  卡球感也被消散了。

  比如你想用蓝色技能,可系统就是不刷蓝球,在之前的版本中那就没办法,只能不用。

  可在当下这个版本,你只要进行两次三消。

  三个技能就会同时亮起。

  这个时候,你直接选蓝色技能进行释放,就可以了。

  整体战斗更丝滑,同时操作难度大大下降。

  再换句话。

  就是瞎几把按,也能打出一套华丽流畅的输出。

  只是可能没有什么连招效果。

  而这个优化方案,还不会影响原本的角色设计。

  比如,一些高输出角色,可通过连续消除同色球增加伤害。

  所以在战斗的时候,可以优先排列同色技能球,形成连击,迅速消耗敌方生命值。

  在完成了这套优化之后。

  当时,林立还和松伦以及其他库洛的员工,聊过,这种优化在之前为什么不做?

  他们给的回复其实很有趣。

  “老板觉得,普通角色操作太流畅,会影响UP角色的抽取。”

  林立当时哈哈一笑也没有说什么。

  很多东西,你剥开了看。

  其实哪有什么游戏,全都是氪金。

  全都是结果导向反推回的游戏系统。

  这就和米家游戏给命座系统是一样的。

  难道厂商不知道拆分机制会让玩家玩得不爽吗?

  知道的啊。

  只是挣钱嘛,逼氪,逼氪,你不逼玩家怎么氪?

  包括后续的鸣潮。

  普通角色的战斗就是没有限定角色来得爽。

  而现在库洛之所以在林立的要求下优化了这些战斗,本质上也是因为盈利思路发生了变化。

  ~~~

  玩完第一关的林立进入到了游戏UI主界面。

  刚一到主界面。

  林立就笑了。

  因为进入整个界面,弹出的就是活动页面。

  【首张月卡送自选S】

  【开通战略评定手册(通行证)+送自选专武礼盒】

  【开通年费月卡立享8折优惠,+送限定皮肤】

  林立看到这几个活动页面的时候,人都呆了。

  “好啊,好啊,年卡都搞出来了,你们的思路转得还真是快啊!?”

  “你怎么不学视频会员再来个自动付费呢?”

  听到林立的“称赞”,作为运营的阿东还有点不好意思。

  “那个,林总,自动续费活动在商城页面。”

  林立听了也是一愣。

  随后哈哈哈地大笑,其他人都不太理解,为什么林立突然大笑。

  只有林立自己清楚。

  他这大笑,不是别的,而是因为有人在当下星火的基础进行了进一步的探索。

  林立拍了拍阿东的肩膀。

  “很好,你已经学会了星火模式的核心。”

  “月卡送自选S,你也是真厉害。”

  林立这么一说,阿东也是有些害羞地笑了笑。

  这其实就是付费模式带来的另一个变化,月卡的开卡率变得更重要。

  “其实只要游戏做得好,想要提升月卡开卡率的方式有很多,这方面星火有经验。”

  星火的运营,对于月卡,通行证也就是大月卡,的研究是非常深度的。

  对于日活玩家的月卡开卡率也很有研究。

  他们发现,玩家对于月卡的续费,主要就两个,一个叫做情绪付费,一个叫做价值付费。

  很多玩家的首充付费逻辑并不是看首冲送什么,而是看这个游戏的第一观感。

  这就是情绪付费,就类似于。

  “这版本好玩!我应该会继续玩下去,冲个月卡!”

  另一个叫价值付费。

  “卧槽,这个月小月卡居然送额外的资源!”

  大抵如此。

  随后的时间。

  林立一边玩游戏,一边和库洛的制作组沟通。

  他没有去讲述细节。

  毕竟在这个节点,细节已经没用了。

  更多的。

  林立还是在讲述他的思路,他对游戏的思路。

  做服务型游戏,就像是写一个长篇的冒险小说,故事很重要,玩法创新也很重要。

  林立一边说。

  围着的一圈人,时不时提问。

  站在远处的库洛老板刘升,看着这一幕,也是感慨了一句。

  “师者,传道授业解惑也。”

第一百五十七章 大伟哥的围炉

  总而言之。

  在优化了战斗和关卡设计之后。