游戏制作,从干掉少女前线开始 第77章

作者:月夜

  翻看整个FGO的卡面奇葩历史。

  归根结底还是日服的FGO玩家粉丝实在是对官方太过宽容了,好像只要有的玩就行。

  随便官方怎么作,流水依然坚挺。

  盐川在的时候,也不过就是吧FGO的游戏性从30分拉到了60分。

  也就是一个能玩的水平。

  就这,日服玩家却觉得已经够了,接下来的好几年里,无论游戏开发商做得是好还是坏。

  无论卡面立绘多离谱,只要官方保证有新从者不断推出,小日子那帮氪金母猪就玩命地砸钱。

  这游戏已经快成了信仰了。

  不过官方的这些做法也并非全无代价的。

  FGO本可以走得更远,但因为DEwokrs的不作为。

  让FGO完完全全变成了一个粉丝向的“硬核”游戏。

  除了月厨,普通人路人真的很难再融入。

  没有了新血液的流入,到了23年,运营也基本上开始全程摆烂,每年就靠泳装那一拨骗氪。

  除了日服,其他服务器都不买账,本体也已经看不到什么未来。

  很多人甚至已经将其当成了养老游戏。

  最让人生气的,便是开发商DEwokrs每年赚这么多钱,却完全没有投入技术开发,除了例行公事般的更新剧情和从者来骗氪。

  甚至骗氪都不愿意多花点心思在卡面上...

  正是因为如此多的意难平,林立才最终选择耗费如此大的精力,也要拿到FATE的版权。

  “在未来的两个月内,我们将会对所有从者的立绘和建模将会重置,同时对游戏局内建模与战斗进行重置。”

  “接下来,我们演示一段重置后的战斗画面。”

  说完这段话之后。

  随着新版本的战斗画面一出,几乎所有的弹幕都开始疯狂刷新。

第一百章 弓凛的大白腿

  自从拿下DEworks开始。

  林立对于FGO的未来就一直在思考。

  其中,战斗这个模块是林立最纠结的点。

  在最初的计划中,林立曾经想过,要不干脆就不去动FGO的战斗系统了。

  毕竟当前的FGO的战斗系统,非常简单、粗暴,且适配。

  对于原版FGO而言,这种简单粗暴的战斗系统,并不是游戏的短板。

  简单,战斗上手的下限很低,新手也可以在很短的时间内掌握整个战斗系统。

  粗暴,战斗系统很直观很简洁,没有太多的繁琐的思考部分。

  整个系统玩家只需要关注HP和NP

  HP没了要死,NP满了可以放宝具。

  然后就是很简单的15张牌的组合,每次五抽三进行攻击。

  就完了。

  虽然这套卡牌系统延伸出来之后还有什么红蓝绿三色卡。

  红蓝绿三种卡面,红卡对应攻击,有最高的伤害。

  蓝卡攻击一般,但可以获得NP值,加快宝具释放。

  绿卡伤害最低,但可以获得暴击星提升暴击率。

  还有什么连携、染色,御主技能。

  但总体而言这套战斗系统,玩家的操作就是每回合五选三进行攻击,然后累积NP,NP满了放技能。

  乍看还有些意思,但玩多了,就会被吐槽实在是没什么意思。

  可,放在16年,整套系统算是中规中矩。

  再加上FGO本身是一个养成的游戏,它的核心卖点是剧情,核心氪金点是要玩家抽角色,核心玩法是将抽到的角色培养起来。

  整个游戏就是围绕这个框架搭建起来的。

  战斗系统?

