游戏制作,从干掉少女前线开始 第827章

作者:月夜

  社区的讨论的风向,就变成了骂制作组,这种骂主要集中在怎么能在这里留钩子呢,我裤子都脱了。

  但总的来说,这种骂,并不是真的气愤。

  不过游戏的制作组作为星火的工作室,对这些东西那是相当敏感的,第一时间就站出来单独发了贴。

  一方面感谢玩家支持,首日销量破了百万。

  其后,立刻表示,这第一部作品很多东西都是技术验证,为了能够呈现更好的剧情,呈现更好的演出方式。

  大家期待的剧情被分割到了第二部作品。

  也就是完美攻略的续作。

  《我的完美人生》上,并且表示,这个项目已经在开发阶段了,顺带还展示了几张第二部作品的美术背景素材。

  一段动态的游乐场,一段动态的沙滩。

  最后还表示为了表达歉意,只要买了初代作品的玩家,在新作发售的时候都能使用九折卷。

  玩家们看到了新的大饼,瞬间就不骂制作组了,非但不骂了,反过来还让制作组好好干,突出一个变脸。

  本来事情到这里,其实就差不多结束了。

  不过刚玩完游戏的玩家们,那种兴奋的情绪还没散,再加上官方发了这两段新素材。

  就有喜欢搞事的玩家发帖了“如果让你只带一个人,你会带谁去游乐场?”

  这就是接下来整个社区的万恶之源。

  到最后,也不知道怎么搞的,就变斗人气的环节。

  每个人气角色一个单独的帖子,似乎谁的帖子回复的数量更多,那谁就人气更高。

  需要说明的是,整个过程并没有出现角色拉踩现象,毕竟只要是玩过游戏的人,都不会说讨厌那个角色。

  而是一种手心手背都是肉的感觉。

  也正是因为这个原因,很快就有玩家发现,有些人在每个帖子下面都在刷留言....

  大家刷来刷去,发现,诶?怎么月莹老婆党里能看到你喊老婆万岁,到了樱子JK党还能看到你喊樱子板载,到了伊丽莎白..还能看到你喊白毛最高....

  于是乎,这就诞生出来另一个党派,翅膀党。

  或者说是全收党。

  当黄文峰进入社区的时候,全收党已经逐渐开始掌控了局势。

  “这都啥跟啥啊....”

  黄文峰看完整个吃瓜线索之后,脑子都被整乱了,不过有一点倒是可以确认,那就是游戏的人气是真的高。

  因为在整个星球社区里,参与这场世际大讨论的,并不仅仅是华夏的玩家,还有大量的海外玩家。

第四百七十一章 星火的影响力

  “让社群的玩家共同达成某件事,或者共同做某件事,可以极大的提升玩家的忠诚度。”

  “给大家看一个昨日的案例。”

