游戏制作,从干掉少女前线开始 第415章

作者:月夜

  “卧槽,真是实机啊!?”

  角色的射击动作非常自然,枪械的手感更是一眼强力。

  由星火美国和华夏总部,联手调整出来的这一套动作体系绝对是当前最高水准。

  当然,之所以射击手感完美展现,也并不是星火有多强,而是因为这款游戏就一把枪,这要是都做不好,那林立也不用混了。

  林立这一套,可以说是完美诠释了什么叫钱都花在了刀刃上。

  由于内容清晰,所以能在细节上堆料。

  可玩家们不清楚啊。

  看到主角射击,音效,子弹,击中反馈,有一个算一个,几乎全是满分,由此带来的震撼可想而知。

  这一段射击动画之后,现场的媒体和玩家,已经是睁大了双眼。

  特别是对于大量因为之前企鹅媒体贬低,而来吃瓜看热闹的路人玩家来说,更是纷纷表示。

  “这真是国产厂商的作品?”

  “这么牛的吗?”

  “啊?不是说星火不行吗?这么我看了这几十分钟,我感觉星火很行啊?”

  “果然媒体不能信啊。”

  刚刚的几个画面,让在台下还在思考谈判,复盘谈判细节的育碧吉尔莫特也看了过去。

  他本来还在思考。

  要不要再让下属去就在这个时间去找一下企鹅。

  是的。

  即便吉尔莫特已经和林立握手,达成了共识,但吉尔莫特依然蠢蠢欲动。

  不过,在这几个画面之后。

  吉尔莫特本来蠢蠢欲动的心突然又安静了一些。

  “星火,还是有实力的,和企鹅不同..”

  自言自语了一句之后,吉尔莫特拧开了水杯不再去想企鹅的事情,瞬间放松下来。

  事实上,吉尔莫特做出星火更具备实力的判断。

  不仅仅来源于画面。

  更重要的是,星火准确地抓到了射击游戏玩家的几个爽点,一个就是枪械的细节,另一个就是枪械的打击感。

  不需要剧情,也不需要其他什么,就这么看着主角拿着一把科幻且真实的狙击枪,击中远方的敌人。

  再看敌人被击打之后,明显的布娃娃系统,就已经足以让人起鸡皮疙瘩了。

  子弹打到敌人的反馈非常清晰。

  吉尔莫特明显看到,就刚刚那一发,打到了敌人的右肩,不仅有明显的受击反馈,甚至有物理反馈。

  在《未来防线》中,敌人是一种有点类似异形的半人形怪物,浑身上下披着巴掌大的黑色鳞片,子弹击打在怪物身上。

  能够清楚地看到这些鳞片的飞起。

  “居然给每个怪物的鳞片都做了碰撞系统?这配置真的能好吗?”

