作者:月夜
林立的定义是一款入坑作品,而非硬核粉丝作品。
这个定义顺延下来,也就变成了整个大世界玩法的细节。
一方面,主角的设定其实就有点像是桃花源记中的武陵人,对整个东方幻想世界是陌生的。
这个模式下,老粉丝看见这些初见剧情能会心一笑。
新人也能通过这些剧情对这些人物快速建立感知。
此外。
整个大世界也好,主线剧情也好,是以点铺面,让玩家自己探索。
这一系列的设计。
为的,都是让那些慕名而来的玩家能够感受到东方幻想乡的魅力。
郭晴晴其实就是这类玩家的代表。
你说她不清楚东方幻想乡吧,她也看过几个MAD,看过一些手书视频,认识博丽灵梦,雾雨魔理沙,这些人气角色。
可你要说她是东方幻想乡的粉丝吧,她也就知道个名字...
对这样的郭晴晴来说,如果一上来就是什么大事件,啪啪扔设定,一堆人物疯狂地出现,然后说着只有原作党能听懂的台词,郭晴晴肯定懵。
这样的模式,非但不能让她感受到东方的美好,反而会让玩家感觉莫名其妙。
但像现在这样,慢慢让她探索。
她又觉得很有趣。
比如,刚刚和露米娅对完话之后,她就觉得露米娅还是挺可爱的,能力也挺有趣,然后很快又想起,自己以前看过的手书好像有这个人物。
完成了对话之后。
系统提示【与露米娅好感度+1】
“诶,这个角色居然有好感度耶。”
“也就是说,这是一个可招募的伙伴吗?”
经过了这一段时间的游玩之后,对于游戏中的好感度系统。
郭晴晴也大概有了一个了解,毕竟从游戏开始到现在,她也见到了几个角色。
在游戏图鉴系统中,可以查看已经建立了好感关系的角色。
比如,现在郭晴晴打开图鉴,就可以看到几个有接触的角色从灰色变成了彩色。
同时这些角色的右上角也有好感度。
在系统好感度的介绍中,顺带也介绍了游戏好感度和抽卡系统的绑定的。
整个东方幻想世界的卡池分成三个池子。
【角色池】【普通池】【好感池】
角色池对应的其实就是UP池,每期对应一个角色。
普通池就是大池子。
比较特殊的,就是这个【好感池】。
在东方幻想世界中,当大世界玩法中,你和某个出场角色的好感度达到一定程度的时候,就可以在【好感池】中锁定这个角色。
【好感池】的保底从标准池的80,降低到了60,同时没有歪卡率,是直接锁真保底。
如果和角色的好感度升到顶格的话,【好感池】锁定这名角色之后,抽卡还有一定的折扣。
这套系统一方面照顾了土豪玩家。
这些视金钱如粪土的土豪,完全可以上来就氪满全场,达成全角色收藏。
另一方面。
对于普通玩家,也可以通过正常的游戏,通过时间,通过不断地完成角色的支线剧情来换取折扣。
从长远来看。
《东方幻想世界》的角色获取难度并不高,这套抽卡系统再加上铜板兑换体系,玩家无论是想要筹齐自己喜欢的小队,还是想要跟着攻略抄作业,都是比较容易的。
有了角色保有率之后。
接下来自然就是皮肤出场了。
~~~
其实在整个东方幻想世界的经济系统搭建之初,在讨论这套经济模型的时候,也有人提过歪卡率这个设定。
但被林立否决了。
在他看来,歪卡率某种程度上来说,是弊大于利的。
歪卡这个骗氪系统,违反了游戏好玩的最底层逻辑。
付出与固定的回报。
特别是在长线运营中,除非你的游戏质量能一直保持顶级,否则当你的游戏本来就在变得越来越平淡的时候。
一次角色歪卡,很有可能背后就是一个玩家的流失。
在增量市场的现在,倒是无所谓。
可林立很清楚,要不了两年,市场就会进行存量时代。
一个用户留存时间越久,对游戏的粘性越高,即便现在不付费,未来总是会有机会的。