  次日,巴黎。

  ZA/UM工作室。

  罗伯特正在听一段网课直播。

  说起罗伯特,这个名字在此时此刻并不算出名,他的ZA/UM工作室在游戏圈更是毫无名气。

  正在开发的《极乐迪斯科》也是属于无人问津的状态,整个团队也不大,加上三位主创在内,也就几十人。

  虽然无人问津,但游戏已经进入后期收尾阶段的这个过程中,因此,罗伯特这段时间开始找了一些关于游戏发行和运营的课程来听。

  虽然他并不主导游戏发行工作,可学习一些运营相关的基础知识显然是有必要的,他现在正在听的课程。

  就是美国硅谷一家专门做游戏运营培训的机构所推出的游戏运营课。

  这个课罗伯特其实买了快一年了,不过一直到课程权限马上要结束了,他才开始看。

  在看今天的直播之前,罗伯特还看了一眼这门课程的回放,很有趣的一个现象,就是从19年开始,运营课程中关于星火的内容就越来越多。

  整个游戏业界,如果要评选2019年最佳游戏,那众人可能还真要思考一下,可如果要评选一个2019影响力最大的游戏厂商,那一定非星火莫属。

  不同于企鹅,网易,即便看游戏营收这两位在全球范围内也可以算是跻身一流。

  但论影响力,世界第一营收的企鹅,在海外的影响力甚至可能还比不上一些中小厂商。

  然而,星火却恰恰相反。

  虽然星火的营收比企鹅差点,但在海外的影响力,那可真不是一个量级的,特别是到了2019年。

  其中既有星火历年以来做的积累,也有今年下半年连续的三板斧,东方幻想世界,星河乐园,命运轨迹。

  这三板斧不仅把企鹅砍得晕头转向,也把一众海外厂商砍得是眼冒金星。

  游戏营收动不动就是一天上亿,乃至几亿美元,而且还能长线营收,更关键的是,这些钱里不少都是赚的海外用户的钱。

  别的不说,就看索尼和微软,都将星火列为了2019最佳伙伴,就知道这两大主机厂商靠着星火赚了不少钱。

  你能赚华夏人的钱,在海外厂商看来不算什么本事,他们甚至对企鹅有这样一个定位,叫做政策壁垒型厂商。

  指的是,这样的厂商能赚钱,是因为政策壁垒形成的垄断市场。

  这样的厂商不具备可复制性。

  就像印度的首富,其之所以能成为首富,是因为印度政府把大量的工程,资源交给他,所以这样的企业就算再成功,也对整个商界没什么影响。

  可是星火不同。

  星火可是实实在在当着他们的面,挣到了大钱。

  于是乎,极短的时间里,美国游戏圈就掀起了一股解构星火的浪潮,不过和日本人把星火的成功归咎于星火有个好老板。

  美国人的分解是系统性的分解,其中一些结论也非常有意思,比如林立就看到美国大通摩根就有专题解析。

  论证为什么星火的游戏在主机市场能吃得开,其主要核心逻辑就是说星火的游戏提供了单机级别的游戏体验,同时采用了低门槛,向上付费的思路。

  用人话说,就是吸引玩家先进来,再用月卡模式收费,而月卡的费用初看起来是比3A大作便宜的。

  一款星火游戏,如果仅买小月卡的情况下,12个月的费用加起来也就和一个3A大作持平,但玩家体验到的内容却是多得多。

  类似的文章还有很多,除了文章之外,大量的“教程”“课程”也纷纷出炉。

  这个世界只要你敢说自己有病,那就一定有人敢说自己有药。

  星火的成功,也引起了很多海外厂商的注意,大的厂商开始试图立项自己的双端游戏,中小厂商则是对星火平台有了更高的期望。

  毕竟,随着星火的人气越来越旺,星火平台的玩家数量也是在上涨的。

  “星火好像又推出了一款单机游戏?”

  就在罗伯特看视频的时候,工作室的另一个主创,罗斯托夫从旁边走了过来。

  “好像是的,不过我没玩,听说是恋爱游戏?刚刚看了眼新闻,说是已经卖出去100万份了”

  “是吗?说起来这次星火真奇怪,明明什么广告都没有,居然还能卖出百万份,实在是太厉害了。”

  聊到这个话题,罗伯特随手指了指正在播放直播课程的电视。

  “这里面说是因为星火拥有固定的粉丝人群,所以即便不进行宣发,也能依靠粉丝基数,将初期销量撑起来。”

  “是吗?”

  “应该是吧。”

  两人其实都不太清楚其中的细节,这次星火之所以没有做大规模宣发,完全是因为企鹅先出手,随后完美攻略制作组当机立断蹭了企鹅的流量。

  其实到当天晚上,星火的宣发就已经开始跟上了。

  根本不是这个培训机构说的什么星火靠粉丝基数,虽然星火确实有粉丝基数,可这些东西你不宣发,星火平台的玩家难不成还会主动去找吗?

