游戏制作,从干掉少女前线开始 第4章

作者:月夜

  “然后这个过程中,可以给两人加一些戏份,比如当指挥官来到和托洛洛约定的地方之后,却发现当天天气阴沉,并没有星空可看。”

  林立轻轻皱了皱眉,刚想说点什么,女孩接下来的话又把他的话给堵了回去。

  “这个时候,就到了用英雄救美的桥段了,失望的托洛洛转身准备和指挥官一起回基地,但指挥官拦住了她。”

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  “欣赏美丽的东西都需要等待,我们先坐一会吧。”

  托洛洛看了一眼指挥官,默默地点了点头。

  两人靠着一棵大树,并肩坐在草地上。

  此时的天空很黑,托洛洛却并不感到恐惧,因为指挥官就在她的身边。

  此时,一阵夜风吹过,指挥官开口打破了沉默:“托洛洛,你为什么喜欢星空呢。”

  托洛洛朝着指挥官的方向靠拢了一些,她轻轻地说:“因为,凝视星空能够让人感觉到安心...”

第五章 情绪价值

  “你呢,指挥官,有什么事情,是能够让你感到安心的吗?”

  托洛洛问道。

  “和你在一起的时候。”

  指挥官如此回复。

  “?”

  托洛洛的脸颊感觉有些微红,借着微弱的月光看向了指挥官。

  她有些不明白这句话是什么意思,或者她已经有些明白,却还想再次确认。

  “和你在一起,会让人感到安心。”

  指挥官又重复了一遍,随后看向了漆黑的夜空。

  就在这时,随着一阵狂风呼啸,天边的乌云散开,月光倾泻而下,灿烂的星空逐渐铺满了天际。

  璀璨的星辰映照在两人脸上。

  托洛洛站了起来,惊喜地看着天空。

  “今夜的星空,好美!”

  说完,女孩侧身将一双白玉般的小手递了过来。

  “指挥官,一起看星星吧!!”

  指挥官握住了她的手,也跟着站了起来。

  “好,一起看星星。”

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  听完苏衫衫的整个剧情,林立点了点头。

  果然,不愧是写过小黄文的,苏衫衫对于玩家喜欢看什么,还是有常识的。

  这剧情,写得不比那少前2那脑瘫文学好多了吗?

  正想夸苏衫衫两句,女孩突然话锋一转。

  “我还想到了这个剧情的后续。”

  “什么后续?”

  “托洛洛第二天和指挥官手牵手回到了基地,然后被..被95撞见了!”

  “?”

  “95表面没什么,但第二天晚上,便也邀请指挥官去看星星!”

  “玩家这个时候就要做选择了,要不要去呢?”

  “去的话,托洛洛可能会吃醋,不去的话,95也可能会不开心哦。”

  “哇,你这,怎么在剧情里还搞修罗场这一套啊。”

  林立笑着摇了摇头。

  修罗场这种东西,并不适合放到个人剧情中,因为会喧宾夺主。

  放到活动剧情里倒是可以。

  虽然笑着否定了苏衫衫后面的加戏,但整体而言,苏衫衫想的剧情还是符合林立的标准的。

  在他看来。

  二次元手游的核心本质上还是角色养成游戏。

  很多二次元手游披着一个美少女游戏的皮,内里却完全不是那么回事,玩起来让人别扭的很。

  林立前世也玩过不少的手游。

  最不能理解的,就是二次元手游里关于角色个人剧情的安排。

  前世很多二次元游戏的角色剧情。

  大部分情况下,是完全以角色为重心,少有互动。

  基本上主要集中刻画角色的过去,以及角色的独立性格。

  玩家扮演的角色,基本上不会出现。

  即便出现,也就是个路人角色。

  这其实是很奇怪的。

  就如同GLAGAME里面,玩家看完了主线剧情。

  好不容易开始攻略女主角了。

  剧情却一直是女主角的独角戏。

  少女前线2的文案就更离谱了,一群小仙女写的活动剧情,也就是角色个人剧情。

  指挥官完全不存在,游戏中的人型还和其他莫名其妙的角色有关系。

  这种游戏不褒姒?

