游戏制作,从干掉少女前线开始 第894章

作者:月夜

  随着版本更新,这个模式也是越来越细,8人竞争玩法,一局20多分钟,确实很上头。

  甚至有一段时间,很多玩家们都把战线少女,叫做自走棋启动器。

  除了这个新的自走棋模式之外,第二个打发时间的,就是基地建设玩法。

  随着这么多年的更新,战线少女的基地玩法已经相当成熟了,但这一次的更新,依然让人瞠目结舌。

  因为在这个澳洲前进基地中。

  玩家除了可以像往常一样安放建筑之外,还加入了更完善的内构系统,玩家可以缩放的范围更大了。

  甚至可以缩放进入到房间内部。

  与此同时,更多的家具也是随着更新进行了上线。

  这一次的内构,玩家不仅仅可以摆放家具,从地板到墙面,再到地毯,甚至是隔间,几乎完全可以自定义装修。

  这和当初基地车的内构还有所不同,基地车的内构,摆放家具和道具是有位置限制的,而新版本则完全取消了限制。

  甚至玩家可以选择建筑物的尺寸。

  与此同时,新版本的基地还加入了,在《东方幻想世界》中已经相对成熟的“模拟人生”的玩法。

  小人和小人之间会对话。

  每一个人形都会在基地中自由活动,玩家可以观察她们的日常行为,如吃饭、休息、社交、训练等。

  每个人形也都有自己的作息时间和生活方式。

  这些系统在之前也有,但之前的人形行动逻辑,还有点像NPC,属于是玩家点到她们,才会有回应。

  至于平日里,这些人形的行动,就和其他的二次元游戏宿舍差不多,就是漫无目的的瞎晃。

  可这一次,这些人形是加载了很明显的行动模型的。

  她们就如同模拟人生中的小人一样,都有着真实的生活轨迹。

  而且《战线少女》还不像模拟人生,模拟人生的角色都是随即的,所以玩家想要有代入感,就得自己玩上一段时间。

  逐渐熟悉了这些随机生成的小人之后才有代入感。

  但《战线少女》的人形,每一个都是玩家熟悉的角色,所有的“居民”也都有非常,非常详细的人设,和背景卡。

  所以开发组可以根据这些少女的性格,去铺设她们的行动路线,AI逻辑,这一铺可能就是十几条甚至一些主要角色有多达几十条的行动链路。

  这些行动路线,再叠加上大更新的家具系统,就可以实现,让不同性格的少女,会有完全不一样的行动轨迹。

  比如指挥官在不同角色的卧室放同样的画架,95看到了,可能就会把画架带出去,画一下花花草草,临摹风景。

  而如果是97看到了,有可能就会画出一个“奇怪”的指挥官,还会拿着这个涂鸦来找玩家评价。

  还有一些不方便说名字的AW2000,说不定会选择在家里画自己和指挥官的本子。

  这种时候,如果玩家正好看到了,控制角色上去的话,就能触发特殊事件。

  活泼一点的人形可能会在岛上四处闲逛,文艺一些的可能会去图书馆看看书,富有责任感的也许会自发前往训练场进行加训。

  整个模型,其实是参考了一部分东方幻想世界的逻辑。

  这也是星火游戏相比其他游戏公司相对不同的地方,星火的技术交流在内部,还是比较OK的,至少不会像育碧,做游戏还能越做越差。

  作为借鉴《东方幻想世界》就算玩家什么都不做,角色也会行动。

  而这些东西,现在都被改良之后放入了《战线少女》中。

  此外,游戏中也细化了时间,季节系统,在之前的版本中,基地的时间流逝是比较快的,但在这个版本中,时间的流速变慢了一些。

  更加容易区分时间段。

  这种区分时间段的做法,主要是为了更真实的体现人形的一天。

  从游戏中的早上开始。

  清晨淡金色的阳光,抛洒进基地。

  前一天晚上远征的人形这个时候,会从基地门外验证身份,拍拍身上的雪,进入基地。

  在补觉之前,她们会选择先找到指挥官,汇报远征的工作,然后要个抱抱,诉诉苦,这个是一个彩蛋事件。

  触发频率根据执行任务的人形好感度来调度。

  如果是已经完成了婚约的人形,很有可能回来就不是要抱抱,而是要拖着指挥官来一个爱的安抚了。

  总而言之,在汇报完之后,她们会自行寻找一些休闲设施,然后再回自己的宿舍好好睡上一觉,这里自然也能触发事件,比如有些人形可能会选择去奶茶店喝奶茶,然后喝着喝着就睡着了..

