作者:月夜
秦楠作为从网易被挖到星火的人,虽然没有人说他什么,但秦楠自己在开始负责融光工作室群之后。
也有点想要赶快做出成绩,以服众人的想法。
刚好,融光的六个工作室,除了圣女之歌,方舟计划,其他几个工作室的游戏都已经上线运行了。
互相协调之后,发现人手非常充沛。
于是秦楠和无期迷途的陈安宇商量之后,以无期迷途的一部分人抽出来,作为核心,成立一个新的项目组。
抽出来的这个核心负责人,就是李明。
李明的履历也很神奇,在FGO呆过一段时间,之后因为无期迷途后劲有些不足,被抽调进了无期迷途担任运营。
在无期迷途干了一年,和陈安宇配合的相当不错。
无期迷途也逐渐找到了自己的节奏。
就是走危机解谜风格,每一章都有一个相对应的危急,而玩家作为局长,需要处理这些危急,其中夹杂着类似收服宝可梦一样的,收服各种禁闭者。
在李明负责运营的这一年里,无期迷途一个男性角色都没有出,迷人又危险的女角色却是一个接一个上线。
虽然经历了一定的社区波动,但事实证明,都到玩“监禁”这个题材了,就算有女性玩家,这些玩家的需求其实和男性玩家也差不多。
也因为在无期迷途的优异表现。
这一次新融光工作室群创立新项目的事情,就落到了李明头上。
作为项目第一人,也是这个企划的负责人。
现在林立问话,李明于情于理,也该第一个回。
“这个设定比之前要更合理一些。”
林立今天是来救场的,所谓救场,是因为在这之前,李明等开发组就交过一版设定给林立。
在最初的设定中。
《苍穹少女》采用的是很稳妥的“星火方案”,即地球遭遇不明外星生物攻击,然后一部分少女拥有了类似舰娘一样的舰装。
可以化为机娘上战场。
这个设定,放到14年,乃至16年,其实都还算是一个不错的设定。
但是放到20年,就有点够呛了。
不是说不好,而是这个设定已经被玩烂了,玩家对此是没有什么新鲜感了。
而且基于星火自己的成功经验。
少女可以和武器绑定,但少女最好除了武器之外,还要有少女这个身份。
以战线少女为例,战线少女中的角色虽然每个角色根据自己的配枪不同拥有不同的名字,但是在枪械之外,她们本身也是有相对独立人格的存在。
甚至她们和枪械本身的羁绊也是故事线中非常重要的一环,比如95,她的之所以叫95就是指挥官给了她一把95式步枪。
这种羁绊产生的剧情,是单纯的给一个95式娘化设定所不能替代的。
因此《苍穹少女》中的少女可以和一些飞机进行绑定,这些飞机也可以有各自的历史原型,少女本身也可以有一些基于这些历史原型的梗。
但强行说这个少女是机娘,在当下这个时间点,已经不是很吃香了。
说到底,当下的玩家不再是一张立绘就能骗到钱的玩家,甚至因为星火自身的存在,这条世界线的玩家比前世更挑剔。
剧情就算不能作为游戏的加分项,也一定不能是减分项。
在这样的情况下,林立后续给出的新设定,明显要更适合讲故事。
李明也是一点就透。
很快就明白了林立为什么要这么设定。
“主角从前线被调到后方,心理上的落差感可以作为一个重要的情感线索。”
“他一开始对后方的任务不屑一顾,甚至觉得这是一种‘流放’,但随着时间的推移,他和少女们产生了羁绊,与此同时,我们也可以根据剧情,随时调整战线事件。”
“第一章大章节的最后,我们甚至可以让敌人一路推进到玩家所在的地方,让玩家抵挡战线。”键。”
李明这么说完之后,剩下的人也是纷纷开口。
“半吊子的艾莉,和从前线退下来的玩家,冲突感一下子就出来了!”
“确实,仅仅是这些人的出现,就能够感受到这个地方应该充满了故事。”
“不过,林总,你刚才说的小魔女学院,和‘老师剧’的融合,具体要怎么体现呢?”
林立感觉他们确实对自己想要表达的东西都理解之后。
这才拿起马克笔在白板上快速写下了几个关键词。
“冲突、成长、信任。”
“你们看,艾莉和玩家,不,乃至整个基地和玩家的关系,都像是一个问题学生和一个新来的老师。”
第五百四十一章 氪金模式
“在玩家之前,这个基地只是一个当地的自保组织,仅有的三个飞行少女也完全没有什么经验,战机甚至是最老式的战机。”
“少女们对战争完全没有概念,因此对玩家一到基地,就对各种不满的情绪,反而产生了不满。”
“少女们觉得玩家是在没事找事,甚至我们可以安排她们对主角安排的训练的抵触,认为宝贵的弹药和油料不能用在训练上。”
“但是从前线归来的指挥官很清楚,没有训练,在真正的战场上,甚至都没有浪费的机会。”
“这些冲突,我们可以在前期慢慢铺开,又最终回收。”
林立的声音逐渐低沉,仿佛在描绘一幅充满张力的画面。
“游戏的第一幕结尾,我们可以用一个相对的大危机来收尾。”
“敌人的到来,让艾莉三人乱做了一团。”
“她们要守护的村庄还有她们的家人。”
“这个时候,她们被迫赶鸭子上架,才发现之前玩家扮演的指挥官,让她们训练是有多重要。”
“第一幕的结尾,艾莉和玩家终于达成了某种默契。”
“艾莉驾驶着她的战机,冲上云霄,而玩家在地面指挥中心,通过无线电指挥她们...”
