作者:月夜
《英雄战歌》便是这个策略下的第一款游戏,或者说是一个DEMO。
其立项,是由《圣女之歌》制作组进行的立项,所有的游戏素材,包括一部分世界观,全部复用《圣女之歌》以及《英雄无敌3》重置版。
而这个DEMO,也是星火第一款SLG策略网游。
SLG
这是一个星火不怎么涉及,但在国内市场份额相当大的一个市场。
从圣女之歌工作室立项计划书中就有体现。
2019年SLG用户数约5270.1万人,占移动游戏用户的8.5%,用户群体稳定且粘性较高,人均消费金额300元/人
也就是说,这五千万的用户规模,提供了大约一百五十亿的营收。
而且这还仅仅是国内的市场,包括前世的B站,能够扭亏为盈,也是靠代理了三国题材SLG谋定天下,才实现了扭亏为盈。
可见这个市场是有用户规模的。
此外,这些用户目前和星火的联系并不是很紧密,虽然网易的《率土之滨》是登录了星火平台的。
不过也只是登录了一个接口。
而《圣女之歌》制作组由于是制作了英雄无敌3重置版之后,再去做的《圣女之歌》,所以在制作过程中。
其实一直有想要做一个门槛更低,以《英雄无敌3》重置版,以及《圣女之歌》的资产,做一个SLG出来。
在当下这个节点。
以《率土之滨》为首的国产SLG的网络游戏,虽然看着还叫SLG,可玩法却和传统的SLG完全不一样。
简单来说。
《率土之滨》为代表的SLG,本质上是一个披着SLG的“绝地求生”
这一类的游戏,玩法的核心都是大同小异的。
基本上就是,玩家进入服务器之后,在几个“出生洲”中选一个,随后,这几个出生洲里会诞生一到两个大一点的联盟,然后进入“资源洲”和其他洲的人干架,再打赢了的联盟,进入最后的“吃鸡圈”
整个玩法,就是一个微缩的“吃鸡”玩法。
这是第一赛季,第二赛季来了之后,那就更像“吃鸡”了,直接以联盟形式进行匹配,然后不断的一轮又一轮的吃鸡。
这种“吃鸡”类SLG,从网易的《率土之滨》到企鹅的《重返帝国》,再到《三国志战略版》,甚至是叔叔的《谋定天下》
都是基于同一个玩法核心来围绕的。
这套玩法,有好有坏。
好的方面,这种“吃鸡”类SLG的核心玩法,更强调联盟之间的合作与竞争,打起架来,有种玩MOBA的感觉。
通常场面比较大,反馈比较强。
同时引入的赛季,避免了传统SLG中“强者恒强”的问题,每一轮赛季匹配,根据联盟实力匹配出来的结果,往往还是比较合理。
此外“吃鸡”玩法的核心是竞争,最终只有一个联盟能够获胜。
这种强竞争性激发了玩家的胜负欲,同时也带来了极高的成就感,再加上“战斗”的比例很高。厂商更容易推出各种“逼氪”的系统。
这也是为什么SLG玩家的氪金率显著高于其他游戏。
不过。
从更大范围来看,这一套玩法也不是完全没问题。
一方面,这类游戏对散人玩家,零氪,低氪玩家极度不友好,只要不氪金,或者氪得少,那在游戏中的体验,基本上就跟换了个地方“打工”是一样的。
其次这一类游戏对于联盟依赖性强,而且尽管每个赛季都是全新的开始,但核心玩法的重复性较高。
长期玩下来依然会很无聊。
整个市场,在经历了一段的高峰期发展之后,从20年开始,其实就一直没有什么大厂在卷这个赛道。
直到前世24年的时候,靠着用“低氪,零氪也能玩得爽”的《谋定天下》出场,才又让这个市场多了一个玩家。
虽然林立其实觉得《谋定天下》所谓的“低氪,零氪也能玩得爽”本质上也是一个噱头。
但《谋定天下》的成功,也确实让林立对往这个方向,是持支持态度的。
事实上也不仅仅是林立。
在星火的官网上,几乎每天都有玩家希望星火能推出一款SLG网游,解万民于水火,不过林立一直没往这方面靠。
因为之前星火的战略是“建立基本盘”所有的产能自然都要围绕怎么把基本盘搭好去走。
也就是站稳之后,星火才开始逐渐扩圈。
一直到上个月的“圆盘”计划。
话说回来。
《英雄战歌》虽然素材取自,《圣女之歌》《英雄无敌3》重置版,但是美术风格却还是有所改变。
在核心玩法上,和《率土之滨》一样,采用了“吃鸡”+“战略”的玩法。
不过和《率土之滨》等古典游戏不同。
《英雄战歌》取消了联盟这个设定,既然是吃鸡,那给别人打工,看别人吃鸡,和自己运筹帷幄吃鸡,谁更让人兴奋?
这个问题其实不用问,都有答案。
任何游戏想要成功,都不是单纯的糅合玩法就可以的,在做决策之前,制作人必须想清楚几个点。
你所参考的游戏的核心游戏循环,或者玩法,是否能满足现在玩家的口味?
现在的SLG联网游戏的爽点在什么地方?
有人会说,爽点是跟着自家联盟的人去“打群架”,这个归纳其实不太对,当下SLG联网游戏,归根结底,爽点是“与人斗”
在确认了这个爽点之后,你就会发现,联盟这个系统的存在,就是“违背爽点”的。
想象一下。
如果绝地求生加入帮派系统。
进了游戏,你不能想干嘛干嘛,而是要先拜一个老大,还要遵守老大的规则,对帮派贡献大,对帮派贡献大的,氪金多的可以去高资源区,其他玩家只能去低资源区。
战斗的时候,你一梭子过去,对面一个大佬散着金光空手接子弹跟个没事人,一口气可以杀几十个,直到遇到你这么冒着金光的大佬和对面撞上。
这种游戏,有什么“爽”的?
