游戏制作,从干掉少女前线开始 第332章

作者:月夜

  750万同时在线!

  很多游戏的全球玩家总数都还达不到750万人.

  然而《堡垒之夜》的同时在线人数就已经达到了这个数字,可想而知,《堡垒之夜》的全球玩家总数会是一个多么庞大的数字!

  于是乎。

  从7月开始,EPIC就开始全力启动EPIC游戏平台计划。

  埃里克内森作为EPIC商城的项目经理,就是在那个时候,开始全程参与。

  到了今年3月。

  EPIC商城已经完成了大部分的程序开发。

  原定是今年5月上线,但在实际运营过程中,埃里克内森发现EPIC最大的问题根本不是程序。

  而是如何说服厂商进驻游戏平台。

  EPIC此时遇到的局面比星火还困难。

  星火至少有国内的大盘子。

  但是EPIC除了自己,什么都没有。

  一眼过去。

  EA,暴雪,都有自己的平台。

  中小厂商又几乎全部和STEAM合作。

  埃里克内森花了大量的时间去寻找EPIC的合作伙伴。

  毕竟,EPIC这么大个厂,总不能在平台发布的时候,连小弟都没有吧?

  本来。

  埃里克内森感觉这个事情应该不难。

  毕竟EPIC的虚幻引擎在业界还是有口皆碑,另外堡垒之夜的大火,也让EPIC有了玩家基数。

  但当,埃里克内森拿着这一套去找厂商的时候。

  其他厂商却不怎么认。

  首先就是EA。

  作为美国的企鹅,EA有着自己的游戏平台,且从2011年战地3发售前夕开始,就已经不再登录其他平台。

  搞成了橘子独占。

  到现在仍然是独占状态,连STEAM都没登录,自然没兴趣登录什么EPIC。

  EA搞不定。

  埃里克内森又去找暴雪,结果暴雪比EA更狠,多年来的经营已经让战网有了一批稳定的用户,更不可能找你。

  再然后就是漫长的谈判。

  一个月过去。

  EPIC的合作伙伴计划的进度..

  是0..

  就在这个时候。

  星火平台横空出世【对埃里克内森来说】,虽然埃里克内森对星火平台的看法和很多美国人的看法一样。

  都认为不值一提。

  但对于林立提出的。

  “次时代游戏平台”以及“全栈服务”这两个理念,他却是非常认同。

  这才有了连夜写方案的事情。

  在埃里克内森看来,星火提的思路,简直就像是为他打开了一扇新世界的大门。

  看完整个新闻。

  埃里克内森起码重复了三次。

  “全栈服务!全栈服务!我怎么就没想到!”

  “这个世界还有比EPIC更适合做全栈服务的吗?”

