作者:月夜
如果还继续盯着看。
就会触发第二段剧情。
“看,看我干什么?你不饿吗?”
在这个过程中,玩家还可以通过点击桌上的东西,和伊丽莎白互动。
整个这套系统。
就是《完美攻略》的核心,通过使用伪3D技术,以固定玩家视角,且压缩场景的方式,实现低成本的沉浸式动画风格。
强化玩家沉浸感,来配合主线剧情的推动,和玩法的展开。
需要注意的是。
这套机制虽然也匹配了VR,游戏发售之后,也短时间内拉动了一些VR眼镜的销量。
但制作组其实更关注使用普通设备的游玩体验。
毕竟,单独为一款游戏买VR的玩家是少数。
大部分玩家,还是会用普通设备,进行游玩。
很多细节都能看出这些点。
比如视角平滑,比如默认视角,也就是玩家除了可以拖动鼠标之外,还能用WASD,进行视角调整,这个WASD的调整不是鼠标拖动。
是按下W键,视角就会转向一个预设好的朝向天空的视角。
如此一来。
玩家就可以配合鼠标,快速的对整个场景进行调查。
而不用一边用鼠标调整视角,还要一边用鼠标去点各个物品。
当然,这些东西玩家不仔细观察,是感受不到制作组在这方面的良苦用心。
他们能感受到的,只是丝滑的体验。
这也是为什么很多游戏明明是照着竞品抄袭,缝合,结果抄出来的东西味道相差十万八千里的原因。
虽然现目前,游戏只更新了第一章。
大概也就一两个小时就能打通至少一个结局,完美结局,一般也就是二周目,最多三周目就能够打通。
不过游戏本身的体验。
在一周目已经给的很足了。
《完美攻略》的核心就是极致的美术,通过堆叠,配合声优的演出让玩家身临其境。
制作组还很巧妙的将第一幕的主要剧情放到了房间,周边超市,公园,等相对小的场景中。
营造日常生活感的同时也便于制作组在短时间内为场景添加细节。
让玩家可以更快的进入游戏中。
此外,制作组对于角色的刻画也是相当用心。
虽然并不特别,但就是简单的轻度傲娇,加上白毛美少女,加上在小时候曾经和主角有过一段美好的回忆。
放到当下的动画中。
这个设定甚至可以说是有那么一丝俗套。
然而,制作组却用一到两个小时的游玩时间,把这个俗套变成了王道,通过剧情让玩家可以从各个方面感受到伊丽莎白的美。
“感觉玩完之后,整个人都香香的。”
“伊丽莎白最高!“
“介绍一下,这是我的新老婆。”
“白丝!!绝了!”
“我想问,到底怎么样才能触发帮伊丽莎白脱白丝的剧情啊!!”
就像绝对领域。
王道之所以被称之为王道。
就是因为,简单,但却百看不厌。
《完美攻略》第一章之后,不到半天,星火商城中,关于伊丽莎白的周边的现货就被抢购一空,留下的只有预购选项。
各种动画UP主纷纷支棱了起来。
他们解说游戏,分析角色,分析剧情,从动画,配乐,各方面来试图论证《完美攻略》是最强新番。
在日本。
这种趋势更明显。
仅仅是一个上午,日本的社交媒体上上就已经开始出现了伊丽莎白的各种同人图。
伊丽莎白的声优上坂堇也是发推和微博,表示感谢大家对角色的喜爱,还分享了一个配音的趣事。
就是在配音过程中,被要求录制了多种“好感度”声音。
即同样一个事件。
可能是同样的回答,但是在配音的过程中,却是配了好几个版本。
“大家有听出来吗?(笑)”
你别说。
因为当下的时间相对还早,很多玩家还真没有仔细去分辨,所以上坂堇这个微博,还引发了一些热度。
许多玩家这才发现。
“卧槽,星火这也太细致了。”
“啊!?还有这个?不行!必须来个二周目!”
除了上坂堇之外,其他也参加了游戏配音的女声优也配合星火发了一些宣传物料,并且发了自己的角色的立绘图。
比如佐仓绫音就发了一个穿着JK裙子的美少女。
这些配合宣发的推文。
也得到了很多游戏玩家的热评。
许多玩家直接当场叛教。
“啊?JK!!!对不起,伊丽莎白!!我要JK啊!!”
“这绝对领域!!”
“啊啊啊,狗日的星火,我要玩完整版啊!”
“钱给你!游戏给我!”
《完美攻略》就这么在动画UP主的疯狂安利下,开始了第一轮的口碑发酵。
第三百一十三章 我真是个球?
《完美攻略》在动画区大热,让一群游戏区的UP主突然感觉压力很大。
啥情况啊。
这流量该我来吃的啊!!
于是各种攻略,和游戏评测,也开始蜂拥而至,加入了这场狂欢。
而就在《完美攻略》口碑持续火热的时候,另一边。
黄文峰却是看着《解神者》游戏中的剧情,陷入了沉默。
对于今天的游戏UP主来说。
《解神者》和《完美攻略》两款游戏的碰撞,绝对是话题中的话题。
不仅仅是二次元游戏圈子,在整个华夏游戏圈子,讨论度都不低。
虽然。
是企鹅单方面的宣传。
可单方面的宣传也是宣传,企鹅的这套做法,也确实在玩家圈子里引起了热议。
抛开市场竞争不谈。
对于游戏UP主来说,这属于是企鹅花钱,给他们送流量。
不过,一个人毕竟不可能同时玩两款游戏。
所以对于UP主来说。
先玩哪一款,再玩哪一款,也是需要决策的。
黄文峰本人对互动动画题材没那么感兴趣,所以他选了《解神者》。
想要看看这个号称要挑战星火的游戏到底是什么来头。
一开始玩的时候。
黄文峰感觉还好,至少在新手教学这个部分,感知其实还不错。
不惊艳,但也在标准水平之上。
可随着游戏正式开始。
随着剧情的出现。
黄文峰脑子里就开始一直不停的冒问号。
“不是,我真是个球啊!?我以为官方开玩笑的啊?”
“还是个魂球。”
“这,不是这内涵什么吧。”
从主角出现开始。
黄文峰就感觉自己的脑子有点不够用。
在《解神者》的设定中,世界被不可名状的末日光景笼罩,玩家意外成为了可以和神格沟通的灵魂意识,也就是魂球。
然后,玩家要和不同种族的神格一起拯救世界。
单看设定似乎没什么。
可玩起来,就感觉很奇怪。
因为整个剧情,几乎全是玩尬梗,末世除了在背景之中,完全没有任何存在感。
就像很多玩家吐槽的那样。
星火的末世是压迫感满满,其他游戏的末世,就像是一个劣质的哥斯拉玩具。
之所以会这样。
其实就是游戏开发商在开发的过程中,对沉浸感的漠视,以及制作人对游戏基调的把控能力太差。
你要表现末世。
不是说在背景里说上一句,末世来了,就可以了。
大到剧情演出,小到UI,乃至各种系统的出现时间,都会对此产生影响。
明日方舟为什么能成功?
就是因为其从UI到美术风格,再到设定,确实给人带来了一种“异世界”感,进而带来了一定的“沉浸感”
《解神者》中,这些东西都不存在。
人设中规中矩。
单看角色,你甚至说不出这个角色应该是生活在什么地方的人。
更谈不上什么沉浸感。
此外。
因为玩家扮演的角色是魂球,是依附在角色之上,自身并不存在实体。
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