游戏制作,从干掉少女前线开始 第125章

作者:月夜

  【右边的敌人正在警戒,我们先打下面那个,他手里拿着狙击枪】

  林淑茵依言而行,点开主角在下方一排行动中,选择了普通攻击,鼠标移动到了怪物身上。

  “咦,高打低?加成这么高啊?”

  林淑茵点下攻击。

  主角掏出步枪,几声枪响,枪械的火光闪烁,子弹飞出,撞向怪物。

  怪物身上,子弹落点的位置炸出了几朵火花,随即头上的血量清空,直接倒地。

  “呼,手感挺不错的嘛。”

  对于战棋来说,想要营造手感要比动作游戏简单许多。

  最重要的其实就是动画流畅度。

  音效与画面的配合。

  而这一点,星火游戏无疑做得很好。

  毕竟战线少女一年多以来,林立是真肯给钱做研发,B站上甚至有UP主,把战线少女初版和今年4月份的版本拿出来作对比。

  大到游戏引擎全面换代,小到立绘的调整,再到战斗场景的手感优化。

  都已经不可同日而语。

  而且这个UP主也很绝,他还把不同的怪物受击动作给拿出来一帧一帧地分析,发现经过一年的迭代,这些怪物的受击动作足足加了近一倍。

第一百六十三章 这游戏,太上头了【剧情流畅度加更,求票】

  当时这个视频就引起了广泛的热议,UP主说的一句话更是被很多玩家所认同。

  “这种优化和迭代,对于厂商来说其实是性价比很低的事情,因为它不像出新角色,新立绘,新皮肤那样能赚钱。”

  “但星火游戏依然在持续地迭代,让玩家能够有更好的体验..”

  “可能这就是星火游戏能够受到玩家喜欢的原因吧。”

  这个视频当时在B站一度冲到了第一,后续还有玩家把FGO也拿出来做对比。

  FGO的对比就更夸张了。

  前后一年的差距,简直完完全全就是两个游戏。

  视频播放量也很多。

  从这些视频下方的玩家评论就不难看出,这些细节上的优化,对星火游戏的口碑起到了非常正面的作用。

  即便是不玩星火游戏的人看了这个视频,也对星火游戏好感颇丰。

  当然,实际上在林立看来。

  自己对游戏的打磨,除了优化之外,其实也是在进行技术积累。

  《战线少女:同行》中的战斗互动之所以这么流畅,也和战线少女本身不断迭代有着很直接的关系。

  画面拉回来。

  在杀死了一只怪物之后,林淑茵就开始犯难了。

  因为接下来还有三只怪物。

  而且在杀死第一只怪物之后,剩下三只怪物的头上都冒出了感叹号。

  很明显,这些敌人已经被惊动了。

  如果此时回合结束..

  怕是要凉。

  就在林淑茵思考这游戏是不是太难的时候。

  主角再次说话了。

  【接下来,我们想办法把右边那个也干掉,那家伙在警戒,直接过去风险太大,我们可以尝试借用一下敌人的武器。】

  【速度快的话,在智械锁定之前,应该可以发射一次。】

  !!!?

  看到这句话林淑茵愣了一下,然后她才发现,主角居然能二动。

  而且这个二动还是完整的移动+攻击。

  按照提示。

  林淑茵将主角移动到了刚才杀死的那个怪物旁边,拿起了狙击枪。

  在狙击枪的介绍中,除了型号介绍之外,后面还有一个【距离锁定还有1回合】

  林淑茵没仔细看,拿起狙击枪,对着右侧土堆上的敌人就是一枪。

  仍然是非常精细的演出。

  狙击枪的子弹直接贯穿了敌人,将对方的头炸出了一个大洞,怪物应声倒地,掉下了土堆掀起了一片尘土。

  爽!

