游戏制作,从干掉少女前线开始 第933章

作者:月夜

  要求所有的人形全部收归政府,清除记忆,并更换为更低智能的非自主智慧芯片后才能继续使用。

  此项法案一出,立马在人类社会引起了巨大的讨论。

  支持者认为,智械对人类的危害太大,世界人口相比巅峰时期,只剩下了两成不到,而且活下来的几乎全是年轻人。

  在这样的情况下,人形的智慧确实是威胁。

  不过反对者也有,以指挥官为首,认为人形甚至都不能叫人类的伙伴,这么多年下来,人形已经是人类社会的一部分。

  而且人形只要取消枪械,回归人类社会并不会产生威胁,相反,她们的存在还能加速人类重建。

  此外本来对政治不感兴趣的指挥官,已经明确了,会在下一次选举中参选。

  当指挥官决意选举之后,作为真正意义上的英雄,几乎所有媒体给到指挥官的胜选率,保守一点给的90%,激进一点那就是100%

  在这个背景下,现任执政者决定,用物理的方式干掉这个最大的反对派头子。

  当然,这些剧情和设定,并非一开始就无脑抛给观众,而是在后续的支线,乃至一些道具,比如报纸之类的东西给到玩家。

  此外,整个剧情的深度也并没有那么简单。

  在新手教学拯救指挥官的过程中,玩家就会遇到本应该已经全部销毁的“智械”,随后指挥官会给出他的推论。

  “我怀疑,现在坐在执政者位置上的,不是人类....”

  这就是整个《战线少女2》的剧情开端。

  整个流程简单概括起来,可以叫做,指挥官的反击。

  之所以叫反击,是因为指挥官因为度假的原因,是远离了政治中心的。

  除了剧情全面升级之外,游戏的玩法也进行了迭代,整个游戏的玩法是在《战线少女:同行》的战旗玩法基础之上做了一些改变,或者也可以叫做类《XCOM》

  在前世,很多的玩家都认为战旗这个题材是不适合二次元游戏的,因为战旗的时间拉的太长,不适合快节奏的当下。

  事实上这个理由只需要简单的思考,就知道完全是放屁。

  战旗游戏又不是一开始就没办法暂停,一局战旗的时长再长,还能超过米家无跳过吗?

  包括鸣潮主线,支线,哪一个不是小时起步的剧情容量?

  所以,战旗这个玩法从来不是“某款”游戏失败的原因。

  就比如前世《少女前线2》其在开服之初,即便是其已经大幅度删除,简化了战旗玩法,却依然让很多人评价为“玩起来很上头”

  所以,战旗从来不是游戏褒姒的原因。

  不好玩才是。

  而二次元战旗的之所以不好玩,究其原因是因为作为战旗游戏本身是非常依赖“旗子”也就是角色的,而在前世的米家三件套影响下,大部分二次元战旗游戏都把角色的特点拆成了氪金点。

  玩起来自然就不好玩。

第六百四十五章 玩法

  《战线少女2》第一个新手任务,其实就大致将战线少女2的战旗玩法给梳理清楚了。

  整个玩法大体的逻辑和《战线少女:同行》是一致的,甚至就连95的各种技能,都是在战线少女同行的其基础上微调的。

  和《战线少女:同行》不一样的地方主要集中在三个地方。

  其一,是地图全面3D化,而且场景细节更丰富基本上和XCOM2看齐,甚至在二次元渲染上,还要更高一些。

  其二,是降低游戏门槛,在任务中加入了“时光回溯”也就是悔棋系统,除此之外游戏还做了非常多细节优化。

  比如玩家打敌人是100%命中,但是敌人打玩家,是会根据人形的敏捷属性,有一定几率MISS。

  其实很多时候,之所以有玩家觉得战旗无聊,是因为许多设计师在场景地图和任务设定上偷了懒。

  战旗游戏绝不是随便画一张地图,然后摆上一些敌人,然后就让玩家摆棋子上了。

  有这种想法的,最后做出来的东西肯定跟那啥一样。

  事实上,在《战线少女2》当中的每一张地图,虽然会有一定的随机性,不过一些核心关键地方是不会变的。

  设计师在设计地图的时候,会准备至少两到三种“解法”