所以林立对抽卡模式的底线,就是去掉歪卡。
~~~
和露米娅聊完天之后。
郭晴晴继续闲逛。
此时此刻,她已经忘了刚才城外还有一个被她弄哭了的秋姐妹,以及背后的季节异变。
没办法。
这个城市实在是太鲜活了。
风景和建筑也很不错。
特别是城中的稗田邸。
漆木大门、院墙上的家纹。
虽然无法进入,但由于是俯视角,实际上郭晴晴也能看到院中的景色。
院中的山水、供奉的御神体、举止端庄的家仆、空气中淡淡的书香和墨香,无一不展示着这一族的威严与厚重历史。
“哇塞,这个宅邸的美术风格,可以啊。”
“能不能翻墙进去看看啊。”
“我感觉里面一定有宝箱。”
对于玩家来说,一个场景越是美,就越代表了资源和故事。
于是,弹幕看到稗田邸的第一反应就是翻进去。
只能说。
这个想法,很玩家。
就在郭晴晴在想办法,看能不能通过某种手段摸进稗田邸的时候,低空飞来了一位少女。
“文文日报!!”
“文文日报,5铜一份!”
“不认识的客人,要来一份吗?”
面对突然出现的射命丸文,郭晴晴还以为是触发了什么特殊任务,于是选择了购买。
然后..
“谢谢惠顾!!!”
诶,不是,怎么就走了?
真只是卖一份报纸啊...
随着系统,提示获得一份“文文新闻10月刊第一期”
得到了新的东西。
郭晴晴鼠标顺势就点了一下下方操作界面中的【包裹】选项上。
很快,一个10X10的,玩家熟悉得不能再熟悉的包裹界面就跳了出来。
这一套操作其实很不符合二次元游戏,但却很符合这个大世界的玩法。
包裹的类型很普通,就是最常见的一个东西占据一个格,其次,除了包裹之外,还有单独的材料包裹和杂物包裹。
后两个包裹都是空的,第一个包裹里,没啥东西,一共就两个。
第一个格子里放的是一个饭团模样的图标,下面有数字标识6。
这是郭晴晴刚刚在夜雀食堂卖剩下的东西,没想到居然放在了包裹里。
第二个则是刚刚买来的“文文新闻”
点开之后,是一个类似于翻开报纸的动画特效。
“文文新闻,10月刊第一期”
第二百五十九章 搞个大新闻
[今日要闻]
“三日前,本社记者在迷途竹林发现了一摊血迹,永远亭对此表示并不知情。”
“昨日,香霖堂再遭盗窃,据店主描述,犯人是黑乎乎,白沙沙的一团....”
“震惊!乐园的巫女!又要举办大宴会,如此频繁举办宴会,究竟是为庆祝,还是借机敛财?”
....
随着鼠标一路往下滑动,这样的新闻有好几条。
一些新闻还有可以点击的标注。
好几条都对应了相应的支线剧情。
“文文新闻还能接任务?”
“哇哦,这个接任务的系统,还挺有新意的。”
“不用到处跑也能接任务了?”
“看起来像是一个快速接任务的存在。”
“有点意思。”
弹幕的猜测是对的。
文文新闻在游戏里的作用,主要就是给那些只想体验剧情,又不想到处跑去探索的玩家准备的。
在整个东方幻想世界中。
当玩家解锁完大地图之后,很难每天都把地图探索一遍,看看有没有新的事件。
但在游戏设计中。
林立的规划和战线少女的规划是一样的,每一到两天,就要往游戏中加一些新事件,新剧情,
这些事件和剧情,会进入到游戏的事件池中。
每天系统会随机抽选事件放到大地图内,和固定的支线剧情,主线剧情,共同组成东方幻想世界的文案内容。
这套系统,可以强化玩家的新鲜感。
但与此同时,如果没有索引。
这套玩法很容易成为玩家的负担。
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