  第二次行动之后,主角居然还有一次行动。

  【接下来我们回到高地,守株待兔】

  回到高地。

  林淑茵把武器切换回了步枪,然后又按提示点下了监视行动。

  根据描述,当有怪物进入监视范围,角色会主动攻击。

  完成了这一系列操作之后。

  主角的行动栏彻底灰了下来,只剩下了回合结束。

  但这个时候,林淑茵已经完全不担心接下来的战斗了。

  按下回合结束之后。

  远处两只怪物走了过来,然后一进监视区域,便被主角从高往下挨个点名。

  看着怪物上来送死。

  林淑茵只觉得,莫名地有些爽。

  至此新手战斗结束。

  格子消失,主角又可以自由行动。

  但林淑茵却没有马上行动,而是在思考整个战斗过程。

  林立用一个简短的新手战斗,已经将《战线少女:同行》的战斗玩法给全部展示了出来。

  虽然可控的角色比较少,目前就只有主角一个,未来可能还多一个女仆。

  但整个战斗系统却完全不枯燥。

  首先,战棋游戏的核心资源其实就是玩家的回合数。

  正常情况下想要加这个资源就得加角色。

  因为常规的游戏,都是一个角色一个回合。

  但在《战线少女:同行》这款游戏之中,林立针对这个系统做了很大的优化,将主角的行动改为了三个回合。

  分别是一次移动一次攻击,第二次移动加攻击,第三次移动加选择结束行动方案。

  如此一来,虽然角色少,但控制量却没有变少。

  此外,游戏还加入了可使用敌方武器的设定。

  虽然敌方武器往往只能使用一到两次就会被锁定。

  但这个限制,非但没有降低策略性,反而大大地加强了策略性。

  配合主角的高机动性,就像刚刚新手战斗展示的那样。

  整个游戏的核心玩法,和玩家的策略点已经变成了。

  先杀谁,到什么地方,再拿谁的武器做什么。

  当怪物变得更多的时候,这个策略带来的思考就越多。

  再加上地形和掩体。

  同样一局游戏,有无数的解题思路。

  你是要杀死附近的一个狙击单位拿到狙击武器,先清理掉敌方的核心单位?

  还是杀死一个有榴弹枪的单位,先将附近聚团的怪物清理掉。

  这些都是策略的一环。

  此外,当玩家解锁女仆之后,两个角色,6次行动还可以打出更多的组合。

  最后林立还提取了XCOM中几个核心的玩法。

  比如监视,地形,守卫,等等..

  如此结合之后。

  整个游戏的玩法,其实就变成了玩家要如何利用手中的行动力,在每一回合尽可能多地消灭敌人。

  同时还要用最后一次的行动力将角色移动到要么是全防盾牌的掩体后面,要么就架高地开监视。

  如果玩家能有基本的思考逻辑,那么一场战斗下来,哪怕敌人非常多,也只会越打越爽。

  特别是当玩家可以使用敌人的武器之后。

  杀死精英怪之后,使用那些武器的爽快感,割草感,将会成为玩家这战斗中杀死敌人的最佳动力。

  当玩家看到精英怪武器的时候,很可能第一反应不是设计师怎么这么变态,而是,这武器我要了!!

  你!已经死了!!

  而武器锁定系统,又很好的防止了玩家拿到一把好武器直接通关的BUG。

  同时也变相逼迫玩家不断地更换武器,尝试各种套路。

  而当玩家通过不同的组合,不断地试错,以少胜多之后。

  那种成就感,是很难用言语描述的。

  这些玩法,再加上《战线少女:同行》的剧情,只要不是先天异常排斥战棋玩法的玩家,相信都能玩得很开心。

  更别提林淑茵本身就是战棋游戏爱好者了。

  于是从一上手。

  林淑茵就迅速沉迷了进去。

  一玩就是好几个小时的时间。

  一直到中午。

  鱼丸来找她谈事情,她还在玩。

  而林淑茵看到鱼丸的第一句话,就是

  “这游戏,太上头了。”

第一百六十四章 大决战

  鱼丸看了林淑茵一眼。

  随后说了一句。

  “之前游戏内部测试的时候你没玩?”

  “啊!?还有内部测试?”

  林淑茵惊了。

  鱼丸叹了口气。

  “你都不看内部邮件的吗?”