  第一种是,普通解法,就是最无脑,看到敌人就上,这种解法要能让玩家在正常练度下能过。

  第二种是,优势解法,也就是玩家稍微动点脑子,采用高打低,防守反击,联动射击等基本逻辑,就可以更轻松的推过。

  第三种则是,特殊解法,需要玩家寻找到一些隐藏的细节,比如可以升降的高塔,可以引爆的油桶。

  此外,为了照顾最无脑的玩家,游戏还上线了一套自动战斗模式。

  在这个模式下,基本上就跟自走棋一样。

  需要注意的是,不同的解法,对于游戏的奖励其实是有差别的。

  因为游戏是有局内评分系统的,自走棋模式下,固定的评分是C,也就是只能那标准100%奖励。

  而玩家正常战斗,至少也是B,或者A的奖励,整体奖励会上浮10%到20%。

  在往上是S和SSS,奖励会上浮到最高150%

  简单来说,休闲玩家,纯粹过剧情的玩家,可以全自动,但奖励会少很多。

  而对想挑战自己的玩家,游戏也给与了足够的上线。

  其三,是《战线少女2》中的战斗地图相对比较大,而且主线剧情的演出是直接在地图行动中进行实时演算。

  比如新手任务一开幕。

  玩家第一阶段,在DEMO中是操控指挥官和95,春田,以及HK416组成的4人小队坚守6个回合。

  这个剧情的背景设定其实不能细想,因为这个场景设定的是指挥官的别墅....

  而且还是养老别墅。

  所以,在指挥官的别墅里,为什么会有人形呢?

  在坚守的过程中,DEMO里面还有一些互动,比如在打退了第一波敌人之后,镜头会拉近,指挥官看了一眼95。

  会说上一句。

  “感觉这一幕,真的好熟悉啊..”

  这一幕当然很熟悉,因为当年《战线少女:同行》的开篇新手任务也是防守反击。

  前世很多二次元战旗游戏,有一个很奇怪的点,就是明明拥有精致的局内模型,比如《少女前线2》但是这些精致的局内模型却完全没有任何应用。

  对话还是立绘加上对话框,也没有什么局内演出,甚至哪怕你抄XCOM2多抄一些,多加几个随即的射击镜头呢。

  比如角色蹲在掩体之后,射击的时候,完全可以来个镜头让玩家从后面欣赏一下角色的美呀。

  可就是没有,追放中的镜头就全程俯视角...

