游戏制作,从干掉少女前线开始 第927章

作者:月夜

  不过,制作组在这里摒弃了老式策略游戏中最大的氪金点,也就是建筑升级时长,玩家建造建筑的时间只和投入的人力与资源有关。

  而且,正常情况下,大部分的建筑的等级上限就是5级左右,如此一来,制作组就有充足的时间去打磨每一个等级的出现的各种变化,而不是仅仅给一些数字上的提升。

  除了摒弃建筑升级时长之外,制作组还大幅度的强化了大地图的作用。

第六百三十四章 核心玩法

  其实当下的游戏,特别是策略游戏,其实都没什么策略性,因为玩的就是一个氪金,看着地图上好像什么都有。

  可实际上地图就是一个摆设,除了占地的资源,以及派兵攻打其他城堡,就再没有任何的功能了。

  不过在《英雄战歌》中,由于模式变成了玩家控制,而且去掉了内购氪金,因此在地图上,做了很多的调整。

  《英雄战歌》的设定背景非常的俗套,大体就说突然有一天,帝国的首都被边境的蛮族和反叛军占领了。

  然后,玩家们需要“进京勤王”

  整个大地图,保留了一部分常规的SLG网游吃鸡地图的设计,即玩家的出生点是围绕中心形成一个圆形铺开的。

  而在地图的中央,则是被所谓叛军占领的核心区,进入核心区的入口只有两个。

  玩家的胜利条件有两种。

  其一是“征服”胜利,即占领地图中央“核心区”60%的领地即可触发。

  其二是“奇迹”胜利,即占领地图中央的奇观城市。

  “这局地图随的怎么样,我们的位置在哪?”

  一进游戏,冯明第一件事就是打开大地图《英雄战歌》中每一局的地图都是随机生成的,资源点、地形、战略要地的分布都不一样。

  这一块是利用了一部分《英雄无敌3》重置版的伪随机,在大框架不变的情况下,对小部分地形,和地图资源进行随机。

  在《英雄战歌》里,和其他游戏最大的不同,就是《英雄战歌》是没有严格的分界线的,玩家在过了新手期之后,就可以招募英雄带兵出征了。

  出征后,也没有什么移动限制,只要你的粮草充足,完全可以控制着英雄从地图的这一端一直走到另一端。

  《英雄战歌》的核心玩法集中在两个方面。

  第一是,很多玩家都喜欢的占地种田系统,在地图上,有着不同等级的木材厂,农庄,铁矿,金矿。

  玩家需要占领对应的矿场,来增加自己的资源。

  当然,考虑到这是一个战斗比较频繁的游戏,所以和《谋定天下》一样,游戏在内城中,内置了一些可以升级的资源点。

  这种种田玩法,属于前期的PVE玩法。

  同属这个PVE玩法的还有,脱胎于英雄无敌3重置版,以及圣女之歌的探索和英雄成长系统。

  不过《英雄战歌》的侧重点不是战旗,而且还要考虑大规模战役,所以在游戏中取消了战旗对战系统。

  战斗的方式很简单,有点类似《三国志大战》,简单来说就是操控英雄,带着兵,冲上去“斗蛐蛐”

  每个英雄的主动技能也被缩减到了一个。

  不过这种缩减,并未让游戏变得无聊,反而可以让玩家更注重策略,同时也让操控多个英雄战斗,变成了可能。

  因此,整个游戏的玩法其实分为前期和后期两种。

  前期也就是游戏开始后的一到两个小时,是PVE玩法偏多,而在简单的塑造起自己的部队之后,就是在往外探索的过程,击败对手,占领对手的城池。

  因此在每一局的一开始的几个小时,是很刺激的。

  整个地图,到处都是狼烟滚滚,节奏会非常快,一般情况,两三个小时后,就会有玩家被淘汰。

  有玩家就说了,那既然两三个小时就会有玩家淘汰,为什么一局还要七八天?玩家有精力一局开七八天吗?

