作者:月夜
无论是在前世,还是在这条世界线。
《我的世界》在09年爆火,到14年被微软收购之后,整体是一直在走下坡路的。
特别是被微软收购之后,更是有一种被“遗弃”的感觉,这种“遗弃”不是说微软不再对游戏内容进行版本更新。
而是指整个微软在收购了《我的世界》之后,实际上并没有搞清楚《我的世界》为什么会火。
在规划这个IP的衍生作品的时候,也经常是脑子一拍,就把我的世界当作一个常规IP去开发。
出了几款衍生作品,靠着IP圈了一些钱之后,微软很快就发现,这个IP并没有想象中那么赚钱。
衍生作品的销量,也是普普通通。
确认没有利用价值之后,微软干脆就把这个IP扔在一边,不管了。
可事实上,在林立看来《我的世界》虽然已经在全球爆卖超过3亿份,但并不代表这个IP的潜力就被压榨完了。
微软推出的那几款《我的世界》游戏之所以不被玩家接受。
从根本上来说,是因为那些游戏除了套了一个《我的世界》的方块美术之外,和其他游戏并没有什么不同。
最扯的是,我的世界的方块美术,本身并不是一个可以吸引玩家游玩的点。
从最核心的逻辑基础来看。
《我的世界》本质上是和乐高一样,通过提供基础组件,来实现玩家的反复游玩,以及多重组合下,让玩家“自娱自乐”
其玩法,本应该是可以反复游玩的的。
就像乐高,几十年来越卖越火是一个道理。
然而《我的世界》毕竟不是乐高,十几年前的乐高放到现在,依然可以用,可以十几年为框架的《我的世界》放到现在。
无论是画面还是底层框架,都有些跟不上时代了。
诚然,通过材质包,光影包,以及高价格的显卡,是可以让《我的世界》变成所谓“别人的世界”
可“别人的世界”这几个字一出。
其实就道出了,为什么《我的世界》爆火之后,会逐渐走向衰落了。
答案其实很简单,就两个字,门槛。
诸如画质MOD,光追MOD等功能插件,是有上手门槛的,这些MOD,插件,再加上我的世界本身各种各样的版本,所造成的混乱。
对于新人,特别是对于新世代的玩家来说,门槛实在是太高了。
而星火在重置的时候,林立的要求就是完全解构,从零开始,从底层框架开始进行完全的重新结构。
基于星火引擎,将所有的方块重置,并对流体,金属,等材质做了现代化升级,加入重力,摩擦力,等一些基础物理。
并且通过优化,在保留效果的同时降低算法。
比如在新版《我的世界》中最常见的一种特效就是方块碎裂,这种特效在《我的世界》重置版中广泛被应用。
而为了优化这个碎裂效果,星火制作团队是直接采用了之前成熟的做法。
把不同的材质的方块做了十几种碎裂动画,来形成一种伪随机,从而实现更好的优化。
类似这样的优化,实际上在《星河乐园》的挖矿玩法,以及《高达战场》的场景破坏系统都有所体现。
这些之前积累起来的技术,对重制版的优化框架起到了很重要的作用。
将这些基础的方块和规则定好,并完成了第一轮优化之后,所放出来的DEMO就是当下这个微软推出的DEMO。
说实话,这个DEMO其实完成度并不高。
只有最简单的世界生成、角色行动、方块的破坏与堆叠,资源获得和消耗,以及复制原版的一套农作物,动物,和怪物体系。
以及为了降低门槛推出的工具蓝图,即玩家在制造物品的时候,可以看到每一项物品需要如何摆放排列。
属于是刚刚做好了一个“框架”
然而,仅仅是这样。
这个DEMO一推出,便已经让很多玩家沉迷进去了。
就像当年乐高重获新生一样,大量的玩家不是不喜欢《我的世界》了,而是感觉《我的世界》已经过时了。
现在星火的新版一出,无论是画质,还是光影,亦或者是新加入的物理系统,都让曾经玩过。
甚至还有大量根本就没有玩过游戏,只是在B站,或者其他各个社交平台看别人玩过的玩家,产生了兴趣。
再加上这又是免费的DEMO。
于是乎,一上线,可谓是一点就炸。
第六百二十四章 不一样的世界
《我的世界》这个IP的影响范围实在是太广了,正版销售3亿份,盗版更是不计其数,再加上那些没玩过,只看过的人。
毫不夸张的说,其在全球所能覆盖的玩家,绝对是最顶流的存在。
也因此仅仅一周,这个DEMO在微软主机平台下载量就突破了千万,之后在星火平台上线PC测试DEMO的时候。
更是在几个小时内就冲破了五百万。
包括苏杉杉,她对这游戏也沉迷了进去。
昨天晚上,两人挖土坡就挖了大半天。
星火版本的《我的世界》重置版,玩起来和原版最大的差别,就是在标准模式下引入了“重力”这个属性。
当然这个属性,在创造模式中是可以调整的,在创造模式中,玩家不仅能把重力调成0,甚至还能调成负数。
不过那是创造模式的事情。
在标准模式中。
重力这个属性其实也并不复杂,简单来说就是每个方块都被标记上了重量。
不过,直接被标记重量,会让整个游戏的方块变成一团乱七八糟的“麻将牌”
所以在引入重力属性的同时,还引入了摩擦力系数。
这个摩擦力,用一句话来解释,就是乐高的插拔组件,只是在乐高中,这个插拔的圆形是可见的。
但在《我的世界》重置版里。
方块和方块之间的这个插拔模型是不可见的。
简单来说,在引入了这套系统之后,最直观的改变,就是原版的《我的世界》中,玩家站在悬崖边。
可以轻松地,通过往自己的脚下扔方块的方式一路往前搭,也可以建造高耸入云的建筑,甚至可以在空中悬浮搭建,完全不需要考虑物理规则。
但在星火版本的重置版标准模式中,一切都变得不同了。
由于引入了“重力”属性,玩家在建造时必须考虑每个方块的重量和支撑结构。
如果你试图建造一座高塔,底部的方块必须足够坚固,否则上层的方块会因为重量过大而坍塌。这种机制让建造变得更加真实,也更具挑战性。
其次,如果站在悬崖往前搭,那么当搭到一定长度的时候。
这个支出去的部分,就会像乐高一样断掉。
不仅仅是横着的方向,竖直的方向也是一样的,如果玩家建了一个,巨大的“阿姆斯特朗炮”一柱擎天,那么只要有一阵风吹过,风施加的“攻击”大于了“摩擦力”那么这个建筑就会被刮倒。
是的...
