作者:月夜
镜头切回到指挥官,他目光凝视着这辆陪伴他征战多年的老伙伴,嘴角微微扬起,眼中闪过一丝复杂的情感。
“老朋友,好久不见。”
“指挥官,基地车的权限已经解开,武器库也已经准备就绪。”
军队长官走上前,语气中带着一丝歉意和无奈。
“但我能做的,也只有这些了,接下来的路,只能靠您自己了。”
指挥官看了军官一眼,拍了他的肩膀。
“嘿嘿,我可不只有我自己。”
说完这句话,指挥官看了一眼身后的人形。
“走吧,回家”
~~~
整个这一段的过场动画演出,非常的抢眼,几乎一下子就把情绪点到位了。
黄文峰作为一名老玩家,此时也是唏嘘不已。
“就是这个味!太对了!!”
在战线少女2剧情解禁之前,一度有传言,说战线少女2的剧情是十年后,人形都有了自己的生活,指挥官被军队扫地出门...
现在看看这种扯淡的剧情是人脑子能想出来的吗?
对于一部续作,不是说不能调整玩家的身份,甚至也不是不能让玩家陷入危机,但对于一款游戏而言。
主线剧情是一定要有一个核心的目标的。
比如《战线少女2》的核心目标,就是主角开着基地车,带着人形起义,一路杀回联邦首都,揭开事情真像,夺了那鸟位。
这个目标虽然“俗套”
可“俗套”是能用剧情和细节去改变的。
而反过来,看一个反面例子。
前世羽中搞的追放2。
很多人认为追放2主线剧情,最大的问题是把时间设定在了十年后,又让指挥官净身出户。
其实不然。
这两个设定是有些扯淡,可本质上和林立战线少女2的指挥官被刺杀一样,是在为主角施压。
毕竟不施压,这就成了一个日常模拟经营游戏了不是。
最多说,追放2的主线剧情施压的有点过了,且设定本身完全经不起推敲,甚至多少有点侮辱智商了,这才引起了反感。
但实事求是的说,在整个追放2中,剧情最大的问题,却不是这两个设定。
追放2最大的问题是的主线剧情完全没有目标...
玩家完全不知道自己这一路上的流浪是为了什么,要去什么地方,要做什么事情,做的事情对这个世界有影响吗?
唯一可以称得上是目标的,就是收容这十年间未曾见面的其他人形,可偏偏就这么一个目标,还给搞出了一个脑瘫的人形有自己的生活。
毫不夸张的说,整个追放2的剧情,简直就是把所有能踩的雷电,所有最基础的常识,都犯了一遍。
第六百四十七章 基地车
在基地车的这一段PV之后,DEMO完整的演示了基地车的内容。
其实整个基地车的玩法和之前战线少女的基地玩法是一致的,也是每个角色都有自己的行动路线,行动轨迹。
玩家可以在基地车内自由行走,和角色互动。
不过!!!
“这TM是全3D的啊!!!这么牛吗!?”
是的,就像黄文峰喊的那样,虽然在之前的官方公告中,很多人都在传,说这一代最大的看点就是加入了完整的基地互动。
可当真的进入游戏,真的以第三人称视角开始了操作。
依然让人感到非常的惊讶。
整个基地车的内部空间设计得非常精致,从指挥室到宿舍,从武器库到休闲区,每一个区域都充满了细节。
走在基地车里面,因为也是科幻风格。
所以玩起来是有点类似《星穹铁道》空间站的感觉。
不过和《星穹铁道》空间站不同的是,基地车没有那么多无用的场景堆叠,更多的是细节上的堆砌。
玩家可以在基地车内自由行走,探索每一个角落。
黄文峰首先走进了指挥室,也就是舰桥的位置。
这个位置是几乎每一个《战线少女》玩家都非常熟悉的地方,现在这个熟悉的地方,从动画背景变成了真实存在可以互动从行家。
舰桥位于基地车的前端,是一个宽敞而明亮的空间。
巨大的玻璃舷窗,占据了大片的面积,透过窗户甚至可以看到外面不断掠过的风景,在设定中由于此时是刚刚战后,所以野外仍有大量的无人区。
基地车行驶的正是这些地方,当然那是设定,在实际的过程中,这一套场景采用的是游戏中常见的“环形”地图设计。
也就是基地车其实是一直围绕一个圈,不断的移动,以此形成一个基地车一直在运动的假象,当外部场景需要切换的时候,也是整个地图直接切换。
当然,玩家是不需要知道这个效果是如何实现的,他们感受到的,就是真实。
此时游戏中的时间,是清晨时分。
阳光透过窗户洒进来,为整个舰桥镀上了一层温暖的光辉。
舰桥的中央有一个座位。
黄文峰坐下之后,整个眼前的画面,和战线少女1中的画面一模一样,只是这一次,他可以操控镜头到处乱窜。
甚至..可以拉远镜头,往下扫,扫过95漂亮的大腿以及裙底...
咳咳...
