游戏制作,从干掉少女前线开始 第205章

作者:月夜

  在原作中,人间之里是一个小村落。

  但在幻想世界中,这里成了一个带点古代华夏风格的小镇。

  小镇没有城墙,只有一条小河环绕,在这座小镇的外围,还有一大片的土地。

  有意思的点在于,除了种地的农民之外。

  还有两个可爱的女孩,一个正拿着画笔,挥舞着画笔将路边的树叶染红,另一个则是在田内挥洒水。

  秋姐妹,即秋穣子和秋静叶。

  秋静叶和秋穰子是掌管与秋天有关力量的神明姐妹,她们只在秋天活动,共同管理着幻想乡的秋天。

  这两位的出现,意味着玩家当前的时间点是秋天,但...红魔馆的附近却好像挺夏天的。

  不过相比起红美玲。

  这两位就很好相处了。

  不仅询问了玩家的来历,还主动问玩家有没有什么需要帮助的。

  “我可是掌管丰收的神明,有什么想问的,尽管问来吧!”

  秋穰子爽朗的声音出现在了郭晴晴的耳边。

  然后她立马就精神起来了。

  “有配音耶!!这个角色。”

  “为什么?明明刚刚红美玲好像都没有配音...”

  所谓事出反常必有妖,接下来弹出的对话窗口似乎也印证了郭晴晴的看法。

  【并没有什么想问的。】

  【你真的是神明吗?怎么看上去,如此...普通】

  【掌管秋天的神明?可我来的地方,明明感觉是夏天。】

  这下不用弹幕出主意了。

  郭晴晴直接选了第三个。

  然后...

  没想到,当玩家说完这句话之后,秋穰子居然直接破防了,是真正意义上的破防了。

  她先是看了看玩家。

  很快眼泪就在眼眶中打转。

  再往后,直接哇的一声哭了出来。

  紧接着就是一段剧情。

  原来,作为秋天的神明,秋姐妹本身的存在感就很弱。

  秋穰子虽然有丰收的能力,但一年只出现一次的神明,实在是很难收获多少信仰。

  今年就更难了。

  明明秋天已经到来,结果路边的树叶却不变红,农田里作物也不结果,还维持在夏天的状态。

  两人正在为这事烦恼,毕竟这事要是不解决的话,本来不多的信仰肯定会变得更少的。

  秋静叶尝试用笔涂抹每一片树叶,秋穣子则尝试用自己的力量让作物结果。

  可问题,两人的力量太弱了。

  忙活了一整天,也没什么效果,表面虽然平静,实则内心已经慌乱到了不行。

  现在郭晴晴的对话,就像是压倒骆驼的最后一根稻草。

  秋穰子直接哭了起来。

  而等到前因后果交代结束。

  郭晴晴也拿到了游戏中的第一个支线任务,帮助秋姐妹解开幻想乡秋天的秘密。

  虽然接了任务。

  但这个任务并没有让玩家去解决异变,唯一的提示是让玩家去找博丽灵梦。

  接完任务的郭晴晴,也并没有忙着去完成这个任务。

  而是奔着来都来了的想法,跨过小桥来到了人间之里。

  在进入小镇的时候,不知道什么时候,背景里突然多了一些古代街道的白噪音,将人一下子带到古代市井生活里。

第二百五十六章 能钓鱼?玩了!

  走过桥面的时候,郭晴晴稍微逗留了一下。

  一方面是这里的风景很美。

  随着阳光打下来,小桥的剪影在水面上轻轻摇曳。

  溪水清澈见底,潺潺细流从桥下流过,河边的柳树轻轻摇曳,它们的枝条在微风中轻轻拂过水面,激起层层涟漪。

  明明是俯视角,却因为这场景,光影,水体,产生了强烈的层次感。

  “不得不说,这游戏画面是真的好。”

  “确实,刚刚城外的田野,青色的稻谷随风摇曳,仿佛是大地的波浪,那个风景也很漂亮。”

  “最开始的那一段也不错啊。”

  “这应该是动画水体吧,你看,里面还有鱼。”

  “真好啊。”