  但在《战线少女2》中,林立就非常充分的利用了游戏的美术资源,加入了更多的局内演出和互动。

  角色在移动,射击,都有不同的镜头展示,来让玩家从不同的角度欣赏角色的动作和姿态。

  此外,角色在掩体内或者移动的时候,也有一些随机的动作细节,比如探头观察、调整姿势等,这些都能让战斗场景更加生动。

  游戏的剧情演出也几乎完全采用了战场内实时演算的方式。

  在前半段游戏过场之后,新手任务的后半段,系统在这里会教玩家如何进行战场缴械。

  这个战场缴械系统,来自于《战线少女:同行》

  大体的逻辑是除了使用自己的武器外,玩家还可以控制角色使用的敌人武器,这一设定如果放到前世的二次元游戏。

  基本上是不可能出现的,因为如果可以使用敌人武器,也就意味着低星角色也很有可能能够通过这种手段,去完成SSS的评价。

  然而,星火的氪金逻辑在这几年的运营下来已经完全清晰了起来,说白了,就是一句话,卖超级VIP也就是月卡。

  甚至星火最近这段时间,已经开始了“超级月卡”的灰度测试。

  这个“超级月卡”可以理解为是星火的XGP,只要你买了“超级月卡”那么在这些游戏里,你都可以额外获得一份“超级月卡”礼包。

  这份礼包的内容,会比普通的月卡少一些,但覆盖的游戏更多。

  目前这个“超级月卡”在灰度测试的过程中,反响还是很不错的,一方面对于重氪,中氪玩家,这个月卡就像是个性价比超高的礼包。

  而对于低氪玩家来说,这个东西,虽然如果只玩一个游戏,性价比不如月卡,可如果两三个游戏都玩的话性价比又会陡然上升。

  对于原本没有氪金意向的白嫖玩家来说,这个超级月卡的性价比就更高了,虽然给的资源不如月卡,可比白嫖的体验又会好上很多。

  ~~~

  好像有些扯远了。

  总而言之,《战线少女2》的玩法相对而言是兼顾了剧情党以及强度党。

  而在剧情上《战线少女2》的主线剧情也是相对很清晰的。

  在设定中,当指挥官发现有人要害他之后,他第一反应不是逃,而是反击。

第六百四十六章 再教一次

  不过,之前也说过。

  在胜利日之后,玩家扮演的指挥官选择了归隐田园,因此他现在所在的地方是在意大利,这里距离地球联邦的政治中心实在是有些远。

  而且在发现指挥官逃走,并没有死于袭击之后,地球联邦政府立马伪造了说辞,将指挥官受袭的事件包装为了“智械绑架了指挥官,并且改造了指挥官的身体”

  一边哀悼的同时,一边向民众展示了指挥官别墅中的智械残骸以及,一大堆似乎是“改造身体”的设施和药物。

  “伟大的英雄指挥官在最后一刻也没有放弃,他击毁了至少十三架智械,但最终还是没能守住。”

  “这是人类的耻辱,我们一定会追查到底。”

  “我们不知道智械的余孽将指挥官改造成了什么样子,但我发誓!我们一定会将指挥官救回来!”

  新手任务结束。

  一处军营之中,镜头给到了指挥官与当地的军队长官一起看着“新闻联播”的画面。

  在两人的桌子上,还有着一张行政命令。

  “抱歉,指挥官,虽然我相信您,但..现在的意大利已经没办法再承受一次战火了。”

  “啊..我理解你,不过我想要回属于我自己的东西,这没问题吧。”

  “当然,指挥官。”

  第二段剧情一共有两幕。

  第一幕,是地球联邦倒打一耙,将主角定义为被智械绑架改造,同时下令所有军人不得再听从指挥官的指令,并且在军队内部的文件中,将主角定义为了人类敌人。

  【以指挥官的智慧,如果他真的领导智械,将会是人类的灾难,所以,为了人类的明天,遇到他,杀死他,让指挥官的灵魂安息,我想如果指挥官还有自己的意识,一定也会同意我们的做法】

  这份文件的核心也将整个《战线少女2》的开端剧情梳理的非常明晰了。

  其主线核心,仍旧是智械和人类的争斗。

  只是相比较《战线少女》以战争的视角,和智械展开大开大合的战争不同。

  在《战线少女2》中,更多聚焦的肯定是小规模的战斗,这也是为什么在2代中采用的是战旗模式,不过,虽然是小规模战斗,却并不代表没有大场面。

  游戏中的实机演示继续播放。

  在受到袭击之后,玩家扮演的指挥官原本是直接找了驻扎在城外的军队,要求他们准备军机,他要重返联邦首都。

  亲手把内鬼给抓出来。

  可让指挥官没想到的是,城外的军队长官竟然犹豫了。

  这也让主角意识到,时代变了,现在不是哪个人类拥有明确敌人的世界了。

  果然,无论是什么地方,暗地里的敌人永远比明处的敌人更难解决。

  意识到这一点之后,指挥官转而求其次,要求军队长官解开基地车的权限,基于指挥官的威望,当地的军官还是答应指挥官。

  解开了武器库,让指挥官取回了基地车。

  整个这一幕剧情上其实没什么好说的,可有一幕还是非常让人感动。

  那就是当主角带着在别墅中的三名人形,随着仓库门缓缓打开,厚重的金属门发出低沉的轰鸣声,阳光透过逐渐扩大的门缝洒入仓库,照亮了尘封已久的基地车。

  它静静地停在那里,车身依旧泛着冷冽的金属光泽,仿佛岁月并未在它身上留下太多痕迹。

  然而,那些细微的划痕和磨损,却无声地诉说着它曾经的辉煌与战斗的痕迹。

  紧接着,基地车的引擎发出一声低沉的轰鸣,车身的灯光逐一亮起。