游戏制作,从干掉少女前线开始 第88章

作者:月夜

  注意到了吗?

  这些事情能让玩家的角色变强吗?不能。

  但可以什么?

  可以抽卡。

  抽卡一定能变强吗?

  不一定。

  于是,从游戏的底层逻辑,玩家做了某事,角色变得更强,这个公式就不成立了。

  而变成了,无论玩家做了什么,都不如氪金。

  氪佬和普通玩家,玩的甚至都不是一个游戏。

  如果,这是一个正常的游戏。

  系统开发成这个样子,肯定被喷。

  如此简单的道理。

  米哈游自然也懂,但他们不怕。

  因为,他们已经找到了解决方法,那就是强化剧情演出,和主线。

  无法跳过剧情的设定,也证明,在原神项目立项的时候,他们就很清楚。

  原神的核心竞争力就是剧情。

  毕竟,主线剧情不会卡玩家的战斗力,再加上这是一个“单机”类游戏,普通玩家其实很难感受到角色强度不够而带来的挫败感。

  强氪金,但通过强剧情来降低玩家感知度。

  这条路就是米哈游的路。

  后续,崩铁干脆放弃大地图,就是因为在这套逻辑体系中,大地图是一个可有可无的选项。

第一百一十五章 林立的对策【例行加更求一切(*^▽^*)】

  当然,米哈游也没有完全放弃游戏玩法。

  毕竟要是完全没玩法,谁还氪金呢。

  在这种思路下,崩坏3时代的竞速PVP还是被保留了下来。

  此外,米哈游又搞出了圣遗物。

  圣遗物说白了就是替代的传统装备系统。

  但总体来说。

  米哈游的游戏,侧重点还是剧情。

  通过大量的剧情,来铺垫游戏。

  让玩家一方面产生情绪价值,为自己的情绪买单,去抽角色。

  另一方面,用剧情去掩盖大地图的空。

  掩盖玩法的缺失。

  对大部分0氪玩家来说,与其说原神是一个游戏,不如说是一个大型播放器,这种模式在后续的崩铁也进行了延伸。

  当然,崩铁也进行了很多改革,但那是另一个故事。

  在原神这里。

  剧情是绝对的核心,甚至超过了玩法。

  可如此一来,剧情也就成了一把双刃剑。

  剧情好,那就是神作。

  可如果剧情开始变得啰嗦,开始变得无聊,游戏自然也就无聊了。

  同时,随着剧情越来越多,还不可跳过,很多新玩家的入坑动力,几乎趋近于零。

  毕竟一入坑可能就是几百个小时不可跳过的剧情。

  能完全看完的人,毅力可佳。

  ~~~

  这是米哈游的路。

  这条路,林立是不打算走的。

  米哈游自己的崩铁尚且否定了原神很多的东西,林立自然不可能再去走一遍。

  而且,在林立看了。

  原神的这套大型播放器玩法,完全是在浪费巨大的大世界产能。

  林立如果要做开放世界的话。

  至少在角色探索与成长这一块,他会完全放出来。

  玩家打完怪,能获取经验升级,能获取打招武器的材料,甚至能直接爆出稀有武器。

  同时。

  林立还打算出好感度。

  同样是价格差异化。

  为什么不能是,玩家攻略了某个角色,就单独给一个好感池,限定好感度满级的某个角色,抽卡给折扣?

  至于武器系统,可以做的就更多了。

  野外BOSS有可能刷出极品装备,路边的小怪有可能爆合成武器的素材。

  甚至可以更极端一点,为玩家减负,像重返1999一样,把稀有武器放到大地图的互动,或者活动之中,吸引玩家。

  此外,既然武器不再是氪金点了,那么自然也不用为每个角色都设计专武了。

  那武器的种类自然就可以变得更多。

  刻晴究竟带风雷剑,还是水云剑,火焰剑?抑或者破空剑?

  完全可以由玩家自己来搭配,形成各种流派。

  武器这个重要资源给盘活之后,顺带也就盘活了采矿,打造,铁匠一系列的系统。

  甚至林立完全可以更极端一些。

  既然是抄塞尔达,为什么不抄得更彻底一点?

  武器系统完全照搬不行吗?

  玩家直接从怪手上抢武器不行吗?

  或者收集素材直接打造,武器耐久炸了,要么去修,要么再去刷一把。

  大地图不就有用了吗?

  至于说角色和武器搭配的问题,那都是可以想办法的。

  市面上那么多以刷装备为核心乐趣的游戏的系统不都可以借鉴吗?

  只要释放出资源。

  总有办法可以让大世界变得可玩,当玩家开始频繁光顾大地图的时候,坐骑系统为什么不能搞一搞?

  ~~~

  后世为什么那么多学米哈游的游戏都死了?

  也很简单。

  不是每个游戏,都能做成剧情播放器的。

  光看米哈游吃肉,却不了解,米哈游为什么能吃肉。

  只抄了一个氪金模式。

  那你不死,谁死?

  ~~~

  最后,米哈游的这套模式能够流水超神,还有一个原因。

  就是大量的剧情党,和0氪党,把游戏热度炒起来了。

  热度起来之后,普通玩家和肝帝玩家,就能够给氪佬玩家提供优越感。

  让氪佬大把大把地花钱。

  前世。米哈游靠着这套把游戏核心内容给氪金化的思路,创造了流水奇迹。

  这一世。

  林立很想看看。

  有了星火游戏之后,米哈游会不会有更多的创新。

  老实说。

  他还挺期待的。

  毕竟国内大厂中,米哈游算是比较有想法的哪一类了。

  当然。

  林立要改革,并不等于林立就要当慈善家了。

  他只是想要在盈利和游戏性中抓平衡点。

  玩家越多,这个平衡点越好找。

  如果有1亿玩家,每个人每个月氪1块钱,那就是1个亿的流水。

  为了更多的好游戏,更好的市场,培养出更多的玩家。

  林立也需要在盈利之间做取舍。

  而现目前。

  FGO就是他的试验场。

  首先,林立没有去动FGO的原本的氪金模式,也就是单一的角色氪金点。

  但林立在这个基础上加了真保底。

  单个角色的小保底被定在了50抽,大保底100抽。

  也就是说,玩家运气好一单就能出货,运气不好需要两单。

  如此按照FGO的定价,差不多一个角色的实际抽取成本就在1000元软妹币的样子,和当前原神类似。

  加保底之后,林立还给定了每个版本赠送的圣晶数量大概是20到30抽。

  对应的其实就是米哈游体系里,每两个版本基本上就能拿到一个五星角色。

  不过由于单一氪金点,因此FGO里还是保留了宝具等级,也就是命座系统。

  以吸引真土豪玩家。

  但,与此同时,略微降低普通玩家和氪金玩家的角色强度差异,保证抽出来的一命乃至零命角色强度也能达标。

  总之。

  提升游戏质量,氪金点唯一化,以扩宽游戏思路,尽可能不让氪金点损害游戏玩法。

  同时降低角色获取难度,让零氪玩家可以肝出角色,让氪金玩家可以在合理价格拿下角色。

  降低氪金门槛,吸引那些原本不打算氪金的玩家氪金。

  毕竟很多人你让他掏个大几百就为了一个角色碎片,那很多是不干的。

  可要是花个一两百就能拿到一个完整的角色,那情况也许又不用。

  这样的情况下,流水不一定就比逼氪来的低。

  举个例子,同样一个商品,米哈游定价1000,但只有1个人买。