  这些画面效果,其实也是林立采用俯视角的原因。

  同样的画面,想要用3D视角呈现,耗费的精力将会成倍地增加。

  但俯视角,因为镜头固定。

  美术画好的场景定格,最终渲染出来是什么样子,玩家到了这个地方,看到的就是同样的画面。

  这样的情况下,只要美术本身的审美水平在线,画面就会给人相当精致的感觉。

  特别是对于东方幻想乡这个题材。

  原作中有太多让人遐想的地区和建筑,太阳花田,白玉楼,博丽神社,红魔馆。

  用这种方式,能最大化地展示出这些场景的美感,

  不过郭晴晴在这里逗留除了风景。

  还有一个原因是在桥面和小溪的两边,有很多垂钓点。

  河内也有鱼。

  虽然本身郭晴晴是不怎么在意这些细节的。

  但弹幕里很多玩家对钓鱼这个功能非常执着,甚至有人花钱发SC让郭晴晴多看一下钓点,然后赶快去城里,看看有没有卖渔具的地方。

  沿着城外道路进了小镇,最先看到的是人间之里的主街道,街道两旁既有摊贩,也有一些小店。

  偶尔还有一些坐在桌椅上吃饭的人。

  “有点意思,这个小镇的刻画好精细啊...”

  相比起很多游戏的城镇看起来很空,东方幻想世界的小镇看起来却非常的有人气。

  这种人气的实现主要靠两种方式。

  一个是NPC的堆砌。

  整个小镇NPC大约有几百人,作为一个2D游戏,几百个路人其实并不怎么影响机能,却可以让整个小镇看上去很活跃。

  街道上不算拥挤,但也人来人往。

  吃饭,买菜,聊天,坐在路边抽烟袋的老人,路边奔跑的小孩,蹲在地上玩斗蛐蛐的年轻人。

  做这些东西,并没有想象中那么复杂。

  业界内,却少有人这么做,特别是在国内的游戏圈。

  这其实也是林立一直想不通的点。

  要说,网络游戏中NPC少,还能理解。

  为了优化嘛。

  另外,网络游戏中玩家很多,如果再放NPC,确实会看上去很拥挤。

  可很多国产单机游戏,和单机玩法的二次元手游,也学着网游的做法,一个城市只有几个人,多的也不过几十个人。

  冷清清像个鬼城,就让人很奇怪了...

  除了游戏开发惯性,实在是很难解释这个原因。

  R星的游戏为什么让人真有城市的感觉?

  就是因为他们对城市细节的堆叠是很上心的。

  这些细节的堆叠看起来好像和游戏本身没有什么关系,但背景的丰富,舞台的细节,对玩家的代入感,是有很大的提升的。

  这也是为什么宅舞到后面,开始追求风景,追求摄影的缘故,

  “应该说不愧是星火游戏出品的游戏吗,这些NPC都是动起来的耶...”

  郭晴晴感慨了一番之后。

  很快就在路边看到了一个熟悉的身影。

  “诶,那边那个,是夜雀食堂?”

  “去看看。”

  “问问,有没有小碎骨卖啊。”

  “自己烤自己是吧...”

  在弹幕吵吵闹闹之中。

  郭晴晴疑惑地问了一句。

  “啊?不是要去买鱼竿吗?”

  “买啥鱼竿,先看小碎骨!”

  ...

  玩家的心思真是随时随地都在变化。

  既然大家想看,郭晴晴也就点了一下街边空着的桌子,控制的角色就在桌前坐下了。

  “真能坐啊!厉害!”

  很快,随着互动动作的交互,玩家发现,这街边的座椅不仅能作,而且坐下的动画很流畅。

  然后,米斯蒂亚就蹦蹦跳跳跑了出来。

  这个点食客并不多。

  到了郭晴晴面前。

  米斯蒂亚冒出了一个气泡式的对话框:“阿拉,是新客人呢?要吃点什么吗?”

  随着对话的结束,界面下方出现了几个选项,以及一些状态描述:

  【啊,烦请上一些小菜即可。】【进食】【铜钱-20】

  【有什么招牌菜吗?】【进食】【铜钱-60】

  【最近可有什么大事发生吗?】

  【我就坐坐,我什么都不要。】

  “吼吼,居然还能吃饭,我有钱吗?啊哈,还真有,1000铜钱?”

  “诶,这可是48小时删档测试啊,就不能多给一些吗...”

  一边吐槽,郭晴晴还是点了第一个选项。