为了降低大量物理运算带来的优化问题,很多游戏中看起来像是物理系统的东西,都只是一个“模拟机制”
但这种模拟机制的逻辑是自洽的。
也相对符合逻辑。
必然一阵风,实际上就是一堆看不见的方块在移动,这些看不见的方块撞到建筑,撞到其他东西的时候。
就会对其他方块产生攻击,从而降低对方的摩擦力,如果对方的摩擦力归零,那么方块就会被吹倒。
或者也可以理解为一只无形的手,在掰乐高..
星火工作室,就是用这种“取巧”的方式实现了类似于,风侵蚀的系统和效果。
在内部测试中,他们甚至还能用强风吹出峡谷地貌..
除了游戏中的风,《我的世界》重制版里还有很多的系统也是基于这个逻辑做的,比如天气系统。
雨水,雷电,雪,都是用的“异型”方块。
当然除了这些“物理”机制之外,重置版里还有两个比较明显的变化,其一是在新版中,加入了切割系统。
这个切割系统,其实很好理解,就是玩家现在可以通过一个叫做“切割台”的工具,将正方体的方块,切一半,或者是四个更小的方块。
其实原版中,也有类似的功能,比如玩家可以通过合成,来制作半砖。
但这种功能和切割系统还不太一样。
切割系统的出现,允许玩家建造“颗粒度”更精细的建筑,
除了切割。
之前提到的碎裂系统,也是一个非常关键的系统。
简单来说,就是一个方块的耐久度降到零的时候,会碎成4到16块更小的方块,这种碎掉方块可以收集,但是无法建造。
以玩家挖矿为例子。
镐子下去,随着裂缝变大,耐久降到零,玩家就能看到矿物方块碎裂为大大小小的方块,正常情况下这些方块会直接进入玩家的背包。
可如果站的远一些,那么这些方块就会散落在地上。
引入这些变化和系统,就跟乐高加入更多的模组是一个道理,看着好像没啥变化,可实际上对游戏的影响可太大了。
再举个例子。
《我的世界》重置版DEMO中,就有很多玩家就发现,如果在游玩的过程中遇到了游戏中暴雨这个天气。
由于有碎裂加上雨水的“冲击”,以及《我的世界》重置版中引入了“流体”这个设定,在有土坡的地方,甚至能够看到因为暴雨,而冲刷出来的河道。
即便为了优化《我的世界》重置版里,只有雨水,使用的是“简化物理水”
这个“简化物理水”稍微补充一下,这是一个星火引擎正在开发的功能。
众所周知,物理水,也就是模拟真实水体这个功能,是很吃优化的,即便是3A大作,也很少出现物理水。
然而物理水的特性,又确实能带来很多有趣的玩法。
比如荒野大镖客2的水体就是物理水。
星火在《我的世界》重置版中,对流体是肯定需要使用到物理水的,毕竟这种物理水的效果,在方块世界中应用起来不要太爽。
而且玩家的玩法也会多很多。
但是,如果直接使用当下的技术,那么玩家在进行游玩的时候,只要一下雨,以当下的显卡性能,3090来了都只能卡成PPT。
如果是在其他的游戏中,想要进行优化,基本上就只有一个思路,就是降低水体模拟拟真度,简单来说。
水不像水,更像史莱姆,甚至比史莱姆更史莱姆..
第六百二十五章 水体
于是乎,新的问题就又出现了。
如果为了优化,把水体做成史莱姆,那还不如不做...
许多游戏就是卡在这一步,正常情况下,星火也没有办法违背物理规律,在现有显卡的性能下,解决这个问题。
然而...
别忘了这是什么游戏。
这是《我的世界》,在游戏中所有的东西都是方块,也就是说,水体流动的时候,只存非常少的几种情况。
一种是水体在平地上不动,第二种就是水体从高的方块往低的方块流动,还有就是撞击方块。
就算把什么瀑布之类的东西都给算上。
所有在游戏中的流体状态,加起来不到十几种,算上岩浆之类的特别流体,也不到三十种。
于是乎,一种“动画水”和“物理水”的结合体就出现了。
游戏中的水,确实是物理水。
但在流动的时候,其计算流体是一格一计算,在系统计算完流动方向之后,实际上是播放的提前预设好的“动画”来实现的视觉效果。
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