  也算,但并非核心。

  此外,因为FGO的核心玩法除了剧情就是培养角色。

  因此角色的养成成本是非常高的。

  新手期刷完了剧情,游戏体验就会迅速下滑,整体而言是又肝又无聊,长时间的材料地狱,量子地狱不是说着玩的。

  就连很多FGO老玩家,你让他回到过去,问他愿不愿意再来一次,那多半都是摇头。

  在这样的情况下,FGO原版的战斗与其养成系统反倒是形成了微妙的化反。

  毕竟这么大的养成成本下,战斗体系不可能去复杂化。

  本来就很肝了,还没有扫荡,战斗系统还搞一堆花里胡哨的东西。

  那就更没有多少人能坚持玩下去了。

  这其实也充分说明了一个在手游中的设计真理,没有某个战斗模式是好的,也没有某个战斗模式一定是不好的。

  只有适合与不适合罢了。

  单纯从这一点来看的话,原版的FGO战斗系统其实是没问题的,

  不过,当林立对立绘和UI进行改革,对画质进行提升之后。

  就对FGO的整体战斗节奏和细节感觉不太满意了。

  加之当前的世界线林立又打算在一年后推出命运轨迹,把FGO做成副游与补充。

  所以在对FGO进行UI和立绘的优化之后。

  林立还是将整个FGO拿了出来,仔细观察一番之后,打算对其做些减法,以逐渐适应林立对它的定义。

  这些减法包括直接删除掉部分为了填充卡池而制作的角色,对养成曲线进行调整,添加自动战斗,添加初期游戏资源投放,让玩家能够在完成主线的情况下,拉起来几个主要角色以应对各种玩法。

  删除部分为了填充而制作的角色是为了提升整体美术质量,以及对卡池进行优化,降低玩家出垃圾的概率。

  调整了养成曲线,则主要是考虑到未来副游的定位,另外太过困难的养成,也拉高了游戏的门槛。

  这和林立对游戏薄利多销的思路是冲突的。

  不过,这样一改。

  固然让玩家的肝度下降了,可之前也说过,角色养成是FGO拉玩家在线的重要系统。

  降低了角色养成的部分,那就需要新的玩法来进行一定程度的填充。

  不然整个游戏的可玩性会崩盘。

  玩家养成到是快了,可养完发现没啥玩的,弃坑的速度岂不是更快?

  到了这一步。

  战斗系统就不得不改了。

  林立对新FGO的战斗系统的思路是在保证有一定可玩性的前提下,让绝大多数玩家可以轻易入手,不会被战斗部分难住,可以简单爽快地刷刷刷。

  同时,又要有足够的空间,可以通过除了数值以外的其他手段,提升难度,在大版本或者剧情的高点,提升一定的难度,让玩家通过操作获得成就感。

  最后,这套战斗系统本身还要能够撑起一部分玩法。

  比如深渊,爬塔,之类为高氪高肝玩家准备的“好东西”

  将这些东西全部柔和之后。

  最终呈现在玩家面前的,是一个“全新”的FGO战斗画面。

  大舞台上。

  林立点开了试玩DEMO。

  战斗画面铺开。

  从左到右,分别是四名从者,SAber,弓凛,贞德,玉藻前。

  这四位占据了左边大约占了画面的三分之一。

  而右侧则是三个骷髅兵。

  “卧槽,模型变漂亮了啊?而且有上场动画了?”

  “背景也精细了好多!”

  “感觉战斗UI清晰了很多啊”

  “确实,看起来没那么乱了。”

  画面刚开始,还没有正式战斗。

  现场的玩家和线上的粉丝就已经开始忍不住议论纷纷,弹幕也是肉眼可见的多了起来。

  在待机的状态下。

  相比起原版。

  一眼看过去最大的变化就是角色的建模,明显精细了很多。

  虽然仍旧是等比立绘小人,但比起原版更像是“皮影戏”一般的建模,新版模型明显顺滑了许多。

  “不愧是做战线少女的,干得好啊!这看下看起来顺眼多了。”

  “芜湖,这个弓凛是谁啊?新角色?这大白腿,呜哇,好想摸摸。”

  “确实,这看着建模感觉更想抽了。”

  “这脚,好想赛嘴里..”

  “哇,好期待重置后的其他角色!!”

  “老婆,我回来了!”

  “国服开服的时候是老版本,还是重置版本啊!?”

  在无数的弹幕和现场粉丝的欢呼中。

  林立继续演示起了战斗实机部分。

第一百零一章 新系统

  随着战斗开始,saber和贞德已经冲上前去开始砍杀,而弓凛和玉藻前也在后方开始远程攻击。

  这就是新战斗模式中的第一个大变化。

  整个战斗从全回合改为了即时回合战斗。

  而随着战斗开始,底边出现了一个由无数格子组成的能量长条。

  能量长条的上方是依次排开的四位从者的立绘头像。

  和原版一样,每个小头像的旁边都有血条和NP条。

  不过占比没有原本那么大,比例更接近后世的崩坏铁道。

  而在头像立绘上方则是右往左飘进来的数张卡牌。

  如此一来,整个画面就被分为了上下两个区域,上面是战斗画面,而下面则是玩家操作的功能区。

  搭配上简洁的UI,看起来还是比较和谐的。

  战斗卡牌仍然是三种颜色,林立并没有重新为所有角色重置战斗卡牌,暂时是直接用了FGO的素材进行复用。

  几张卡片现在被一层灰色所笼罩。