虽然在剧情设定上《苍穹少女》还有些疑问。
但是在玩法上。
从立项开始,就已经完全定了稿。
整个《苍穹少女》的战斗玩法会采用了两种模式进行混合。
在常规模式中。
游戏是一个可以调整视角的RTS视角,镜头是从上往下看的,不过和传统的RTS不同,《苍穹少女》中。
镜头会锁定在飞行少女驾驶的飞机上。
默认情况,飞行少女们驾驶飞机会自动飞行,自动接敌。
但与此同时,玩家也也能控制战机。
控制的方法很简单,就是玩家点什么地方,战机编队就会跟着去什么地方。
具体一点,就有点像是玩家有根线,可以拖动战机在地图上进行相对位移,可以左右滑动,也可以突然往后滑动。
如果突然往后滑动的话,飞机就会进行机动操作,比如拉高,或者大幅度回旋,来实现玩家的指令。
这些机动动作非常丰富。
最终实现的视觉效果,是玩家用指尖滑动,就能看到少女们做出各种各样的高机动动作。
不过,虽然看着这些动作很华丽,玩家也需要进行技能释放,不过整个战斗还是偏向于轻度自动战斗。
玩家主要负责放技能,进行一些微操。
但在一些主要战役,以及剧情演出中,游戏会切换到经典空战视角。
这个经典空战视角,就是类似于雷霆战机,皇牌空战一类的视角。
在《苍穹少女》的经典空战视角中,玩家将完全沉浸在飞行少女们的战斗体验中。
视角从俯视切换为第一人称或第三人称,玩家可以清晰地看到战机在云层中穿梭,感受到风从机翼两侧呼啸而过的震撼。
这种切换,主要是为了增加游戏的沉浸感。
同时也是为关卡设计开放舞台。
比如,林立如果想要在后期的关卡中设计一些地精们通过“俺寻思”之力所建造的巨大飞行器。
亦或者一些拥有奇特能力的敌机。
那么这种第一视角明显能让玩家玩起来更带感。
而且,这种模式,已经有非常成熟的商业化游戏成功案例。
雷霆战机,皇牌空战,之类的游戏一直都很火,虽然这类型游戏大多都是未来,现代,或者历史题材。
但是,玩法这个东西是相通的,他们能成功,就证明玩家对自己操作战斗机进行游戏是有需求的。
至于架空世界。
其实并不算减分项。
减分的是那种瞎设计的架空世界。
这个世界的飞机设计,是制作组未来要重点关注的一块。
林立的要求是参考二战,加一些柴油朋克,等多种元素,设计一整个迭代,系列的飞机。
而且这些飞机从飞机设计所开始,最好就有相对明显的区分,比如格里芬设计所设计的飞机,就可以偏向历史上德系的飞机。
又比如是灯塔设计所,就可以参加美系的一些飞机。
以坚固耐用和强大的火力著称,机身厚重,机翼宽大,也许没有那么灵活,但能够携带大量的弹药和重型武器。
还可以加入历史上苏联的设计,航程可能短一些,备弹可能少一些,但够用,性价比高。
除了这些主要的设计所。
林立还计划引入一些小型设计所,每个设计所都有自己独特的设计理念和风格。
为了让这些飞机更加真实。
林立还要求制作组为每个设计所编写详细的历史和背景故事。
比如,格里芬设计所的创始人是一位退役的王牌飞行员,他希望通过轻便灵活的飞机改变空战的格局。
而钢铁之翼设计所的创始人则是一位军事工程师,他坚信只有强大的火力和坚固的防御才能赢得战争。
“这些背景故事不仅能让飞机更加有血有肉,还能增加玩家的代入感。”
除此之外。
“对了,起飞的时候,一定要加一段美少女登机的特写,飞行少女们的制服可以设计为各种短裙。”
“怎么色,怎么来,这一点,你们应该自己都懂。”
游戏毕竟是二次元游戏。
情绪价值除了建立在剧情上,也是建立在视觉上的。
一段美少女穿着裙装登上飞机的镜头,既可以表现少女们的性格,还能让玩家沉浸进入这个世界,还能满足视觉上的体验。
也可以搞一些类似EVA的胶衣,总之XP虽多,都能满足。
类似这样的设计,是多多益善的。
大不了到时候加一个跳过的按钮,给那些进入了贤者时间,或者看腻的玩家跳过。
毕竟等到飞行少女进入飞机内部之后,画大价钱打造的美少女模型是看不太清楚的。
在游戏的设定中。
每一个少女都有对应自己的飞机,或者对应的某种改装件,当然,她们也可以开其他的飞机。
这种机师,和机甲,分开的设定。
逻辑上有点像是角色和专武分开抽取,在很多游戏中都有体现。
比如《钢岚》
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