游戏制作,从干掉少女前线开始 第598章

作者:月夜

  具体的游玩中,玩家们在建设中,所需要注意的东西有两个。

  一个是热管规划。

  热塔+热能+热管

  是《流浪地球:家园》的核心玩法。

  热力塔,就是玩家在地图中央的热塔,它能产生热能,而玩家需要用热管将热能辐射出去。

  这个系统有点类似于凯撒大帝中的水渠,不过游戏中的热管设定更像是一种城市的规划。

  建设热管的资源需要用到一种特殊金属。

  这种金属的产量不低。

  初始也会给一些。

  但玩家并不能无限制地铺设热管。

  当然,星火的游戏嘛。

  这些限制是在合理范围内的,也是引导玩家去规划热管铺设的一种方法,此外热管还有一个设定,就是随着距离变长,末端的制热效率会降低。

  也就是说,玩家在铺设热管的时候,如果拉一条直线过去,可能拉到一半,就发现热管已经不能制热。

  周边的土地自然也就没有办法建设。

  所以玩家还需要建设加热塔来中继,这套系统其实是有点复杂的,在设计的时候也进行过内部讨论。

  要不要加入游戏中。

  最终的结论是加,对于建设游戏来说,某些系统的复杂不是减分项,而是加分项。

  作为一个在冰天雪地中的城市。

  流浪地球不存在道路拥堵,治理交通,这一说。

  最多也就是规划一下物流运输,产业建筑。

  如果没有其他系统来补上这一块,玩家摆满建筑之后,可玩的东西就太少了。

  “整个城市建设,热管的设定非常吸引眼球,这并非只是一个游戏系统,更是和美术与游戏设定环环相扣。”

  “大家看我操作一番。”

  安达正成一边说,一边从城市中央的“热塔”点出了一条接口。

  他正好打算给城市规划一个居民区。

  选中之后很快一条蓝图出现在了画面中,点击确认。

  提着暖灯的工人开始往蓝图走去。

  “看到这个NPC的设计了吗?他们的服装很有特点,并不是完全的难民风格,有些人还穿着现代的羽绒服,一些人则是重叠穿了好几件衣服。”

  “此外,他们手中的这个提灯也很有趣,一个科幻游戏出现了古老的东西,而在整个游戏中。”

  “提灯是人们能够在这个冰天雪地的世界行动的前提。”

  “灌注一部分热管中的液体,可以让提灯散发温暖,这些东西在流浪地球电影中,只是背景板的一句话。”

  说到这里,安达正成还特地切出了游戏,给了一张电影的海报图,确实在电影中有相关的彩蛋。

  是预告片中刘启找到了一个提灯,却吐槽说这个灯,为什么没有灯芯。

  实际上这个灯就是游戏中的热能灯。

  “大家看细节,热管铺设之后,有一个雪地慢慢化开的动画..”

  “而且大家再仔细看这个热管的设计,是不是利用了我们上周说过的什么风格。”

  “诶,对的,就是采用了一定的蒸汽朋克风格。”

  安达正成一边演示,一边自言自语。

第一百八十三章 细节是魔鬼

  作为游戏系统中的重要一环,热管在游戏中有两种展现形式,一种是铺设在道路旁边,另一种是单独铺设。

  而无论是哪一种,热管本身都是美术的一环。

  在游戏中流动的热管为了带动周边,温度是非常高的,因此人们会在管道上布置散发桔色光芒的警示灯。

  而正是这种光芒赋予了整个城市更多的美术风格。

  “对了,最绝的,这个游戏可以切换到的个人视角,我给你们试试。”

