作者:月夜
流程稍微变短了一些,节奏更快,整个序章大约一个小时。
有起有伏,就跟看电影一样。
两人也是很快沉浸在游戏中。
“来了!来了!!”
“等了这么久,终于可以玩第一章了!!!”
命运轨迹正式版,相比起试玩版,最大的变化肯定是剧情上的延伸。
游戏的序章,用一个小时的时间,讲述了贞德,塑造了贞德这个角色,于是在第一章的时候,很多玩家都以为会去到英国。
也就是进到Saber的线。
结果随着星星的坠落,随着时间的出现,玩家们才发现,这次居然是落在了一座充满罗马风格的城市中。
罗马元素,在许多游戏中都有出现。
以罗马为主的游戏也不少。
不过,当正式进入游戏,漫步在罗马风格的城市中,这种感觉确实很是很神奇的。
“罗马?”
“难道是要遇到尼禄?”
“这角色塑造起来可有些难度。”
在FATE世界中,提到罗马,很自然的就会想到尼禄这位历史上的大暴君,以及FATE中,五音不全,热情开放,很懂人性的尼禄。
其实仔细观察FATE中的人气角色,不难发现,真正的高人气角色。
往往拥有历史形象叠加FATE形象双重的BUFF。
比如阿尔托莉雅,又比如贞德。
这两位都是在历史中,或者人们的影响中,有着非常传奇故事的人,有着这样的基础,再到FATE英灵形态的加持。
玩家们对她们接受起来自然是好接受的多。
像尼禄这样历史原型并不太好的角色,在FATE中,人气当然也是有的,不过先天就差了一截。
所以,当游戏进入到这座罗马风格的城市之后。
两人虽然嘴上没说,却有些担心星火能不能把这个角色给塑造好,与此同时,他们也对接下来的剧情产生了一些好奇。
而很快,他们的这种好奇,就得到了实现。
因为整个第一章的剧情,并非围绕尼禄来进行,而是讲述一场发生古代罗马时期的,未被记载的非常奇怪的圣杯战争!!
整个剧情有着明显的起伏。
之前提到过,命运轨迹中设定是“修正”历史。
这个“修正”不是说不改变历史,而是指将这一段历史中的“异像”给处理掉。
序章中。
这个异像就是魔化的英国军队,而在第一章,这个异像就是本不应该出现的圣杯。
除了大的剧情,在细节上,命运轨迹和其他同类FATE游戏最大的变化就是玩家可以和英灵一起“穿越”,这种元素在这一章里表现的尤为明显。
如果仅仅是玩家一个人穿越到了古罗马,说实话,你要说有趣,那也就是玩家感受一下星火的美工。
在玩家能活动的范围中,罗马城确实搭建的非常不错,非常有感觉。
可在这个基础上。
贞德的到来,让剧情一下子就活了起来。
“这里!这里是罗马!!?”
贞德瞪大了双眼,满脸的不可置信,精致的面庞上写满了惊讶与迷茫。
她缓缓地向前走着,似乎还未从这突如其来的时空穿越中回过神来。
“真厉害!这里真的是罗马诶!master,你怎么一点都不兴奋啊!?”
同样是一段铺垫的剧情,因为贞德的出现,一下子就显得活跃起来,故事也变得灵动起来。
而这个设定也一下子激发了玩家的想象力。
未来贞德看到亚瑟王会是什么反应?又或者这次是往前穿越,如果是尼禄往后穿越呢,会怎么看待人们叫她暴君。
这些历史人物英灵之间对话,又会不会爆发名场面?
如此种种,其实都属于FATE这个游戏本身设定基础带来的一些有趣的延展。
《命运轨迹》在这一块就做的极好。
整个游戏第一章的第一部分,基本上很大程度,可以叫做《我和贞德一起漫步在罗马》,属于有点温馨,还带点恋爱酸臭味的小故事。
这种故事出现其实恰到好处,因为玩家刚刚玩完了序章,此时和贞德的感情正是印象深刻的时候,此时来一点余韵。
非但不会让玩家出戏,反而会比较顺滑的让玩家进入到新的故事中来。
制作组显然也是很懂玩家的心态,就在玩家们沉溺在这种和平假象的时候,会迎来第一章的危机部分。
既然是一场本不应该发生的圣杯战争,那这场战争自然也有对手,不过为了照顾完全的新玩家,也就是之前从没接触过FATE系列的玩家。
本次的圣杯战争一共只有三个方向的势力参加,其一自然就是玩家,英灵是贞德。
其二,自然是本期的主角,尼禄。
第三位,则是被莫名卷进来的,亚瑟王。
这也是《命运轨迹》剧本编写中,星火和蘑菇反复沟通的事情,就是主线单章尽可能电影化叙事。
同时在设定上,通过这种关公对秦琼的手法,来丰富出场角色的性格。
就以本章的剧情三方设计来说,就颇有深意。
尼禄和亚瑟王,无论是历史形象,还是FATE中的形象,性格,以及各方面都可以说是完美的对立面。
阿尔托莉雅对待人民以仁爱为主,那么她来到这个世界对尼禄先天就具备反感,因此阿尔托莉雅的目标是拿到圣杯。
否定尼禄。
而尼禄,作为本章的主角,则会在剧情中既展现暴君的“暴”的一面,同时也会展现其“暴”的另一面。
至于玩家,则既是见证者,也是解开谜题的人。
在游玩的过程中。
一开始,玩家就知道这个圣杯本身就是虚假的,所以想要调停此事,可为了这虚假圣杯而争斗的两人,却将玩家也当做了竞争圣杯的对手。
游戏的第一章的中部,就是讲述,双方为此争斗,进行圣杯战争的故事。
第四百三十五章 圣杯战争
这一段。
很有意思,首先是战斗方式有意思。
星火为玩家准备了一个罗马城,这个城市因为是游戏,肯定不可能是完全还原,但区域也不小。
作为一款回合制游戏。
想要提升游戏可玩度,就要在大地图和数值上下功夫。
首先是数值部分,命运轨迹和星河乐园一样,采用了经验协同制度,不过命运轨迹有一个大问题。
就是其框架本质上是按照内容型游戏来设计的。
它不像星河乐园,有一大堆的玩法,可以供玩家升级。
命运轨迹提供的玩家升级主要来自于三个方向,其一是角色升级,这个和星河乐园基本一样,玩家获得经验之后升级的也是全队经验。
目的是为了解决新角色升级的垃圾时间,降低养成成本。
可降低了角色经验养成之后,又会出现一个新问题,在过完剧情之后,玩家的角色需要成长,装备需要升级,技能需要变化。
作为一个回合制游戏,如何让玩家留存下来?