  除了远征归队的人形之外,还有一些特殊玩法的人形小队也会有这个返回仪式。

  抛出这些,正常情况下。

  没有任务的人形,则会以小队形式,进入到训练状态。

  这个小队模式,也是《战线少女》比较常见的设定了,在最初的版本中,还有一些人形是没有小队的。

  不过随着多个版本的更新,特别是之前自走棋的更新。

  基本上所有的人形都有了自己归宿的小队,在日常的剧情中,除了人气角色的单独剧情之外,其他时候星火的开发组往往会以小队的形式来进行日常剧情的开发。

  在基地中,大训练的时候也会以小队的形式进行,包括“上学”。

  是的,人形也是需要“上学”的,这种设定一方面是想要引入校园感,另一方面也是为了给玩家展示人形在基地中完整的集体生活是什么感觉。

  就这个设定,让这次大版本更新的校服通用皮肤,几乎是爆卖。

  需要说明的是,这套仅需99的校园通用皮肤,不是某一个角色的皮肤,是购买之后,所有的角色都会拥有一套自己的JK服。

  不过这游戏毕竟是个运营了4年的老游戏了,开发组在良心的同时,也暗藏了很多小心机,JK裙装虽然只要99,但一些人气角色的“丝袜”“装饰”“互动”却是需要单独购买的。

  当然,即便如此。

  这个皮肤包也是大受好评,99块钱,全员使用,相当于一百多套皮肤,还要什么自行车!?

  而且这个皮肤包和其他的所有皮肤一样,使用之后,基地内部的小人也是会跟着变化的。

  正常情况下,一整个上午,基地会是训练时间。

  但这不代表玩家就没事情做了,玩家既可以去教室和训练场,进行互动,甚至是参加训练,这里还有固定的几个互动小游戏。

  一个是射击游戏,一个是答题游戏,还有“体育课”游戏。

  当然,玩家也可以化身“教导主任”

  去巡查寝室,看看有没有偷偷睡懒觉的人形,或者是上课打瞌睡的懒虫。

  什么的,如果指挥官有闲情逸致的话,可以去宿舍四处走走,看看有没有偷懒的人型。

  除了基地内部进行了大幅度升级之外,玩家的指挥室也进行了升级,这里对应的是另一个大版本玩法。

第五百七十六章 决策系统

  不过,让我们暂且先放下这大版本的另一个模式。

  继续把人形的一天说完。

  上午的训练结束之后,下午整个基地就进入了“模拟人生”状态了。

  基地的日常氛围是刻意有区别玩家主线时候的战斗,压抑风格,特别是划定在生活区的建筑,包括背景音乐,也是偏日常轻松的曲调。

  在这里,玩家可以看到不同小队的“小萝莉”们疯作一团,也能看到大姐姐们在咖啡店里喝咖啡。

  整个“一天”之中,这一段时间可以互动的环节也是最多的。

  战线少女的制作组,不仅把之前几个版本的基地日常任务,做了重新分配,以适应新的基地模式。

  与此同时,还加入了很多随机任务。

  这些随机日常任务,是来自战线少女日常征集活动中,从全球上千份的日常文本中选出来的文本。

  整个活动,几乎是完全参考了《东方幻想世界》的众创计划。

  事实上,也不仅仅是战线少女。

  为了满足星火大量二次元游戏的日常部分的内容,星火甚至推出了自己的“作家计划”