  诶,这就要说到游戏的第二个系统,也就是《英雄战歌》的“势力”系统了。

  之前说过。

  传统SLG的“联盟”系统,主要是为了服务氪金玩家的,之所以是服务氪金玩家,是因为传统SLG游戏中,氪金等于实力。

  所以联盟的核心自然是为了服务核心玩家。

  但是《英雄战歌》里的“势力”系统则不太一样。

  首先第一个不一样,是加入方式不同。

  这个加入方式,也和另一个《英雄战歌》的系统有关,其一是《英雄战歌》没有迁城系统,之所以没有迁城这个系统。

  这个系统本身就很扯淡,纯粹是因为网络SLG地图太空,英雄移动速度慢,为了翻地的玩法,去设计的。

  其思路的核心,是把SLG当作,MOBA或者MMORPG来设计,这种设计,虽然已经被大众习惯了,但却缺少了非常多的策略性。

  举个简单的例子。

  在所有人的主城都不能动的时候,诸如声东击西,千里奔袭,这些策略在大地图上才能施展开,因此,在《英雄战歌》中,有营帐这个系统。

  但是主城却是不能动的。

  在这个系统的基础上,《英雄战歌》的势利邀请,有一个前提,那就是领土接壤。

  也就是说,玩家想要邀请其他玩家进入联盟,只有在势利接壤的时候,才行。

  当然,如果你邀请对方,对方不同意怎么办?那不是往外拓展的路线就被堵住了吗?

  解决的方案其实也简单,外交不行那就只能PVP了呗,在游戏的第一阶段,玩家击败另一个玩家之后,战败的玩家可以申请进入联盟,也可以选择流放,也就是退出游戏。

  不过需要注意的是,在一场100人的常规局里,单个势力的上限就是20人,然而进入中央区的入口只有两个。

  整个游戏一共分为三个阶段,新手阶段2个小时,属于免战期,周边战斗阶段,差不多是一天,正常情况下,第一天晚上基本上就只剩下4个势力了。

  再然后,就进入到第三阶段,势力对决。

  大致的节奏上是要比传统SLG网络游戏一个赛季动不动一个多月要快非常多的,不过快,也需要好几天的时间。

  所以星火还做了一些调整,让玩家不用全程在线。

  一方面游戏内置了许多托管和快捷指令,另一方面,游戏里也存在托管系统,最后游戏在内测的时候就接入了StarTok。

  这种接入,和当下传统的SLG游戏的接入是不同的,一般情况,传统的SLG网游都会让联盟自己创建微信,或者QQ群,再让玩家加入。

  但在《英雄战歌》里,StarTok上线的《英雄战歌》小程序,不仅是直接接入了局内聊天,还接入了游戏的内政和简易战略。

  如果你在上班的时候,势利突然遇袭,要喊打架,那你可以直接在StarTok上收到消息,如果有时间你当然可以顺手打开手机,或者电脑。

  可如果没时间,你也完全可以直接点开小程序,选着英雄托管出去。

第六百三十五章 有毒的星火

  《英雄战歌》一上线,虽然还仅仅是一个DEMO,但却犹如一颗重磅炸弹,在SLG游戏圈内掀起了轩然大波。

  如果前世的《谋定三国》打着SLG蜜雪冰城的旗号,靠着“中氪”玩家能爽玩,低氪玩家能玩得爽的噱头,稍微掀起了那么一点波澜。

  掀起了一波浪花。

  那《英雄战歌》的出现,则更像是在一片平静的湖面,直接引爆了一颗核弹。

  对于习惯了传统SLG游戏节奏的玩家们,第一次体验到了如此自由、灵活且充满策略性的游戏模式,无不为之震撼。

  尤其是那些在《率土之滨》《三国志战略版》等老牌SLG游戏中摸爬滚打的普通玩家,更是被《英雄战歌》的创新玩法彻底征服。

  用一个在官号下,获得了一万点赞的玩家的发言来说。

  “这就是把所有氪金点都去了,只保留爽点的《率土之滨》!不对率土之滨连给英雄战歌提鞋的资格都没有!这就是最好的SLG网游!!”

  这位玩家的发言能获得如此多的点赞。

  证明,很多玩家,都是赞同这句话的。

  如果仅从局内对战来看的话,这确实就是一个去除了所有氪金点,并且浓缩了玩法,节奏更快,更刺激的SLG网游。

  类似的还有。

  “我TM感觉,我玩的是破解版!这游戏,简直颠覆了我对SLG的认知!”