为此,星火准备了两个系统,其一是副本成长系统,所谓副本成长系统,看起来很玄乎,实际上很简单。
每一个副本,也就是每一个章节。
以第一章罗马圣杯战争为例,游戏进入第一章中段之后,会在城市中刷新出由圣杯召唤出来的魔物。
这些魔物会是以罗马士兵,人民,动物,演化出来。
杀死这些魔物,会获得圣杯之力。
这个圣杯之力,就是独立于经验之外,仅在第一章副本中提升玩家战斗力的这么一个东西,可以理解为星火把每一章的故事都当做了一个大型的肉鸽副本。
一方面,这是为了给玩家带来正反馈,其次也是为了规避出现数值崩溃。
道理其实很简单。
在回合制游戏中,玩家的正反馈除了通过一定的策略杀死怪物,剩下的就都来自每次战斗之后的经验和获得的物品。
不过,以星穹铁道举例,因为角色,武器都被抽离了,导致星穹铁道真正的养成只有圣遗物系统。
所以玩家在跑日常副本的时候,如果不是必须,很少有玩家会去想刷小怪。
在这一点上。
命运轨迹要强的多,因为命运轨迹和最经典的回合制一样,每一次玩家打死小怪都会获得经验,但这毕竟不是单机游戏。
星火必须得考虑,有没有显得蛋疼的玩家,或者闲的蛋疼的脚本,来个十里坡剑神,直接在初始副本把角色挂到满级。
对于单机游戏来说,这事是ok的,但对于内容运营游戏来说,这会破坏很多后续的游戏玩法。
所以,一方面星火给与了玩家杀死怪物会获得的经验,同时又锁了每一个副本的经验上限,作为补偿,玩家刷怪又会获得一些额外的副本战斗力加成。
除此战斗获得经验这个正反馈之外。
星火的另一个正反馈就是刷材料,通过材料可以强化武器,也就是把米家游戏中武器升阶的这一部分拆解出来。
回归到了游戏机制之中。
简而言之,在米家游戏,武器需要重复抽取才能强化,而在命运轨迹中,武器,也就是宝具则是通过刷取的材料升阶。
这种机制的回归,也提升了很多可玩性,以及游戏的正反馈。
除此之外,星火还对玩家的战斗激励做了另一个变化,这就是评级奖励。
众所周知,大部分玩家玩游戏的时候是不愿意动脑子的,但回合制游戏不动脑,那其实战斗就非常没有意思。
可星火又不可能去做负面的体验,逼着玩家手动,是非常蠢的行为。
因此,在每一次的战斗中,都会根据玩家的行动策略,连击,伤害,击杀时间,等进行战斗评级,评级越高,奖励也会跟着往上涨。
游戏中的BOSS战还会进行全球排行,还有衍生出来的,全球BOSS挑战赛,星火会定期放出BOSS。
让玩家进行PVE挑战,又用排行玩法来实现伪PVP竞技。
最后,为了降低,因为低养成带来的低粘性,星火在正式版的命运轨迹中,加入了一个全新的系统。
《圣杯战争》
这是一个混合了PVE,PVE的玩法。
模式的玩法也很简单,可以理解为一个大型肉鸽模式。
目前在正式版中一共有六张地图,以冬木市为例,玩家在冬木市中,需要先刷小怪获得不同的BUFF。
地图中会有其他的英灵。
玩家需要抉择,击杀英灵的先后顺序,击杀其他英灵会获得不同的BUFF。
若仅仅是如此,这就是一个非常类似“星穹铁道”肉鸽模式的玩法,只是奖励更丰富一些。
不过,之前也说了,这是一个混合模式。
当玩家打开“入侵”开关的时候,游戏模式虽然没有变化,但在玩家的副本中,却会匹配进入其他的玩家。
最多能匹配三个玩家。
这个时候,玩家的核心目标就从完成肉鸽模式,变成了既要刷怪,还要小心其他玩家,并且随时可能要进行PVP。
其中博弈的乐趣点在于玩家的决策,你可以先去找其他玩家,也可以刷怪,因为此时虽然是PVP但刷怪和击杀其他的BOSS也会获得BUFF。
这些BUFF会显著影响到后续的PVP,因此在这个模式中,玩家的英灵搭配并不是决定胜负的唯一。
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