游戏制作,从干掉少女前线开始 第312章

作者:月夜

  “卧槽,这射击手感,好厉害!”

  “有断短系统,打敌人的手臂和武器,可以把武器打掉!”

  “也可以直接爆头!”

  “啊!?”

  “绕后攻击好高!”

  战斗一打响,最开始感觉出游戏射击手感的,就是老六。

  作为一个长年玩射击游戏的玩家,他虽然说不清楚射击手感是什么。

  但他能清晰地感知到一款游戏的射击手感是好是坏。

  如果让老六来判断的话。

  《战线少女:围城》是他玩过的国产..不,应该说在他玩过的游戏中,手感都是偏上的。

  “怎么做到的?这真的是国产游戏?”

  事实上。

  一款射击游戏的手感,说难做也难做,说好做其实也好做。

  难做的点。

  是因为这个东西很玄乎,就像是很多动作游戏中所谓的打击感一样,每个人的主观感受都有不同。

  说好做。

  是因为星火美国的员工都是行业老兵,对这一块还算熟悉。

  再加上林立也参与了这一部分的内容。

  一个好的射击手感。

  就是音效,射击反馈,打击反馈,视觉反馈。

  这四个大元素柔和起来的。

  音效看起来很简单,但很多国产游戏就是在这一步,就栽了。

  虽然经过十几年的发展,无论是购买,还是下载,市面上的枪械音效已经非常多了。

  真实的,混合的,电子模拟的。

  但如何在琳琅满目的音效中找到合适的,那就要看开发者的水平和经验了。

  除了音效之外,射击反馈也很重要。

  所谓射击反馈,不是击打反馈,而是角色在扣动扳机之后,枪械对角色的反馈。

  在《战线少女:围城》中的表现,就是角色会随着扣动扳机,而出现轻微的抖动,头发,裙摆,都会有所反应。

第三百七十七章 围城系统

  打击反馈是最简单的。

  子弹打到敌人身上,会出现什么效果?

  是毫无变化?还是会击退?抑或者是血浆横飞?甚至是爆蛋精英那种慢动作X光,这些都叫打击反馈。

  在战线少女中,因为敌人是智械。

  所以星火在打击反馈这一段,不需要担心和谐,花了很多心思去做。

  首先是引入了断肢设定,对敌人的四肢和特殊地区设定了模块血量。

  打断血量之后,这些部位就会随着玩家扣动的扳机,而断裂击飞。

  当前的郭晴晴就感觉很爽。

  因为WA2000在面对杂兵的时候,只要爆头,就能看到真正的爆头画面。

  一枪过去,机械零件横飞。

  就算没打中头部,打到了敌人手部的话,更爽,一枪过去,不仅能把对方的手打断,还能看到对方因为断手,而枪械落地,失去进攻能力。

  打到腰部,也能看到对方腰部出现明显的击退和损毁。

  这感觉,舒爽。

  完美诠释了什么叫暴力美学。

  控制95的泛式也感觉很爽。

  95的步枪的子弹钉在敌人身上,不仅能看到敌人外装甲,破碎,碎片横飞。

  还能清晰地感知到那种手中枪械,那种子弹飞出去后巨大动能,在推着敌人往后退。

  甚至如果一梭子子弹全部打到头部,或者手臂,也能看到爆头和断肢。

  跑动绕后的老六,也感觉爽。

  索米的子弹在他轻微压枪的情况下,对着六足机器人背后的红色晶体一顿输出,看着那个晶体碎裂炸开。

  六足肢械液压失效,往前一倒。

  别说,还真别说。

  “麻蛋,明明清掉一个小兵,怎么感觉这么爽...”