  越是喜欢SLG网游的玩家,感受就越深。

  一位在《率土之滨》中奋战了多年的老玩家在论坛上发帖感叹。

  “我从08年热血三国开始,就一直在玩这类型的游戏,直到我玩了英雄战歌,我才发现,之前我那么多年是真的白玩了!”

  这个帖子不光是吹了一通牛逼。

  还写了很多细节,传统SLG游戏中那种漫长的建筑升级、枯燥的资源积累,以及氪金带来不平衡,在《英雄战歌》中统统消失不见。

  取而代之的是,适量的PVE,加上快节奏的战斗、动态的匹配机制以及真正意义上的策略博弈。

  每一局游戏都像是一场全新的冒险,玩家不需要再为滚服、赛季重置等问题烦恼,而是可以随时随地投入到一场激烈的对局中。

  “这才是真正的策略游戏!”

  ~~~

  而随着《英雄战歌》的火爆。

  几乎是一瞬间,整个SLG网游圈子的人,群情激奋。

  仿佛星火一来,青天就有了,他们终于等到了自己想玩的游戏。

  紧接着就是《率土之滨》,《三国志战略版》的相关账号,开始飞速贬值,玩家,特别是普通玩家流失非常严重。

  本来常年能稳在苹果畅销榜前三十的两款游戏,几乎是应声下跌。

  仅仅三天的时间,两个难兄难弟,就都跌倒了80名开外。

  这种冲击,和前世《谋定天下》带来的冲击是完全不同的,一方面《英雄战歌》更狠,在DMEO开发测试期间,没有任何氪金系统。

  同时也承诺不会有任何局内氪金。

  这个冲击力就不一样。

  其次,是星火当下在游戏圈的影响力,和号召力,可不是前世B站能比的。

  毫不夸张的说。

  当时《英雄战歌》刚立项,甚至都还没有对外宣传的时候,就有舅舅党爆料,当时就引起了很多SLG玩家的观望。

  到正式上线的第一天。

  几乎只要是国内的SLG游戏社交圈,基本清一色,全是《英雄战歌》的邀请链接,这种口碑带来的市场冲击是非常夸张的。

  在这种冲击下,国内SLG市场的两大巨头,《率土之滨》和《三国志战略版》迅速做出了反应。

  两家公司几乎在同一时间宣布了重大更新计划,试图通过引入新机制来应对《英雄战歌》带来的冲击。

  《率土之滨》因为是网易旗下,而现在的网易又被以《归明月》为主的“少状派”所裹挟,所以《率土之滨》的公告分两块。

  一块,都不是游戏相关,而是直接宣布《率土之滨》正式加入了星火烛光计划。

  然后,才是游戏公告。

  一大堆的公告,总结起来就一句话,给福利,降低氪金门槛,提升玩家体验,缩短“赛季”单局游戏的时长。

  而除了对外公告之外。

  《率土之滨》内部,则是已经在模仿《英雄战歌》,准备搞一个三国题材类似的游戏了。

  这也是当下整个网易的一个核心布局方式。

  一方面,是将自己旗下的精英团队拉出来,参考《归明月》的成功模式,立项一些创新性的游戏。

  其次,就是利用星火已经跑出来的成功商业模型,更改为华夏玩家更熟悉的题材,再进行下沉市场的推广。

  相比较网易的“怂”

  阿里巴巴旗则要硬气一些。

  先是《三国志战略版》制作人在采访中表示对游戏有信心,并且表示《英雄战歌》和《三国志战略版》不是同赛道游戏。

  他们不会受到影响。

  但也就是嘴上硬,在具体的游戏更新上,《三国志战略版》还是怂了。

  首先是宣布将彻底改革其建筑升级系统,取消氪金加速功能,用取消这个相对不那么重要,但能表示的态度的氪金点,来试图稳住玩家。

  随后又表示会引入更多策略性的玩法。

  同时,游戏还将优化大地图设计,增加更多随机事件和战略要地,让玩家的每一局游戏都能有全新的体验。

  然而,这些更新只能说是暂且稳住了态势,却并没能挽救大趋势。

  他们这些更新和自救。