作者:月夜
一个是角色的技能,随着经验的获得,提升等级后可以点出不同的技能。
这些技能和COD的技能有点类似。
爆发装填,敌人感知,轻装上阵等等。
另一个就是拿到相同的角色核心之后,可以进行素体强化,也就是原神经典的命座,但因为《战线少女:围城》角色获取不是氪金,而是融合进了玩法之中。
因此这个命座也就成了角色养成深度的一环。
武器强化,有点像许多游戏中的枪匠系统,可以更换游戏对局中获得的道具,来搭配出不同的效果。
工坊则是用来合成各种局内道具的地方。
从子弹,到手榴弹,再到燃烧瓶,RPG,直升机支援,炮击,炮塔,机甲,直升机支援,都在这里。
工坊系统中,星火没有像很多游戏一样再去卡蓝图。
整个工坊系统,核心就是,只要你有资源就能造对应的道具。
工坊的核心,是强化玩家获取的素材成就感。
让屯了资源的玩家,能够爽快地刷刷刷。
玩家前期可以针对性地获取某些资源,造出一些强力道具,苟几局,摸资源,摸够了资源也可以爽一次。
至于说最后的仓库,那就是仓库。
范式扫了一眼这些东西,发现大部分都是灰色的,大部分的功能DEMO都没解锁。
在这次试玩中。
星火一共只开放了4个角色。
两把步枪。
分别是95和OTs-14。
一把狙击。
WA2000。
一把冲锋枪。
索米。
进入小队界面之后。
范式选了手疾眼快,在旁边队友的吐槽中,直接锁定了95。
“哇,你个动画区UP主,手真快啊。”
老六一边吐槽,一边锁定了索米。
黄文峰则锁定了OTs-14。
郭晴晴锁定了WA2000,角色锁定之后,众人在兴奋中直接进入了游戏。
进入游戏,就是投票选地图,但现在地图只有一张【雪中都市】。
投了和没投一样。
一直到,屏幕亮起,游戏中出现了场景画面,范式突然想起一件事。
“诶?我们是不是没有进新手教学..”
话音刚落。
系统弹出了一个对话框,询问第一次进入游戏,是否需要教学。
“好吧,新手教学搁着呢。”
范式点了是之后。
系统就开始了教学,和那些繁杂的射击游戏教学不同,也许是试玩DEMO的原因,新手教学过得很快。
教学的方法也很粗暴,不是那种,每一个提示都要求玩家跟着做的新手教学。
而是当玩家第一次遇到某事才会弹一个教学。
教学也就是一段文字,搭配一个动图。
颇有一种,管你听没听懂,玩就行了的,既视感。
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比如刚刚进入游戏的时候。
4人的角色中间有个空投箱,就有提示,这个补给箱里面有少量的弹药,和基础物质,提醒玩家不要忘记领取。
第三百七十六章 射击手感是什么?
“这个,有点像怪物猎人的补给箱啊,要是再搭配一个棚和猫车,就齐活了。”
黄文峰这边正在吐槽箱子。
那边老六已经开始熟悉起了枪械,和画面。
“这画面,很不错啊,感觉不像是国产游戏。”
所谓看人先看脸。
基本上所有的玩家对一个游戏的第一印象,都来源于画面。
《战线少女:围城》虽然是星火的第一款射击游戏。
但画面给人的第一印象却相当不错。
不像是第一次做射击游戏的厂商能搞出来的画面。
反倒是像大厂的产物,相对阴暗的天空,无论是人物建模,还是近处的废墟,又或者街道上巡逻的智械,远处的高楼。
甚至街道两边的帐篷,飘落的报纸,破烂的树木。
画面谈不上最顶尖。
但得益于建模和渲染,并没有给人感觉很廉价。
“这画面确实行,没有廉价感。”
范式也补了一句。
很多国内的游戏,看着画面不错,一进到游戏里,就有一种莫名的廉价感。
其实这种廉价感,并不是引擎或者建模的原因。
而是来源于场景设计师对场景氛围的搭建和渲染。
同样是一个倒塌的房子,你把战地,COD系列切出来的画面,和国产游戏类似的场景切出来,就能看到很明显的差异。
就算是国内比较顶尖的射击游戏,在很多细节,比如光线,倒塌的砖块,周边的泥土,乃至整个房屋的比例。
总是这里差一点,哪里差一点,最终就变成了肉眼可见的差距。
但在星火这里。
这些细节融和得很好。
为什么呢?
因为做这个的,是星火美国。
项目组里的大多数人,都是在行业内摸爬滚打多年的老兵。
对他们来说,做这样的场景,就像做饭一样。
闭着眼睛都知道什么时候该放什么东西。
反倒是二次元角色的渲染,建模,他们还有些不太熟悉。
还要总部这边投入人力辅助。
因此《战线少女:围城》可以说是星火的第一款多国联合制作的项目。
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“别感慨画面了,先看地图,我们去哪?”
老六在这一群人中,属于比较积极的那个。
他自己是玩射击游戏的,更准确地说,是玩COD的。
但这并不意味着他不看动漫。
在B站做UP主的,少有完全不接触动漫的。
老六也一样,他也是一个泛二次元爱好者。
因此,在进入游戏,看到角色和画面之后,他的兴趣开始直线提升,看着索米可爱的背影,要不是知道类塔科夫游戏中的子弹很珍贵。
他早就想要控制着这个可爱妹子,先对着空气突突一阵了。
“那就先去找核心。”
黄文峰这时候,也差不多完成了初始整备。
点开地图,他很快就在地图上找到了标记着一颗黄色圆圈的建筑。
在《战线少女:围城》中。
一场游戏的核心,就是找到核心并抵达撤离点。
正常情况下。
一局游戏有两到三个核心。
虽然有三个核心,但正常情况下,很难都拿。
毕竟在拿到第一个核心之后,游戏就会进入快节奏。
地图上除了有用黄色圆圈标记的核心区,还有用黄色图块覆盖的高资源区,以及红色图块标注的危险区。
和用红色实心标注的地图BOSS。
地图上的元素很多,但目标其实还是很清晰的,就是找核心嘛。
于是在标记了地图最近的核心区之后,随着一声令下。
4人小队开始出发。
刚走两步。
小队就遇到了第一波敌人,一队巡逻的人形智械。
在游戏中。
敌人的密度会有明显的差分。
在玩家拿到核心之前,智械不会主动搜索玩家。
而在玩家拿到核心之后,就会进入到类似GTA的通缉模式。
那个时候才是压力和刺激的时候。
现在,其实还好。
这一队巡逻的智械。
有12名人形智械,和三个六足智械。
这个在其他战线少女游戏中,出场率非常高的“我们仨”,在《战线少女:围城》中依然得到了保留。
“先集火!打大的!”
“我去绕后,刚刚系统提示,这家伙背面是弱点。”
“确实,动画里也有展示。”
“小晴,你用狙击点小兵。”
进入战斗后。
老六因为选择的角色是索米,比较轻盈,开始主动往前冲。
范式和黄文峰,则是一左一右牵制另外两个大家伙。
郭晴晴选的是WA2000,开始点名小兵。
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