作者:月夜
结果因为报名的人太多。
最终他根本就没挤进去。
再到现在,他再一次听说了星火,就是这次流浪地球。
作为华夏人。
他很清楚,流浪地球和星火只是投资关系,但是在日本,却不知怎么的,变成了好像是星火拍摄的流浪地球。
陆义不清楚这件事的逻辑,不过这个事情其实很简单。
因为这种印象是索尼可以去引导的。
相比起流浪地球原本的剧组。
整个日本,特别是日本年轻人的圈子,对于华夏的公司,特别是娱乐公司。
认知就只有星火,和不是星火两个类别。
他们普遍对星火这个LOGO很熟悉。
就算不玩游戏的人,也一样。
靠着FGO的成功,以及林立的个人魅力。
许多日本年轻人对星火有一种奇妙的认同感,这个认同感,有助于消除《流浪地球》是华夏电影带来的隔阂。
所以,在这段时间的电影上线宣发的时候。
“星火公司拍摄的电影,战线少女的精神前作,三体作者的思想表达。”
这些细节,索尼虽然没有直接用在宣传语上。
可无论是电影预告片那个硕大的星火LOGO,还是把游戏和电影一起混合宣发的策略,整个核心逻辑。
就是为了“骗”日本观众走进电影院。
事实上。
索尼也确实做到了这一点。
《流浪地球》电影在刻意引导之下,成为了星火的一部分。
而星火在日本年轻人的心中,就是一个能做出精品的全球公司。
所以,这家公司“拍”的电影,你不去看看吗?
星火自然也清楚这一点。
不过他们和索尼一样,想的都是怎么骗人先进电影院。
只要看完电影,他们去了解更多信息的时候。
自然能知道事情的真相。
班级上吵吵闹闹。
讨论星火新游戏,和星火新电影的声音不少。
显然索尼和星火的宣发,至少在日本还是做得很到位。
不过这些声音。
在老师进入教室之后,变得安静下来。
这堂课是游戏美术设计。
是一门选修课。
因为和游戏相关,而且老师比较年轻。
因此选修这堂课的人很多。
陆义也很喜欢这个课程,倒不是因为他喜欢游戏,而是因为这个课很实用。
授课老师,会带着学生拆解经典的游戏。
比如战神,怪猎中的美术资源。
以及如何实现这些美术。
甚至会教一些行业基础美术厂商,对想要从事游戏行业的学生,甚至可以说是比正式课程还要实用的课。
不过。
当今天的课程开始。
当老师把自己的笔记本接上授课平台。
当他直接打开了星火平台的时候。
陆义还是有点懵。
他懵了,授课的老师却是一点不懵。
安达正成推了推眼镜。
拍了拍桌子。
“好了!同学们,安静一下。”
“今天我们来一场特别的互动课程,这两天有个电影预告片,大家可能有听过,不过今天我们不讲电影。”
“而是来看看最新的游戏,流浪地球:家园。”
“让我们来看看,怎么用游戏的美术,来展现冬天。”
讲台上,老师表现得非常兴奋。
陆义一度感觉,这个老师今天这节课,根本不是为了讲课,而是想要玩游戏却又因为不得不上课。
于是脑袋一拍,想出了干脆一边上课一边玩的“好点子”
这个判断。
在老师打开游戏,没有选择新开存档,而是选择继续存档的时候。
得到了验证。
~~~
事实上陆义还真猜对了。
安达正成还真有这样的想法。
他今年已经三十六了,教书也有六七年了,在教书之前他在索尼担任过一段时间的游戏美术。
所以到了大学,他讲授的课程里面也有很多游戏相关的内容。
不过虽然讲这方面的内容讲得很多。
但随着年龄的增长,他玩游戏的时间却是越来越少。
对很多游戏也提不起兴趣。
这段时间在年轻人很火的什么FGO,战线少女,之类的星火系游戏,他就更玩不下去了。
但是。
当他在玩到了《流浪地球:家园》这个游戏之后,却很快沉迷了进去。
一方面,是因为安达正成对科幻本身就很感兴趣。
其次也是因为,这游戏给他的感觉非常新鲜。
他原本只是在寻找教学素材的时候,顺手看看新游戏的,结果这一玩,却玩上了头。
已经好些年没有这样的游戏了。
作为一款城市建造类型的游戏。
目的却不是为了繁荣,而是为了生存。
此外,流浪地球的剧情,也很吸引人。
“现在我们看到的是游戏的主界面。”
既然是讲课,安达正成也不能真的就玩游戏,还是掺杂了很多内容的。
“我们可以看到,这款游戏对灯光,火光,以及留白的设计。”
“城市中央的火炉,沿着火炉流动的热管,居民手上的提灯,大型建筑外放置提灯的璧架..”