  一款模拟游戏,要把视角调整为个人视角,就是类RPG游戏的角色视角。

  从技术上不难实现,比如后世传闻由一个人制作出来的庄园领主也能实现。

  但之前很少有模拟把第一人称做到游戏中。

  原因也很多。

  一方面是因为普通的城建游戏规模都很大,对细节的把控并不够,俯视角还无所谓,切到第一视角就容易穿帮。

  其次也是因为,个人视角称看着帅气,但对游戏玩法其实完全没有帮助。

  实在是没有必要为此付出太多的产能。

  不过在流浪地球中,因为城市规模不大,再加上星火引擎本身就支持个人视角,因此做这个系统并不是什么困难的事情。

  再加上流浪地球除了城建之外,另一个玩法核心是和剧情相关的。

  所以星火在这里使用了切换。

  玩家可以切换到执政官,在自己的城市瞎逛。

  这个系统本身在制作组内部,只是实现玩法的一个功能。

  但几乎所有玩过这个游戏的人。

  都会在系统引导玩家切换个人视角的时候,喊出卧槽。

  特别是那些模拟经营的老玩家。

  很多模拟游戏开发者站在功利的角度看,总觉得个人视角没啥用。

  不过对于玩家来说,模拟游戏最大的爽点之一就是成就感,而漫步在自己建造的城市之中,显然是这种爽点最大的延伸。

  这个时候,流浪地球城市建设规模的不足又反过来变成了优点。

  正是因为规模不大,所以可以对细节进行打磨。

  比如人员的流动,建筑的细节等等,进入个人视角,画面虽然比不上那些真正的RPG游戏,但看起来仍然是有模有样。

  过路的NPC甚至会来打招呼。

  安达正成完成视角切换之后。

  此时所在的地方,是游戏中的行政大楼。

  可以看到NPC时不时地会进入大楼,而在进入大楼之前,他们会将自己手中的提灯放到建筑外的一个长排型的建筑上。

  “我们一直说,细节是美术中的魔鬼,你需要拥有细节,也需要控制细节,这就是很好的诠释。”

  “在这款游戏中,提灯的作用是人们出行必备的东西,所以你能够感受到,游戏的美术在设计建筑原案的时候,一定考虑到了提灯的存放问题。”

  “比如行政大楼的提灯存放比较井然有序,那么在矿区的建筑的提灯,可能就比较凌乱,一些城市边缘,有可能还会遭受破坏。”

  “这些细节,对游戏来说其实不构成任何游戏性的提升。”

  “却会极大增强游戏的代入感和真实感。”

  “现在,我们跟着主线任务,去看看这个世界外面是什么样的。”

  安达正成在进入课堂之前,自己已经一个人玩了很长一段时间了。

  包括此前在科隆展出现过的挖矿,城建,以及正式版的前期规划,安达正成都已经完成了。

  此时的整个城市,已经有了一定规模,此外,你也能很明显的看出,安达正成对于城市规划显然是有一套的。

  整个城市被规划得很整洁。

  一次性就达成了主线剧情中的各项指标。

  现在,安达正成已经解锁了车辆和外交系统。

  退回到大界面。

  选择车辆,打开地图。

  和科隆展当初试玩的DEMO一样,玩家可以控制车辆在大地图上探索。

  不过和科隆展上不一样的,是车辆的控制手感已经大幅度优化。

  这种手感的变化,主要得益于国内一家使用星火引擎研发驾驶游戏的公司。

  在他们的研发阶段,星火的工程师针对驾驶手感和引擎底层车辆物理逻辑进行了一些调整。

  这些技术自然也扩散到了许多其他的场景,就比如这流浪地球中的车辆驾驶。

  “这辆车和电影中的运输车是同款,我们能看到其还原度非常高,这里,我们也可以展开讲述一下流浪地球中的设计...”

  说实话。

  台下的陆义和他的同学,对于老师这种一边玩游戏,一边进行游戏讲解的体验十分的新奇。

  一方面,即便他们没有亲自上手。

  却也对游戏的玩法产生了好奇。

  单纯从画面来讲,流浪地球的画面和大多数同类型的模拟游戏完全不同。

  其次,就刚才安达正成演示的那些东西,看起来就很好玩。

  热管的规划,触发的剧情,还有野外的探索。

  这节课可以说是陆义感觉,过得最快的一节课了。

  即便是下课了。

  他也还沉浸在,游戏的世界中。

  巨大的发动机,扣人心弦的剧情,即便抛开建设游戏的玩法,基于设定的世界也足够有趣。

  下课之后。

  讨论并没有结束。

  “本来我都没打算买这游戏的,看完老师的演示,我觉得,我也能玩下去诶。”

  “是啊,是啊,感觉系统并不复杂。”

  “据说,买了游戏,到时候看电影还能有折扣?”

  陆义也加入了同学的讨论中。

  不过在最后,要不要买的时候,陆义也是颇为遗憾地感叹了一句。

  “我估计只能在网上看实况了,这游戏,我那轻薄本可带不动。”

  平时,陆义对自己的笔记本感知还是很不错的。

  又轻巧又灵动。

  可是现在,他却是有些后悔。

  这样的电脑日常使用,甚至是运行绘画软件,都没有问题。

  但想要运行这个等级的游戏是肯定不可能了。

  而且这游戏现在只有PC和主机。

  手机端估计还要等很长一段时间。

  正想着这件事,一个妹纸出现在了陆义前面。

  “由里织音?有什么事情吗?”

  面前的女生,陆义认识,一个班上的同学,平时也经常聊天,偶尔会一起讨论画画上的技巧。

  人长得挺可爱的,平时很喜欢动漫和游戏。

  或者说,选了这门课的女生,多少都有点宅。