  “走走走!快搜刮一下。”

  射击的手感来源于反馈。

  除了物理上的击打反馈之外,星火在视觉反馈也做得很好。

  无论是子弹撞上敌人时不时撞出的火花,亦或是准星跟着击打的节奏略微跳动,又或者,在打中敌人之后给的音效反馈。

  一系列的细节柔和起来的,就是刚刚这一段战斗中,玩家们感受到的射击手感。

  为了调整不同武器的射击手感。

  星火美国花费了大量的时间。

  可以说从立项到现在,大部分时间都花在了这个上面。

  但无论是林立还是星火美国,都觉得这个时间花得很值。

  一款射击游戏的射击手感,就像是大楼的基石。

  万丈高楼平地起,靠的就是地基。

  就像前世的鸣潮之所以能够在无数次高层脑袋发卡的运营下,还能有一丝翻盘的机会,就是因为其从战双时代积累起来的打击感。

  虽然...这个仅存的亮点,也被鸣潮的高层,在一开始的游戏体验中,为了强行降低难度,给磨灭。

  玩家一直要吃石,吃到肉鸽模式出来,才能感受到一点糖。

  只能说,暴毙其实也是自找的。

  和库洛不同。

  林立的游戏开发理念一直都是先把游戏最好的一面展示出来,然后再吸引玩家慢慢探索这个世界。

  “啊?这个火箭筒能捡起来耶!”

  “我靠,真能用...”

  范式看到了刚刚左边六足智械尸体的旁边有一根火箭筒,本着试试的态度捡了起来,发现居然能用。

  下意识地按了一下发射。

  “R!P!G!”

  看着火箭筒炸开。

  “哈哈哈,有这东西,等会儿岂不无敌!”

  这时候黄文峰看了一眼弹幕,回了一句。

  “你再试试?武器应该已经锁定了。”

  范式试了一下。

  “诶!真的?你怎么知道。”

  “因为战线少女:同行里就有这个使用武器会被锁定的设定了。”

  “啊!?”

  “不过没关系,我手里还有一根,嘿嘿。”

  ~~~

  搜刮完初始的战场之后,众人开始跟着标记往前走。

  到这个时候。

  他们算是明白了为什么这个游戏叫《战线少女:围城》了。

  因为在这片城市中,很多地方都被智械建起了高墙,或者监视塔。

  要么绕路,要么就清理目标,或者干脆一发RPG或者用爆炸物炸掉高墙。

  现在他们经历的。

  其实就是这款游戏的核心玩法。

  地图路线规划。

  作为一款大型游戏,即便是星火,开发地图的速度也不可能跟上玩家的消耗速度。

  再加上这又是一款刷刷刷的游戏。

  林立必须想出一个办法,来让玩家可以重复游玩,而又不觉得枯燥无聊。

  最终在集思广益之后。

  在战线少女本体的设定中,智械会建造高墙来隔离城区,以达到控制人类的目的。

  这个设定不仅是在本体,在战线少女:同行中也有体现。

  围绕这个设定,林立搞出了这个围城系统。

  简单来说。

  在这个地图上。

  每一次玩家进入游戏,地图虽然没有变化,但那些地方被围起来了,那些地方没有围起来,这个东西是随机的。

  在这个基础设定上,辅以核心,怪物,资源,的随机刷新。

  就让地图事实上变成了随机地图。

  高墙分为几个等级。

  对应的,需要使用对应三个等级的爆炸物才能炸毁,比如手榴弹,火箭弹,C4炸弹。

  可以想象。

  除非玩家是屯屯鼠想开了,要大爽一把,否则不可能在一场游戏中携带大量的爆炸物。

  既然不可能炸毁城内所有的高墙。

  那么,玩家就需要对路线进行规划。

  走哪条路拿到核心,走哪条路,能够最快地抵达撤离点,这些都是玩家需要思考的。

  后期PVP竞速,还要考虑友军的动向..

  当然。

  这个核心玩法,在当下看来,实在是不太明显。

  黄文峰一行人完全没有做任何路线规划,连续打掉两个营地后。

  一行人来到了第三个营地。

  这个智械营地的怪物数量很多。

  中间是一个两层楼的正方形塔楼,四周还有4个瞭望塔。

  就这么横亘在地图上。