游戏制作,从干掉少女前线开始 第311章

作者:月夜

  一个是角色的技能,随着经验的获得,提升等级后可以点出不同的技能。

  这些技能和COD的技能有点类似。

  爆发装填,敌人感知,轻装上阵等等。

  另一个就是拿到相同的角色核心之后,可以进行素体强化,也就是原神经典的命座,但因为《战线少女:围城》角色获取不是氪金,而是融合进了玩法之中。

  因此这个命座也就成了角色养成深度的一环。

  武器强化,有点像许多游戏中的枪匠系统,可以更换游戏对局中获得的道具,来搭配出不同的效果。

  工坊则是用来合成各种局内道具的地方。

  从子弹,到手榴弹,再到燃烧瓶,RPG,直升机支援,炮击,炮塔,机甲,直升机支援,都在这里。

  工坊系统中,星火没有像很多游戏一样再去卡蓝图。

  整个工坊系统,核心就是,只要你有资源就能造对应的道具。

  工坊的核心,是强化玩家获取的素材成就感。

  让屯了资源的玩家,能够爽快地刷刷刷。

  玩家前期可以针对性地获取某些资源,造出一些强力道具,苟几局,摸资源,摸够了资源也可以爽一次。

  至于说最后的仓库,那就是仓库。

  范式扫了一眼这些东西,发现大部分都是灰色的,大部分的功能DEMO都没解锁。

  在这次试玩中。

  星火一共只开放了4个角色。

  两把步枪。

  分别是95和OTs-14。

  一把狙击。

  WA2000。

  一把冲锋枪。

  索米。

  进入小队界面之后。

  范式选了手疾眼快,在旁边队友的吐槽中,直接锁定了95。

  “哇,你个动画区UP主,手真快啊。”

  老六一边吐槽,一边锁定了索米。

  黄文峰则锁定了OTs-14。

  郭晴晴锁定了WA2000,角色锁定之后,众人在兴奋中直接进入了游戏。

  进入游戏,就是投票选地图,但现在地图只有一张【雪中都市】。

  投了和没投一样。

  一直到,屏幕亮起,游戏中出现了场景画面,范式突然想起一件事。

  “诶?我们是不是没有进新手教学..”

  话音刚落。

  系统弹出了一个对话框,询问第一次进入游戏,是否需要教学。

  “好吧,新手教学搁着呢。”

  范式点了是之后。

  系统就开始了教学,和那些繁杂的射击游戏教学不同,也许是试玩DEMO的原因,新手教学过得很快。

  教学的方法也很粗暴,不是那种,每一个提示都要求玩家跟着做的新手教学。

  而是当玩家第一次遇到某事才会弹一个教学。

  教学也就是一段文字,搭配一个动图。

  颇有一种,管你听没听懂,玩就行了的,既视感。

  ~~~

  比如刚刚进入游戏的时候。

  4人的角色中间有个空投箱,就有提示,这个补给箱里面有少量的弹药,和基础物质,提醒玩家不要忘记领取。

第三百七十六章 射击手感是什么?

  “这个,有点像怪物猎人的补给箱啊,要是再搭配一个棚和猫车,就齐活了。”

  黄文峰这边正在吐槽箱子。

  那边老六已经开始熟悉起了枪械,和画面。

  “这画面,很不错啊,感觉不像是国产游戏。”

  所谓看人先看脸。

  基本上所有的玩家对一个游戏的第一印象,都来源于画面。

  《战线少女:围城》虽然是星火的第一款射击游戏。

  但画面给人的第一印象却相当不错。

  不像是第一次做射击游戏的厂商能搞出来的画面。

  反倒是像大厂的产物,相对阴暗的天空,无论是人物建模,还是近处的废墟,又或者街道上巡逻的智械,远处的高楼。

  甚至街道两边的帐篷,飘落的报纸,破烂的树木。

  画面谈不上最顶尖。

  但得益于建模和渲染,并没有给人感觉很廉价。

  “这画面确实行,没有廉价感。”

  范式也补了一句。

  很多国内的游戏,看着画面不错,一进到游戏里,就有一种莫名的廉价感。

  其实这种廉价感,并不是引擎或者建模的原因。

  而是来源于场景设计师对场景氛围的搭建和渲染。

  同样是一个倒塌的房子,你把战地,COD系列切出来的画面,和国产游戏类似的场景切出来,就能看到很明显的差异。

  就算是国内比较顶尖的射击游戏,在很多细节,比如光线,倒塌的砖块,周边的泥土,乃至整个房屋的比例。

  总是这里差一点,哪里差一点,最终就变成了肉眼可见的差距。

  但在星火这里。

  这些细节融和得很好。

  为什么呢?

  因为做这个的,是星火美国。

  项目组里的大多数人,都是在行业内摸爬滚打多年的老兵。

  对他们来说,做这样的场景,就像做饭一样。

  闭着眼睛都知道什么时候该放什么东西。

  反倒是二次元角色的渲染,建模,他们还有些不太熟悉。

  还要总部这边投入人力辅助。

  因此《战线少女:围城》可以说是星火的第一款多国联合制作的项目。

  ~~~

  “别感慨画面了,先看地图,我们去哪?”

  老六在这一群人中,属于比较积极的那个。

  他自己是玩射击游戏的,更准确地说,是玩COD的。

  但这并不意味着他不看动漫。

  在B站做UP主的,少有完全不接触动漫的。

  老六也一样,他也是一个泛二次元爱好者。

  因此,在进入游戏,看到角色和画面之后,他的兴趣开始直线提升,看着索米可爱的背影,要不是知道类塔科夫游戏中的子弹很珍贵。

  他早就想要控制着这个可爱妹子,先对着空气突突一阵了。

  “那就先去找核心。”

  黄文峰这时候,也差不多完成了初始整备。

  点开地图,他很快就在地图上找到了标记着一颗黄色圆圈的建筑。

  在《战线少女:围城》中。

  一场游戏的核心,就是找到核心并抵达撤离点。

  正常情况下。

  一局游戏有两到三个核心。

  虽然有三个核心,但正常情况下,很难都拿。

  毕竟在拿到第一个核心之后,游戏就会进入快节奏。

  地图上除了有用黄色圆圈标记的核心区,还有用黄色图块覆盖的高资源区,以及红色图块标注的危险区。

  和用红色实心标注的地图BOSS。

  地图上的元素很多,但目标其实还是很清晰的,就是找核心嘛。

  于是在标记了地图最近的核心区之后,随着一声令下。

  4人小队开始出发。

  刚走两步。

  小队就遇到了第一波敌人,一队巡逻的人形智械。

  在游戏中。

  敌人的密度会有明显的差分。

  在玩家拿到核心之前,智械不会主动搜索玩家。

  而在玩家拿到核心之后,就会进入到类似GTA的通缉模式。

  那个时候才是压力和刺激的时候。

  现在,其实还好。

  这一队巡逻的智械。

  有12名人形智械,和三个六足智械。

  这个在其他战线少女游戏中,出场率非常高的“我们仨”,在《战线少女:围城》中依然得到了保留。

  “先集火!打大的!”

  “我去绕后,刚刚系统提示,这家伙背面是弱点。”

  “确实,动画里也有展示。”

  “小晴,你用狙击点小兵。”

  进入战斗后。

  老六因为选择的角色是索米,比较轻盈,开始主动往前冲。

  范式和黄文峰,则是一左一右牵制另外两个大家伙。

  郭晴晴选的是WA2000,开始点名小兵。