作者:月夜
后者则需要展开讲述。
在战双中,玩家每进行一次连续普通,就能生成一个技能球,生成需要大约1.5秒,也就是说在普通攻击不断的情况下。
就是1.5秒一个球。
在获取了球之后,这些五颜六色的球会排成一排。
玩家需要进行三消,以实现更强的威力。
比如,当出现【红,蓝,红,红】的时候玩家就可以先点蓝球释放技能。
如此三个红球就碰到一起了。
再点红球就会出现更强的变招和威力。
本质上这个和重返1999的技能卡有点类似,只不过这个是在战斗中要求玩家去点的,是及时的。
第一百五十六章 战斗减负
了解了这一点,再来回看战双。
其实它的战斗系统就很简单了。
每个角色虽然操作机制有不同,但操作手法基本思路基本一样。
都是闪避触发子弹时间并获得一次单球三消,之后根据角色技能打。
遇到剧情副本倒是无所谓,不需要操作。
但如果到了BOSS战,这打得就很费劲了,因为虽然这套操作手法看起来很简单,操作难度却很高。
就比如稳定闪避进入子弹时间。
很多人就做不到。
更别提,战双的战斗节奏是很快的,玩家控制的角色机动快,敌人机动也快。
这就意味着。
本来是给玩家添加乐趣的三消,在高机动中变为了负担。
对于高手来说,确实能感受到那种一遍高速机动,还能通过三消打出各种操作的爽快。
但对于普通玩家而言。
三消这种需要略微思考的东西,和战斗就有些互斥了。
林立在这一点上,是给了制作组进行优化的思路。
本来一开始林立想的是让库洛直接一步到位,用鸣潮的那一套战斗逻辑,不过在仔细看了战双的开发进度之后。
他放弃了这个想法。
毕竟很多角色,和玩法,都是跟着这个三消基础战斗系统来的。
真的改起来,那可真是牵一发而动全身。
所以林立又给了另一个指示,那就是优化,尽可能降低操作。
延伸出两个系统。
一个叫做自动合球。
即原本三个以上的红球在一起,UI展示出来的是多个红球在一排,现在两个相同色技能球在一起会自动合成一个燃烧起来的技能球。
而自从合成的球越多,球的状态也会不同。
通过这种方式,会更直观地告诉玩家,你现在,点这个东西能放出什么技能。
其次是第二个系统,叫吸能。
玩家完成任意颜色技能球的三阶段,技能栏都会自动吸收能量。
两轮合成之后,玩家就可以自主主动释放技能。
什么意思呢。
还是以出现【红,蓝,红,红】的情况为例子,当玩家点击蓝球释放技能之后,三个红球会自动合成一个三红状态的球。
同时给技能槽充能。
如此一来,实际上是进一步提升了玩家的机动性。
降低操作的同时,进一步放大了三消的作用。
林立玩了第一关,感觉还是很不错的。
因为三消又能放技能还能给技能充能,经常会出现这边三消完,玩家就可以从三个技能主动选一个继续释放。
卡球感也被消散了。
比如你想用蓝色技能,可系统就是不刷蓝球,在之前的版本中那就没办法,只能不用。
可在当下这个版本,你只要进行两次三消。
三个技能就会同时亮起。
这个时候,你直接选蓝色技能进行释放,就可以了。
整体战斗更丝滑,同时操作难度大大下降。
再换句话。
就是瞎几把按,也能打出一套华丽流畅的输出。
只是可能没有什么连招效果。
而这个优化方案,还不会影响原本的角色设计。
比如,一些高输出角色,可通过连续消除同色球增加伤害。
所以在战斗的时候,可以优先排列同色技能球,形成连击,迅速消耗敌方生命值。
在完成了这套优化之后。
当时,林立还和松伦以及其他库洛的员工,聊过,这种优化在之前为什么不做?
他们给的回复其实很有趣。
“老板觉得,普通角色操作太流畅,会影响UP角色的抽取。”
林立当时哈哈一笑也没有说什么。
很多东西,你剥开了看。
其实哪有什么游戏,全都是氪金。
全都是结果导向反推回的游戏系统。
这就和米家游戏给命座系统是一样的。
难道厂商不知道拆分机制会让玩家玩得不爽吗?
知道的啊。
只是挣钱嘛,逼氪,逼氪,你不逼玩家怎么氪?
包括后续的鸣潮。
普通角色的战斗就是没有限定角色来得爽。
而现在库洛之所以在林立的要求下优化了这些战斗,本质上也是因为盈利思路发生了变化。
~~~
玩完第一关的林立进入到了游戏UI主界面。
刚一到主界面。
林立就笑了。
因为进入整个界面,弹出的就是活动页面。
【首张月卡送自选S】
【开通战略评定手册(通行证)+送自选专武礼盒】
【开通年费月卡立享8折优惠,+送限定皮肤】
林立看到这几个活动页面的时候,人都呆了。
“好啊,好啊,年卡都搞出来了,你们的思路转得还真是快啊!?”
“你怎么不学视频会员再来个自动付费呢?”
听到林立的“称赞”,作为运营的阿东还有点不好意思。
“那个,林总,自动续费活动在商城页面。”
林立听了也是一愣。
随后哈哈哈地大笑,其他人都不太理解,为什么林立突然大笑。
只有林立自己清楚。
他这大笑,不是别的,而是因为有人在当下星火的基础进行了进一步的探索。
林立拍了拍阿东的肩膀。
“很好,你已经学会了星火模式的核心。”
“月卡送自选S,你也是真厉害。”
林立这么一说,阿东也是有些害羞地笑了笑。
这其实就是付费模式带来的另一个变化,月卡的开卡率变得更重要。
“其实只要游戏做得好,想要提升月卡开卡率的方式有很多,这方面星火有经验。”
星火的运营,对于月卡,通行证也就是大月卡,的研究是非常深度的。
对于日活玩家的月卡开卡率也很有研究。
他们发现,玩家对于月卡的续费,主要就两个,一个叫做情绪付费,一个叫做价值付费。
很多玩家的首充付费逻辑并不是看首冲送什么,而是看这个游戏的第一观感。
这就是情绪付费,就类似于。
“这版本好玩!我应该会继续玩下去,冲个月卡!”
另一个叫价值付费。
“卧槽,这个月小月卡居然送额外的资源!”
大抵如此。
随后的时间。
林立一边玩游戏,一边和库洛的制作组沟通。
他没有去讲述细节。
毕竟在这个节点,细节已经没用了。
更多的。
林立还是在讲述他的思路,他对游戏的思路。
做服务型游戏,就像是写一个长篇的冒险小说,故事很重要,玩法创新也很重要。
林立一边说。
围着的一圈人,时不时提问。
站在远处的库洛老板刘升,看着这一幕,也是感慨了一句。
“师者,传道授业解惑也。”
第一百五十七章 大伟哥的围炉
总而言之。
在优化了战斗和关卡设计之后。
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