游戏制作,从干掉少女前线开始 第87章

作者:月夜

  虽然DEworks设计这套模式的时候,肯定没想那么多。

  甚至接受采访的时候官方也说得很直白,就是直接参考的扭蛋机。

  但整体而言,FGO的氪金体验还是有可取之处的。

  整个FGO氪金点只有抽卡。

  虽然这个点被DEworks搞得很臭,为了骗氪搞出了“宝具”也就是类命座的设定。

  不过抛开这个不谈。

  FGO拿出来变现的氪金点,只有角色。

  除了角色,就没有其他氪金的点了。

  对比市面上的各种手游,抽卡不算完,我还要你抽装备,抽装备还不算完,我还要你充钱强化。

  花钱和不花钱的角色上限还不一样。

  就比一个玩家同时抽中了崩坏3的一个SSR女武神,和抽中了FGO的一个五星英灵。

  虽然都是抽中了一个稀有角色。

  但崩坏3你不过是抽出了一个“碎片”而已,普通玩家的芽衣和土豪玩家的芽衣那可完全不是一个东西。

  而另一边,FGO里。

  好歹不用再去氪武器,养成起来,除了宝具上限差一些,也能用。

  这也是为什么前世FGO迟迟不出保底的原因,也是抽角色一般都要好几个648才能抽出来的原因。

  因为只有一个氪金点,自然要把价格抬上去。

  不过反过来说。

  正因为FGO抽出来就能用,才会有如此多玩家愿意花钱抽角色。

  而对林立来说,他想要让星火标准,星火模式走向前台,走向世界。

  有一个大前提,他必须得证明,他的这套方式能行得通。

  不然就算市场上有星火游戏这条鲶鱼。

  其他厂商一看,妈的,学星火赚不了钱啊!

  那怎么办,那还是学米吧。

  所以对于氪金。

  林立一直也在思考。

  在这里,其实也要感谢米哈游。

  前世,米哈游在2017年想要上市,因此出了一个详细的招股书。

  在这份招股书里,明确了米哈游的氪金思路,以及赚钱的核心之一。

  那就是消费集中。

  玩法降级。

  从端游时代,五花八门的氪金种类,强化,宝宝,淬炼,一大堆氪金系统,给简化为了两个。

  角色和武器。

  除此以外,其他一切东西都不用再付费了。

  这其实才是原神为什么成为了米哈游的转折点,而崩坏3不是。

  因为崩坏3本身还留有很多端游时代的氪金习惯。

  但原神,则是一条完全不同的道路。

  即便当年很多玩家都在说,天下苦米池久已,但平心而论,在原神之后,很多玩家确实从那种端游到处都是氪金点的垃圾游戏中解脱了出来。

  花少量的钱,就能得到不错的体验。

  刚出现的原神,就像是勇者手中的剑,一剑斩杀了恶龙。

  不过,如果仅此而已。

  原神还没有办法获得如此巨大的商业成功。

  卖角色,卖武器。

  本质上就是把游戏的一部分核心内容卖出来,可卖是卖了,怎么样能收益最大化呢?

  这个时候,就出现了米哈游的另一个独门绝技。

  那就是价格差异化。

  什么叫价格差异化?

  很简单,就是对相同商品进行不同定价的行为。

  它基于一个十分常见的现象:对于同一个东西,不同的人能接受的最高价格是不一样的。比如说一个3A游戏,甲觉得卧槽这游戏NB啊,五百以下直接无脑入。

  但乙可能觉得就这玩意儿撑死了卖一百。

  假设这个游戏标价300元,那么甲当然不假思索地就买了,乙则会当作没看见。

  那么这时候厂商的收入就是300元。

第一百一十四章 米哈游的氪金法则【推荐加更】

  但对于厂商来说,特别是单机厂商来说,游戏只要开发完,成本其实就无限接近于0了。

  要怎么样才能把这两个人的钱都给赚了呢。

  其实也不复杂,给甲标价500元,给乙标价100元,不就可以挣600元了吗?

  当然,在现实的单机销售中不存在这种情况。

  但各种APP,大数据杀熟,本质上就是用的这个理论。

  在二次元游戏圈,对这个东西用得最好的就是米哈游。

  我们以《原神》中的角色为例。

  根据米哈游自己的数据,在一个UP池里,把欧皇和非酋放在一起,抽一个角色的成本无限接近于每14000颗原石出一个。

  换算成软妹币大概就是千元左右。

  花一千大洋抽一个角色,有人抽吗?