  这其实也是当下欧美很多游戏还未登陆星火的平台的开发者对星火的感知,就是经常性的能听到说星火某某游戏又火了,某某游戏又赚了多少钱。

  网络上呢,也有很多分析星火的课程或者言论,但真正说到点子上的却没有几个。

  “行了,别看这些了,现在已经是下午了,该工作了。”

  罗伯特和罗斯托夫两人的性格有相似的地方,但也有很多不同的地方。

  两人在正式制作游戏之前,一起出过书,罗伯特负责写,罗斯托夫负责插画。

  虽然书卖得不怎么样。

  却为后来两人的合作奠定了基础。

  在性格上,罗伯特颇具艺术家气息...嗯,具体来说,就是自由,对于创作来说,适度的自由是有帮助的。

  但是过度的自由也会出问题,好在罗斯托夫为人相对正经一些。

第四百七十二章 冷战?

  两人作为朋友,罗斯托夫说话罗伯特也能听得进去,不过有时候,罗伯特也会比较任性,比如现在,明明已经过了中午的休息时间,他却还在看视频。

  “我这就是在工作,罗斯托夫,作为创作者我们需要看一些运营相关的课程。”

  “当然,这确实是一种方式,不过今天我们下午的会议内容,就和运营有关。”

  听到罗斯托夫这么说,罗伯特来了兴趣。

  “什么会议?”

  “投资人刚刚打电话过来,问我们,到底是想要在Steam上登录,还是星火,亦或者双平台登录,我们得选一个了。”

  “星火和Steam啊,你有没有觉得,现在很像冷战?什么时候游戏开发者都必须选一个站队..”

  罗伯特说完按下了遥控器上的暂停播放按钮。

  “那你是选苏联还是美国?”

  罗斯托夫显然对这个话题也很感兴趣。

  两人都是爱沙尼亚人。

  作为曾经的苏联加盟国,爱沙尼亚自然也受到了苏联的文化影响,苏联解体之后,爱沙尼亚虽然存在感非常弱,但整体的发展还算比较不错。

  爱沙尼亚人民对苏联也和其他加盟国一样,颇为微妙。

  这些其实也在游戏中有所体现。

  所以,无论是罗斯托夫还是罗伯特,对于意识形态相关的笑话和话题总是能掰扯很久。

  “在选择之前,我们得先弄清楚谁是苏联,谁是美国。”

  就在两人聊天的过程中。

  主创团队的编剧,海伦走了出来。

  拍了拍两人的肩膀。

  “行了,两位大才子,这里面没有苏联也没有美国,我投星火一票。”

  “海伦,你投这一票,是因为那个星火小子吗?”

  罗斯托夫口中的星火小子,是星火平台欧洲分部的一位联络员,那小子长得有几分帅气,和海伦的关系不错。

  和其他分部一样,星火欧洲也有自己的客户经理,而且这些客服经理并不仅仅服务那些已经加入了星火的厂商。

  那些没有加入星火的厂商,也是他们的服务对象,毕竟他们的工资就是从入驻星火平台游戏开发商的抽成中提点。

  这种提点模式就注定了这些客户经理既要不断的跟踪现有客户,让那些已经发了游戏的厂商赶快准备新作。

  对那些还没上架的厂商,希望他们能尽快把游戏做好推上星火平台。

  而像《极乐迪斯科》这种即将发行,却还没确定最终平台的厂商,自然是星火这些客户经理的大肥猪。

  负责这一块的星火客户经理,隔三差五就上门来拜访,他也不打扰正常开发,就是送一送星火一些游戏开发资料。

  偶尔还会帮下忙,比如《极乐迪斯科》的中文翻译,就是这位联络员帮忙找到的外包。

  这就是典型的阳谋。

  用成本换市场,星火靠着这一手,在全球范围内快速扩充自己的合作伙伴,逼的Steam不得不也跟着建立了自己的客户经理模式。

  开始出成本,笼络开发者。

  不过从目前的效果而言,还是星火更为得力一些,说到底还是因为星火是新平台,而且老板愿意给成本。