作者:月夜
注意到了吗?
这些事情能让玩家的角色变强吗?不能。
但可以什么?
可以抽卡。
抽卡一定能变强吗?
不一定。
于是,从游戏的底层逻辑,玩家做了某事,角色变得更强,这个公式就不成立了。
而变成了,无论玩家做了什么,都不如氪金。
氪佬和普通玩家,玩的甚至都不是一个游戏。
如果,这是一个正常的游戏。
系统开发成这个样子,肯定被喷。
如此简单的道理。
米哈游自然也懂,但他们不怕。
因为,他们已经找到了解决方法,那就是强化剧情演出,和主线。
无法跳过剧情的设定,也证明,在原神项目立项的时候,他们就很清楚。
原神的核心竞争力就是剧情。
毕竟,主线剧情不会卡玩家的战斗力,再加上这是一个“单机”类游戏,普通玩家其实很难感受到角色强度不够而带来的挫败感。
强氪金,但通过强剧情来降低玩家感知度。
这条路就是米哈游的路。
后续,崩铁干脆放弃大地图,就是因为在这套逻辑体系中,大地图是一个可有可无的选项。
第一百一十五章 林立的对策【例行加更求一切(*^▽^*)】
当然,米哈游也没有完全放弃游戏玩法。
毕竟要是完全没玩法,谁还氪金呢。
在这种思路下,崩坏3时代的竞速PVP还是被保留了下来。
此外,米哈游又搞出了圣遗物。
圣遗物说白了就是替代的传统装备系统。
但总体来说。
米哈游的游戏,侧重点还是剧情。
通过大量的剧情,来铺垫游戏。
让玩家一方面产生情绪价值,为自己的情绪买单,去抽角色。
另一方面,用剧情去掩盖大地图的空。
掩盖玩法的缺失。
对大部分0氪玩家来说,与其说原神是一个游戏,不如说是一个大型播放器,这种模式在后续的崩铁也进行了延伸。
当然,崩铁也进行了很多改革,但那是另一个故事。
在原神这里。
剧情是绝对的核心,甚至超过了玩法。
可如此一来,剧情也就成了一把双刃剑。
剧情好,那就是神作。
可如果剧情开始变得啰嗦,开始变得无聊,游戏自然也就无聊了。
同时,随着剧情越来越多,还不可跳过,很多新玩家的入坑动力,几乎趋近于零。
毕竟一入坑可能就是几百个小时不可跳过的剧情。
能完全看完的人,毅力可佳。
~~~
这是米哈游的路。
这条路,林立是不打算走的。
米哈游自己的崩铁尚且否定了原神很多的东西,林立自然不可能再去走一遍。
而且,在林立看了。
原神的这套大型播放器玩法,完全是在浪费巨大的大世界产能。
林立如果要做开放世界的话。
至少在角色探索与成长这一块,他会完全放出来。
玩家打完怪,能获取经验升级,能获取打招武器的材料,甚至能直接爆出稀有武器。
同时。
林立还打算出好感度。
同样是价格差异化。
为什么不能是,玩家攻略了某个角色,就单独给一个好感池,限定好感度满级的某个角色,抽卡给折扣?
至于武器系统,可以做的就更多了。
野外BOSS有可能刷出极品装备,路边的小怪有可能爆合成武器的素材。
甚至可以更极端一点,为玩家减负,像重返1999一样,把稀有武器放到大地图的互动,或者活动之中,吸引玩家。
此外,既然武器不再是氪金点了,那么自然也不用为每个角色都设计专武了。
那武器的种类自然就可以变得更多。
刻晴究竟带风雷剑,还是水云剑,火焰剑?抑或者破空剑?
完全可以由玩家自己来搭配,形成各种流派。
武器这个重要资源给盘活之后,顺带也就盘活了采矿,打造,铁匠一系列的系统。
甚至林立完全可以更极端一些。
既然是抄塞尔达,为什么不抄得更彻底一点?
武器系统完全照搬不行吗?
玩家直接从怪手上抢武器不行吗?
或者收集素材直接打造,武器耐久炸了,要么去修,要么再去刷一把。
大地图不就有用了吗?
至于说角色和武器搭配的问题,那都是可以想办法的。
市面上那么多以刷装备为核心乐趣的游戏的系统不都可以借鉴吗?
只要释放出资源。
总有办法可以让大世界变得可玩,当玩家开始频繁光顾大地图的时候,坐骑系统为什么不能搞一搞?
~~~
后世为什么那么多学米哈游的游戏都死了?
也很简单。
不是每个游戏,都能做成剧情播放器的。
光看米哈游吃肉,却不了解,米哈游为什么能吃肉。
只抄了一个氪金模式。
那你不死,谁死?
~~~
最后,米哈游的这套模式能够流水超神,还有一个原因。
就是大量的剧情党,和0氪党,把游戏热度炒起来了。
热度起来之后,普通玩家和肝帝玩家,就能够给氪佬玩家提供优越感。
让氪佬大把大把地花钱。
前世。米哈游靠着这套把游戏核心内容给氪金化的思路,创造了流水奇迹。
这一世。
林立很想看看。
有了星火游戏之后,米哈游会不会有更多的创新。
老实说。
他还挺期待的。
毕竟国内大厂中,米哈游算是比较有想法的哪一类了。
当然。
林立要改革,并不等于林立就要当慈善家了。
他只是想要在盈利和游戏性中抓平衡点。
玩家越多,这个平衡点越好找。
如果有1亿玩家,每个人每个月氪1块钱,那就是1个亿的流水。
为了更多的好游戏,更好的市场,培养出更多的玩家。
林立也需要在盈利之间做取舍。
而现目前。
FGO就是他的试验场。
首先,林立没有去动FGO的原本的氪金模式,也就是单一的角色氪金点。
但林立在这个基础上加了真保底。
单个角色的小保底被定在了50抽,大保底100抽。
也就是说,玩家运气好一单就能出货,运气不好需要两单。
如此按照FGO的定价,差不多一个角色的实际抽取成本就在1000元软妹币的样子,和当前原神类似。
加保底之后,林立还给定了每个版本赠送的圣晶数量大概是20到30抽。
对应的其实就是米哈游体系里,每两个版本基本上就能拿到一个五星角色。
不过由于单一氪金点,因此FGO里还是保留了宝具等级,也就是命座系统。
以吸引真土豪玩家。
但,与此同时,略微降低普通玩家和氪金玩家的角色强度差异,保证抽出来的一命乃至零命角色强度也能达标。
总之。
提升游戏质量,氪金点唯一化,以扩宽游戏思路,尽可能不让氪金点损害游戏玩法。
同时降低角色获取难度,让零氪玩家可以肝出角色,让氪金玩家可以在合理价格拿下角色。
降低氪金门槛,吸引那些原本不打算氪金的玩家氪金。
毕竟很多人你让他掏个大几百就为了一个角色碎片,那很多是不干的。
可要是花个一两百就能拿到一个完整的角色,那情况也许又不用。
这样的情况下,流水不一定就比逼氪来的低。
举个例子,同样一个商品,米哈游定价1000,但只有1个人买。
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