  这个作家计划,是面向全球定向收稿,只要达到收稿标准,就会获得一定的基础激励,随后星火会将这些收进来的稿子放到星火平台相关的社区。

  进行免费试读,最终通过各种数据,进入二审,二审没问题则会放入游戏中,如果有问题则一般会让作者进行修改。

  最后这些稿子就会变成游戏中的剧情出现在游戏中。

  星火会根据玩家在过任务的跳过率,好评率,进行第二轮激励。

  简单来说,可以理解为是一个定向,命题型的付费收稿计划。

  当然,这种对外收稿主要是面向日常任务,小故事,这种消耗量比较大,但对整体要求没那么高的文案。

  星火在邀稿的时候,也会把事件触发类别放在上面。

  比如战线少女中,同样是咖啡馆偶遇,如果全都要星火自己的文案来写,那么一百多个角色,就是一百多个故事。

  就算只写主要角色,这个工作量也很大。

  但,如果是邀稿,就可以给所有角色都安排上,而且因为文案长度限制,这些小故事,其实还是比较短小精悍的。

  庞大的日常触发,是保持玩家新鲜感的大杀器。

  毕竟每天玩家可以触发的日常是有限制的,对于玩家来说,他们的真实体验,就是每天都有新鲜事。

  除了建筑之后,星火还会根据季节进行邀稿。

  春,夏,秋,冬。

  不同的季节,有着完全不同的日常,通过拓宽基地系统,以及庞大的支线,保留玩家的留存,对于一款老游戏来说是很有用的。

  至于新玩家那就更舒服了,因为他们进到游戏中,最先玩到的,就是那些好评率高的日常剧情,这对于游戏的新人留存率也有极高的帮助。

  除了基地大更新之外。

  这一个大版本,的另一个核心更新,是城市管理和其衍生在这个玩法上的主线剧情。

  作为指挥官,玩家这一次要管理的不仅仅是基地,还有一整个城市。

  这一段玩法,是衔接在主线剧情之中的。

  其玩法,如果高度概括来说的话,是有点类似于一款曾经爆火的小游戏“王权”

  在王权的玩法中,玩家需要扮演国王,在一个国家大事和小事上作出抉择,维持权力和资源的平衡。

  具体的玩法,是系统不断给事件,然后玩家通过左滑或右滑卡牌来作出抉择,不断平衡,宗教、民生、军事和财政四个数值。

  一旦其中一项达到极值,或者归零,玩家都会迎来死亡?。

  而在《战线少女》这个大版本中。

  这一段玩法,被相对扩大和具现化了。

  玩家除了完成大版本的主线剧情之外,游戏中每到主线剧情的关键节点,都有一个固定的环节,就是“城市决策”

  玩家的秘书,会把这一段时间城市发生的各种事件和需要玩家决策的内容放在一起,以一个“文件”的形式递交给玩家。

  点击之后,这个文件会以第一人称视角展开在玩家面前。

  玩家会进入一个沉浸式的决策界面。

  一张办公桌,文件摊开在桌面上,旁边还有一杯冒着热气的咖啡,背景是城市的夜景,偶尔传来远处街道的喧嚣声。

  这种细节化的设计可以让玩家有更强的代入感,让玩家仿佛真的置身于游戏中的城市管理者角色。

  文件的左侧,是需要玩家决策的事件。

  比如,有居民说,在城内发现了偷盗物资的人形。

  玩家可以选择的决策就有

  “坚决否认,将举报的人抓起来。”

  “加强巡逻,查探事实。”

  “内部审查,确认事实,公开声明,对此类事件严惩不贷”

  在做出决策之前,玩家可以点击文件中的不同部分,查看更详细的信息。

  比如,点击“偷盗物资的人形”这一事件,玩家会看到更具体的描述。

  包括举报者的身份、目击地点、目击时间,甚至还有目击者提供的模糊照片。

  玩家还可以点击“城市地图”查看事件发生地点的周边环境,或者点击“城市数据”查看这段时间类似事件的统计情况。