  林立不清楚,为什么业界的文案会变成这个样子。

  但《战线少女》之中,他会采用另一个模式。

  战线少女的角色个人剧情,可以理解为一个轻量级GALGAME。

  就拿托洛洛举例子。

  林立完全可以围绕托洛洛写一整套个人剧情。

  玩家在前往欧洲的拯救全人类的过程中,通过一些点点滴滴,持续不断的事件,解锁托洛洛的个人剧情。

  在这些个人剧情中,随着玩家对不同事件的选择。

  托洛洛对玩家的感情会从普通,再到熟悉,再到依恋。

  玩家在看托洛洛的个人事件剧情的同时,其实反过来,玩家自己也是不断地在投入感情的。

  到最后。

  林立完全可以用剧情,来实现玩家的无痛氪金。

  比如说。

  当玩家和托洛洛的好感度满了之后,林立就可以设计一个剧情,剧情内容很简单,就是托洛洛在邀请主角到了某个天文台。

  在星空之下。

  向玩家直接告白。

  “指挥官,我...我喜欢你,我想和你一起,一直在星空下并肩而行。”

  随后弹出两个选项。

  【答应她】

  【拒绝她】

  不用想,玩家几乎100%会点答应,只要玩家点了答应,马上下一个选项就是。

  【现在为她戴上誓约之戒】

  【以后再说吧】

  这种逼氪的手段在林立看来才是最高级的,就算当时不氪金。

  未来游戏出活动,誓约之戒打折的情况下,玩家还不氪吗?

  甚至誓约之后为什么不能寄送一个实体立牌给用户呢?

  后世的那些主播都知道金主上了舰长,要寄一些礼物,来维护关系。

  为什么这种套路不能用在游戏里?

  誓约之后,如果玩家能收到一封以人形口吻寄来的,带礼物的“信”,成本用不了多少,效果一定不错。

  毕竟一枚誓约之戒,定价60软妹币。

  送封信再加一些小饰品能花多少钱。

  此外,誓约之后,再有任何的剧情,除了主线之外,都应该体现出誓约之后的角色对指挥官的态度变化。

  不用太大的变化,只需要对一些特地文案进行修改。

  比如其他人形称呼玩家为指挥官,誓约之后的角色完全可以称玩家为亲爱的,或者一些特别的称呼。

  这种氪金模式,林立称之为情绪价值主导的氪金,对林立来说,这种情绪价值的建立,虽然困难,但一旦建立,游戏的生命力将会变得非常强。

  而且,就单一个角色,收益也不会少。

  个人剧情只是这种模式的一个板块..

  誓约之戒买了,那情人节皮肤要不要买?后续出真实的手办要不要买?其他周边要不要买?

  这种模式下的游戏,收益可能不如逼氪游戏来的快,但一定活得长。

  君不见,和少女前线1差不多同时出现的碧蓝航线现在还活得好好的,而少女前线2都要褒姒了...

  这还是碧蓝航线没有系统化建立情绪价值的纽带,就靠皮肤带来的效果...

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  随着不断地对文案设定的沟通,林立和苏杉杉也是很自然地越坐越近。

  有时候,林立甚至会直接从苏杉杉手里接过笔。

  贴着她的手在纸上写写画画。

  苏杉杉本能地往旁边靠了一些,才发现林立确实不是故意的,而是想到了极好的点子,不断地想要写在纸上。

  都说男人最帅的时候,就是认真地做某些事情的时候。

  苏杉杉之前听闺蜜说过这话,她还笑,说闺蜜太犯花痴了。

  但当她看到林立此时奋笔疾书的样子。

  内心,也似乎有了些微妙的变化。

  这种变化,是之前从未存在的,因此搞得苏杉杉有些心烦意乱。

  林立倒是没察觉到女孩微妙的心态变化,又和她讨论一阵之后,终究是时间太晚,便开车送苏杉杉回了家。

第六章 游戏上线

  次日一早。

  林立先是去找了苏衫衫,交代了一下重点的主线的剧情。

  随后又去找了公司的程序主管,博格。

  在他的记忆里,星火游戏解散后,一众人里,博格算是混得比较好的。