总而言之,在这个地方,玩家坐下之后,前面会弹出一块可以操控的全息屏幕,实时显示着当前的地图、任务目标和敌人分布。
不过这个全息屏幕更多的还是装饰用。
真正要了解这些信息,还是点击之后进入的UI界面会更方面,但这些细节,很明显可以让玩家更加沉浸。
舰桥的细节还不止于此,在舰桥的前方,还坐着几位人形,从通讯终端到监控屏幕,从数据处理器到战术分析仪,每一个设备前面都有人形在操作。
“这细节也太到位了吧!”
黄文峰感叹了一句之后,转过头来,和95进行了互动,由于此时没有剧情,也没有触发什么日常,所以可以选择的对话比较简单。
“有什么发现吗?”
“需要我帮忙吗?”
“现在我还有什么事情没做的吗?”
“要去我的休息室喝杯咖啡吗?”
按理说,黄文峰很想选第四个,不过在这之前他还是先选择了第三个选项。
“暂时没什么要做的,我已经给其他人形发送了通知,她们很快就会和我们联系...”
在《战线少女2》中。
游戏在当前的DEMO阶段,就已经完成了大约有三十个可用的人形,之所以有这个产量,很大一部分原因是借用了部分《战线少女:围城》的美术素材。
为什么是借用呢?
是因为《战线少女:围城》虽然也是3D建模,但其角色的设定时间,还是在智械大战期间,而《战线少女2》的时间线已经到了战后。
所以许多人形的服装细节,肯定是要有所变化的。
但这些基础美术,包括战斗动作,枪械射击等框架还是节省了不少《战线少女2》的工期,也让游戏在DEMO期间,就已经做出了三十多位主要角色。
不过,这些角色并非是直接登船。
在《战线少女2》里,获得角色的方式有三种。
首先是在开场新手任务中,玩家选择的3名角色会直接入队,正常情况下,这3名角色是固定三人,也就是95,HK416,以及春田
但如果玩家玩过战线少女1。
那么玩家可以从自己的角色库里,自选三名誓约过的角色,也就是最高可以拿到3个金色角色。
然后是第二种获取方式,也就是做“拯救”任务,这种任务一般就是和主线剧情,或者主要支线剧情捆绑。
根据设定,指挥官在休假期间,其他的人形并未全部陪在他的身边,而是分散到了各个地方帮助人类重建。
现在,指挥官需要她们。
那么地球联邦的人自然也要阻挠她们返回,围绕这个,游戏中有专门的解救任务,或者也可以理解为角色单独剧情。
因为每一个角色的拯救地图都是单独设计的。
至于最后一个,则是常规抽卡了,不过在抽卡之后,玩家并不会直接获得角色,获得的是“角色”线索。
依然需要完成相关任务,才能接妹子回家。
由于依然没有命座设定,角色池又不是很深,所以即便是对于普通玩家而言,要想达成全图鉴解禁并不是什么太困难的事情。
反倒是战线少女2中的“枪匠”系统,是一个稍微有那么点肝的东西在里面。
毕竟每一把枪的配件也是挺多的。
这些配件格子,会随着角色升级而解锁,配件的品质则是在战斗中随机拾取,或者是抽卡抽出。
属于是你想肝也有能拿到高属性配件,不想肝也可以直接氪。
典型的星火付费逻辑。
第六百四十八章 温柔三件套
就在黄文峰研究这个角色系统的时候,突然随着操纵雷达的WA2000的一句。
“前方发现有敌人的踪迹!!”
舰桥的环境开始变化,灯光会变成红色,警报声会响起,战术桌上的全息投影也会切换到实时战斗画面。
此外,黄文峰还注意到当警报拉响之后,人形们还会迅速进入战斗状态。
“这沉浸感也太强了!”
这种动态玩法和展现,其实很考验制作组的把控能力,如果把控的好,那么就能打造出沉浸感,可以打造的不好,就容易弄巧成拙。
毕竟玩家是很怕麻烦的。
所以,星火在设计所有的动态任务时,都会将这些随机的动态任务对应的作战地图的奖励拉高1到2倍。
还会在进入战斗的时候提醒玩家,该关卡,稀有装备爆率提升。
这样一来,玩家看到有动态任务,第一反应自然就是兴奋。
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“这是普通的防守歼灭任务啊,看起来还挺轻松的。”
黄文峰此时还不清楚,特殊任务的资源收益会更高,单纯只是新鲜劲起来了,看到任务那就点呗。
随后进入战斗地图。
这是DEMO中的第一个真正的战斗地图,整个地图是相对比较大的,比《少女前线2》的mini箱庭版地图大很多。
在《战线少女2》的地图设计中,主要围绕防守,进攻,解救,以及特殊目标,四个方向来设计。
以防守歼灭为例。
这种地图敌人是会主动进攻的,这种时候,地形高低差,以及角色之间的互相掩护射击,乃至于角色的技能使用。
都要以此为考虑。
以当前的这个围绕一条土路的地图为例,敌人的进攻路线主要集中在两条路径上,一条是从正前方的小路直接推进,另一条则是从侧翼的山丘迂回包抄。
“正面的敌人数量较多,但地形开阔,适合远程火力压制;侧翼的敌人虽然数量较少,但地形复杂,容易被偷袭。”
黄文峰对于战旗其实不怎么了解。
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