  大多数正常人是不会抽的。

  因此米哈游贴心地给不同的玩家定了不同的价格。

  对0氪玩家来说,你一分不花也能获得角色,因为游戏里会通过每日任务,活动,主线,等各种方式送资源。

  一般一个版本,肝帝刷完全部的活动,且完成每日任务的情况下,能够拿到7000到8000的石头。

  也就是说就算你再非,两个版本也能抽出一个想要的角色。

  对于这些玩家来说,角色就是白送的。

  而对于月卡玩家来说,角色最高售价为150元。

  也就是说,你买五张月卡拿到的资源,也可以抽出一个角色。

  对于低氪玩家来说,你一个版本能够白嫖个7000原石,只需要再补6000也就是再补几百块就可以抽出来。

  甚至再细分,你再买个月卡再拿3000,抽一个角色只需要再氪一两百,就可以了。

  至于说那些不差钱的氪佬,一个角色那就是实实在在一千大洋。

  这就是米哈游的阳谋。

  基于不同玩家的抉择,自动地实现价格歧视了。

  同样是刻晴。

  有的土豪直接几千大洋满命。

  白嫖玩家一分钱没花,欧皇可能单抽出,非酋可能在第二轮UP的时候,或者歪出了刻晴。

  月卡玩家补了月卡。

  中氪玩家用了自己的资源又补了几百。

  低氪玩家用了资源,又补了月卡,最后花了一两百。

  如果仅止于此,再去掉保底,这套模式就是前世FGO的氪金模式。

  然而,米哈游毕竟是个商业公司,又不是慈善机构,再加上原神的前期开发,于是命座,专武,各种材料包,体力。

  只要你愿意氪,那就都给你满上。

  不过,任何东西都有度的,什么都拿出来氪金,代价就是拉低了全体玩家的游戏的体验。

  这个问题在原神刚开始的并不明显。

  毕竟,相比起端游,原神简直良心到爆。

  很多玩家,为什么吹原神,就是因为原神一分不氪也玩得很开心呀。

  是,不氪金,角色强度可能不如氪佬。

  是,0命角色和满命角色根本就不是同一个物种。

  但我可以肝呀,大不了不打深渊,不去碰那些强度玩法,不氪命座,无外乎打怪慢一点,加氪佬好友请帮忙。

  这怎么了呢?

  但,随着时间的推移,到了23年,24年,开始。

  原神进入了疲惫期。

  当端游氪金已经在二次元手游几乎灭绝,当大部分游戏都用上了米池之后。

  这套逻辑,开始有点跑不通了。

  跑不通的,并非是商业化。

  实际上,在林立看来,米哈游的商业化,是很好的。

  但,从游戏开发层面来说。

  米哈游这套氪金逻辑从底层架构,就有一个大问题。

  当一个游戏,最核心的两个东西被明码标价之后,整个游戏会不可避免的走向,轻玩法,重剧情的道路。

  无论是原神世界虽然大,可也就是一个风景模拟器。

  前世,米哈游也想了很多方法,宝箱,神瞳,挖矿,采集,还有一堆的升级材料...

  看起来一个地图满满当当全是资源,但这些东西最后并没能挽救这个大地图还是不好玩的情况。

  甚至于这些散落各地的宝箱,神瞳,反过来还成了玩家的负担。

  不看攻略收集不了,看攻略费时费力也没了探索的乐趣。

  至于说锄大地,也就是刷野怪这件事,就更无趣了。

  很多玩家就说,哎呀,是这样的,大地图就是用来看风景的,制作组也一直在想办法呀,他们已经很努力了,但就是不好玩,这有什么办法嘛。

  而且你看,鸣潮不也一样吗,开放世界手游就是这个样子的啦,谅解一下咯。

  不过要林立说,米哈游的大地图不好玩有且仅有一个原因,就是因为米哈游已经把所有重要的资源都已经变成了氪金道具了。

  把鹅城的税都收到2024年了,自然不好玩。

  游戏之所以好玩,最基本的原则就是玩家做了事情,要能拿到超出预期的正反馈。

  再不济,也要做了某事能够看到比较直接的反馈。

  而当一个游戏把角色,和武器,都拆分出来,变成氪金系统了。

  这就意味着,这两个东西和现实货币挂钩了。

  玩家自然很难获得正反馈。

  所有的正反馈,都集中在能获得抽卡道具上了。

  日常任务给一点,任务给一点,宝箱给一点。