  有了灵感,埃里克内森开始写方案,他必须把这个事情汇报给老板。

  这对EPIC来说是方向性的大变化。

  埃里克内森写方案,并非完全照搬星火,事实上,就算EPIC想照搬也照搬不了。

  因为美国的国情和国内完全不同。

  国内主要以网络游戏为主,单机游戏开发厂商很少,而美国则主要是单机游戏为主。

  但要说完全般不了也不对。

  因为国内的网游在经历了十几年的发展之后,形成了企鹅,网易两个巨头,外加一堆诸如,完美,西山居,盛大,这一批老厂当前仍然把握着大量的渠道。

  国内开发者苦之久矣。

  美国的单机市场,在经历了更长远的发展之后,巨头效应更甚。

  EA,R星,暴雪,索尼,微软,这些巨头通过成本和游戏产业工业化,制定出了一套他们的标准。

  3A大作。

  并用这个标准,把单机游戏利润最丰富,最稳定的一块给吃干抹净。

  而剩下的中小型厂商,和独立游戏厂商,要么去找P社代理,要么自己上STEAM。

  无论是哪一条路,都免不了要被盘剥。

  所以在美国,中小型开发者也是早有不满。

  埃里克内森之前的想法,是走大厂路线,先把大厂搞定。

  但这条路不通。

  现在的STEAM都没办法搞定的大厂,EPIC也没法搞定。

  于是埃里克内森转而想搞定小厂。

  可惜,他发现小厂也不是很好搞定。

  因为小厂已经被STEAM绑定了。

  这个时候,星火的道路,让埃里克内森发现了一个新方法,全栈服务。

  从游戏引擎,到游戏上架,再到宣发,EPIC也可以实现一站式服务。

  当前,虚幻引擎的授权使用费是超过100万美元之后,提5个点。

  看起来不多,但对于EPIC来说。

  一直有一件很尴尬的事情。

第四百章 星火平台三大败

  对于大厂来说,5个点已经是一笔不少的钱,这个钱完全够他们自研引擎了。

  所以在游戏大厂,没有人用虚幻。

  反过来。

  对于小厂来说,虽然100万美元内一分钱不花,但虚幻引擎的学习门槛却不算低,而且更重要的是。

  许多独立游戏,小型游戏,对画面的要求根本没有到必须使用虚幻引擎的程度上。

  而对于业界的中坚力量,大量的中型厂商来说,他们也不愿意用虚幻。

  就算没有能力自研,他们也会选Unity。

  毕竟Unity引擎,年费价格也就是数千到一两万美元不等。

  就这样,大厂不懈,小厂学习门槛高,中厂更青睐一年一交的Unity。

  也就导致虚幻虽然名声大,但在行业中,一直处于不上不下的尴尬地位。

  14年就发布的虚幻4到现在,也没有真正拿得出手的游戏。

  最终还是去年的绝地求生,和今年的EPIC自己用堡垒之夜,算是给虚幻引擎做了个爆款。

  可即便如此。

  也改变不了,虚幻引擎虽然看起来很牛,但开发厂商却不怎么买账的事实。

  但现在。

  林立的次时代游戏平台标准,却给了埃里克内森一条完全不同的想法。

  是,你们不是觉得游戏引擎提5个点贵了吗?

  那我改成只要使用EPIC全栈服务,游戏引擎免费,可不可以呢?

  将游戏引擎的提点,打包在游戏平台的提点中。

  之前的情况是,一个开发商用了虚幻引擎发布游戏,既要给虚幻提5个点,还要给STEAM提30个点。

  现在,不用了!

  你用虚幻引擎,在EPIC上发行,我一共只提你12个点!!四舍五入,我这平台提点还不到7个点!

  上什么地方找我这么良心的平台!?

  我还,包含营销,包含广告,包含宣发!

  你什么都不用做,只要游戏做完,你就躺着挣钱去吧!!

  这一套方案。

  在递交给EPIC的BOSS之后,得到非常快速且积极的回应。

  老板全盘赞同了埃里克内森,只提了一个要求,那就是加强服务型,免费形游戏厂商的登录平台的福利。

  也就是网游厂商的福利。

  EPIC这次是吃到了甜头了。

  堡垒之夜的成功。

  一方面让EPIC的BOSS对平台的宣发成本,乃至运营成本,非常大方。

  如果是一年前埃里克内森提这套方案,最大的可能性就被臭骂一通。

  但现在。

  BOSS不仅夸奖了埃里克内森,甚至还在大会上说了这么一句。

  “埃里克内森的花钱计划我很满意,现在的EPIC不怕花钱,怕的是你们不知道怎么花钱!”

  这话很霸气。

  但堡垒之夜的成功让这个霸气变得很接地气。

  ~~~

  波兰

  华沙

  如果说,此时的STEAM因为星火的出现开始进入了防御反击的状态,EPIC因为星火有了正在整军备战。

  那么波兰蠢驴,也就是巫师三的开发商,CDProjekt旗下的GOG平台,则显得风平浪静了一些。

  此时巫师三的制作人康拉德正带着团队开发2077,作为CDProjekt最具野心的一部作品,2077的开发过程却不算太顺利。

  从2012年创意立项进入前期开发准备,到2015年巫师三上线,项目进入实质开发阶段,再到2016年巫师三大型DLC血与酒发布,2077项目进入全力开发阶段,已经6年了。

  康拉德的重点工作也从巫师三转移到了2077。

  但这次的工作转移,康拉德并不顺利,为了方便前期立项2077就定了一个牵头人,也就是帕维佐夫。

  按道理,康拉德在完成巫师三之后,帕维佐夫就该让位,毕竟他只是项目前期牵头人。