所以,如果单纯从玩法上来说,联盟这个东西本身,是为了氪金系统而定的,本身就是抑制爽点的。
第六百三十三章 滚服?
既然是要SLG吃鸡。
那为什么还要自己找个老板?给自己找个束缚?SLG的策略爽点是来自运筹帷幄,而非当个小兵。
在理清楚了这个逻辑,同时确认圣女之歌工作室也清晰认知到这个逻辑之后,《英雄无敌3》重置版的开发人员就立项了这个名叫《英雄战歌》的新游戏。
在确认了是要单人SLG吃鸡之后,制作组面临的第一个挑战就是游戏细节的补充。
由于思路的变化。
戏的交互方式和操作方式肯定是要更改的,不过在更改的时候,制作组很明显需要去考虑,更改后的交互方式是否能被玩家接受?
如果你对原有核心玩法进行增补,能否延续乐趣?
以及这最终还是一个商业化游戏,去掉了之前SLG网游的商业化模型之后,新的商业化模型,是否会破坏这些乐趣?
遵循着这些条条框框,制作组最终做出来的东西、
就是这个《英雄战歌》的DEMO了。
~~~
“来吧,我们开一把。”
“来,开一把。”
“去问一下,老王在线不。”
“问问问,实在不行,我们三人也可以开。”
《英雄战歌》虽然去掉了联盟,但并没有对社交系统进行简化,反而在这一块做了升级,因为SLG除了“内政”,外交其实也很有趣。
玩家在组队之后,就可以进入游戏,需要注意的是。
在标准模式下,这个“进入游戏”和绝地求生,乃至其他游戏的“进入游戏”是不同的。
首先是匹配模式分为个人,小队,势力三种模式。
其他的游戏,是所有玩家一起匹配,同时进入一局新的游戏,但《英雄战歌》的匹配是允许最高30分钟的误差。
什么意思呢?
就是在玩家在极端情况下,有可能这一局游戏,第一个人已经玩了30分钟了,最后一个玩家才进入。
当然后进入的玩家会有一些加速BUFF。
之所以这么设定,是因为《英雄战歌》的标准模式,单局时间是按天来算的,在内部员工的测试阶段,大约是2天到10天。
这个时长也就注定了,就算玩家基数多,想要对应分段秒匹配,依然是一个非常不现实。
所以制作组,参考了一些热门的SLG网游常用的做法。
那就是“滚服”,所谓滚服,就是指SLG网游厂商无时无刻都在开新服务器,而之所以会出现滚服的存在。
其实是一个很有趣的现象。
即大部分SLG玩家,其并不喜欢玩长赛季,而是更喜欢第一赛季。
因为在所有SLG游戏中,第一赛季往往是最激烈、最好玩,最充满未知的阶段,这个时候新玩家很多,“贫富差距”在一个服务器大部分都是“普通玩家”的情况下没那么大。
联盟,往往也都是新建立,大家都是从零开始,争夺资源、建立势力,最终决出胜负。
而随着赛季的推进,到了第二、第三赛季,虽然玩法还是那个玩法,可大量低氪玩家流失,对局服务器的“氪金”大佬比例呈指数级增长。
此外,到了第二赛季,很多厂商就不会再考虑普通玩家的感受,而是将重心放到了如何,利用人性的弱点,让“氪金”玩家氪更多的钱。
想要骗氪,自然是要加大氪金收益的。
氪金大佬体验上去了,普通玩家的体验自然就下来了。
这也是为什么很多普通低氪玩家,明明感觉第一赛季玩的还行,遇到其他人还能过上两手,可到了第二赛季,就是完全被碾压的局面...
不过厂商也知道普通玩家是养出氪金玩家的土壤,所以会不断的开新服,让玩家在第一赛季结束后,直接跳到新开的服务器,重新开始一段新的征程。
“滚服”机制的存在,简单来说,就是通过不断开设新服务器,让玩家可以始终保持在“第一赛季”的状态,享受那种从零开始、激烈竞争的乐趣。
然而,这种机制也带来了一些问题,比如服务器的碎片化、玩家滚服,滚了两次之后,就觉得无聊。
《英雄战歌》在这一点上,做出了可谓,大刀阔斧的改革。
没有什么赛季了,这一局没吃鸡,几天之后再来一局,配合随机地图机制,和人员匹配机制,每一局都是新鲜的。
通过引入“动态匹配”系统,玩家可以在任何时间加入一局刚刚开启的游戏。
玩家不再需要像传统SLG游戏那样,每天等待新服开启,也不需要担心老服人少的问题,只要他们愿意,随时可以加入一局游戏,体验SLG的乐趣。
“说实话,虽然已经玩了几把了,但我还是觉得设计这种匹配模式的人还挺有创意的。”
冯明在组队界面,看着自己的领主角色,聊起了游戏。
“确实,至少不用滚服了,想玩就玩。”
“欸!老王来了!!”
“走走走!开,开起!”
冯明兴奋地喊道,人一齐,他就点了“开始匹配”按钮。
随着匹配系统的启动,由于《英雄战歌》的动态匹配机制,冯明小队,是瞬间就进入到了游戏中。
“选哪个势力?”
“还是北方吧。”
“好”
进入游戏之后,玩家第一件事自然是选国家。
选定国家之后,玩家的城市就将被随机分配到属于本国的领地当中,玩家作为一个领主进入到游戏之中。
随后玩家要做的就和绝大多数策略游戏一样,建造建筑,招募士兵,招募英雄,攀爬科技,解锁更高等级的士兵。
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