第一百八十二章 规划的乐趣
正式版的《流浪地球:家园》
相比科隆展的初见,整个游戏的细节已经完善了许多。
进入游戏之后仍然是冰天雪地,但城市之间的灯火和光芒,加上特别的城市建筑风格,让整个画面看起来很有层次感。
安达正成也没有急着玩游戏,而是在这个界面停留了一阵。
“很多游戏在设定冬季的时候,喜欢在场景上铺一层大雪,这其实很偷懒的行为,而且效果其实不佳。”
“我们来看,这块游戏是怎么做的。”
安达正成把鼠标当做了教学的工具,在屏幕上点出了许多细节。
“首先,我们看到的是游戏中的光影效果,游戏有天气系统,很多游戏在设计冬天,特别是末日题材的冬天,就一定会加一些暴风雪,让整个场景看着很压抑。”
“但玩家在一进入游戏之后,却很快会分散注意力,所以,我们要注意,场景的压抑是怎么来的?是对比来的。”
“比如这一款,你看,再坏的世界也有相对好天气的时候,比如当下,你们看,暴雪停滞,微弱的阳光穿入云层,落在雪地上。”
“你要有这种舒适,才能在天气变坏的时候,让人产生共鸣。”
“其次,你们可以看到,雪是起伏的,而且有很多建筑残骸,和一些大型机械的残骸在雪地中,他们起到的是减缓视觉疲劳。”
讲述了一些课堂上的内容之后,安达正成把镜头拖回到了画面正中央。
《流浪地球:家园》的游玩模式是剧情+自由建造模式。
就一个模式。
玩家可以自由地建造,并随着时间线的推移不断解锁新功能,触发新剧情。
这是流浪地球的玩法核心。
成长和决策。
成长,不是指某个角色的成长。
而是整个城市的成长。
模拟游戏要好玩,最大的乐趣,就是城市的成长。
从远古时代的凯撒大帝,龙之崛起,再到经典的模拟城市,再到都市天际线,狂热运输。
这一系列的模拟游戏能够成功。
都源于玩家自己的成就感。
看着自己建设的城市按照某种规律运转,不断地优化,不断地建造,最终形成了这种成就感。
流浪地球的核心玩法。
也是在这个大框架下去搭建的。
只是,因为题材的原因,展现的形式有所不同。
模拟游戏也好运输类游戏也罢。
想要好玩,最重要的事情,就是要让玩家能规划。
这个规划。
可以是路线规划,比如都市天际线虽然人人都吐槽是堵车天际线,但是很多玩家爱的就是游戏中可以不断地规划道路,减缓堵车。
类似工人物语,纪元系列,他们不会堵车,所以玩家玩的是规划产业链。
异星工厂,戴森球计划,幸福工厂,这些游戏玩的是产业链加路线规划。
通过这一系列的好玩的模拟游戏,不难看出,规划是模拟游戏中非常重要的一点。
在流浪地球,抛开剧情带来的决策规划不谈。
上一篇:综漫:从成为王权者开始登神