  吉尔莫特虽然身处高位,但对游戏还是有理解的。

  但也只是有点了解而已。

  因为他并没有看出来,这个炸鳞片的细节,这并不是物理碰撞,而是预录的轨迹动画。

  为了优化。

  星火对怪物的几个受击打的部分,做了许多的甲片被打碎,被击飞,的细节动画。

  其背后的逻辑。

  有点像玩家比较熟知的,动画水和物理水。

  所谓动画水,就是提前预设好水体动画,当玩家和水有互动的时候就播放动画,以此来实现玩家坐船,游泳,产生的水波和枪械击打产生的水花。

  而物理水,顾名思义,就是模仿现实,通过实时演算来做这些事情。

  通关演算来的物理水,具备相当程度的可玩性。

  比如从高到低的自然流动,又比如可以和场景内的所有东西互动。

  当然,后者的配置需求自然要高得多。

  而为了降低配置要求,这种流体水的颗粒度往往调得比较高。

  即便是R星,在荒野大镖客中使用物理水,水体也有很明显的果冻感。

  反推回来。

  星火这个炸鳞片的细节,也是用的动画来实现的,只不过因为做了很多,所以以假乱真,看起来像是有一套真实的物理反馈。

  也因此,即便怪物成堆出现,不断拉近距离之后,主角切换成步枪形态,不断扫射,鳞片血液横飞。

  画面却依然不卡。

  核心就在于此,当然。

  之所以能优化到这种地步,主要原因还是因为《未来防线》体量小,一个受击部位可以做好几套的受击反馈动画。

  随机播放的反馈动画足以以假乱真,玩家游玩的时候根本感知不到这是预设的动画。

第五百零四章 未来防线

  射击游戏的玩法核心有很多。

  但最基础的,还是射击手感。

  这就是一块地基,只有射击有感有了,你往上堆砌的东西才能是加法。

  否则都是无用功。

  而在这一块《未来防线》无疑是到位的。

  特别是这一段演出,主角先是用狙击模式点杀远方的敌人,而后在怪物冲上前来之后,主角又切换成了步枪模式开始疯狂扫射。

  主角手上的步枪非常强力,两三枪就能干掉一个敌人。

  搭配上怪物的受击动作。

  即便隔着屏幕,也能感觉到爽感,噌噌地往外冒。

  不过很快,随着怪物越来越多。

  即便主角步枪威力惊人,怪物还是到了跟前。

  这个时候,无论是线上的还是线下的玩家,都莫名其妙地紧张起来。

  紧张的同时,又有些期待。

  虽然整个实机演示除了开头一小段语音介绍了主角是指挥官之外,没有任何的剧情演出,但就凭开场的《未来防线》几个字。

  以及主角正在做的事情。

  猜也能猜到接下来会发生什么。

  唯一的问题,就是主角会以什么样的方式处理。

  这也正是玩家们期待的点。

  果然。

  随着怪物到了玩家面前。

  实机画面出现了变化,右上角的UI浮现出了一个TAB互动的按键,实机演示的玩家也跟着按下了TAB。

  随着TAB键一案。

  系统进入了子弹时间,怪物停滞不动,镜头拉升,进入到了一个斜45°俯视角。

  这个视角就是许多模拟建设游戏最常见的视角。

  当视角拉升之后。

  画面没有急着演示防御攻势的建造。

  而是拉升了镜头,拖动视角,展示了一下地图环境。

  整个地图是一个大约3比1的长条地图,地形非常奇特。

  是一个山脉,或者说是“倒着的峡谷”

  正常的峡谷,两边是山峰中间是平地。

  但在这里变成了两边是陡峭的岩壁,中间是一条凸起的平整山脉。

  山脉的尽头更是一道像是被刀斩断的绝壁,看起来还非常壮观,像是一条隆起的巨龙。

  这种地形为玩家提供了天然的防御优势,同时也限制了敌人的进攻路线,要么从现在主角的位置穿过,要么就只能沿着绝壁往上。

  在演示视角,往上拉的时候,还能听到一丝丝风声等。

  类似增加沉浸感的细节还有不少,比如岩壁的纹理、植被的分布、光影效果等,这些细节不仅增加了游戏的视觉效果,还暗含了安全和危险片区的划分。

  比如在隆起高地中央就覆盖了植被,还有树木,主体是绿色的一片,意味着安全。

  越往悬崖边缘就越荒,再到悬崖之外是一片被灰褐色覆盖的大地。

  玩家守住的口岸也是如此。

  背后是绿色的大地,而前方是灰褐色一片荒原,那些被击杀的怪物倒地之后。

  此外,随着镜头的移动,玩家这才发现,在高地上居然有一个颇为科幻感的小镇,或者说是基地。

  小镇不大,却一直在运转。

  建筑整体很有科技感,同时又融入了很多自然元素。

  最显眼的建筑,是一个正在不断冒出白色蒸汽的核心塔。

  仔细观察,一些建筑头上时不时地冒出一些小图标。

  很明显。

  这个小镇一方面是玩家需要守护的对象,另一方面,也是一个自动产出资源的地方。

  概览了一圈小镇之后。

  实机演示中的角色,用鼠标点了点左上角的一排数值。

  这排数值,在演示中一闪而过。

  但在游戏立项和开发阶段,整个数值系统,却是最费力的。

  《未来防线》本质上还是一款扩展塔防游戏,对这类游戏来说,数值系统是一个很重要,乃至绝对的核心系统。

  比如战斗数值。

  怪物的数字高了,玩家打得不爽,憋屈,还容易死。

  可要是怪物的数值太低了,玩家同样打得不爽,因为没有挑战性。

  又被说,非战斗数值。

  比如资源,在《未来防线》中。

  玩家控制的资源,你别管是什么铁锭,钢材,火药,电脑核心,还是其他什么。

  真正的大类只有两种。

  经验和建造资源。

  先来说经验。

  这套系统在《未来防线》中比较简单,击杀敌人,或者完成特殊的任务,比如狙击掉地方的指挥官,又比如登陆机甲一路血战,拔掉敌人的哨塔。

  这些动作都能获得经验。

  获得的经验,负责升级和解锁。

  为了方便玩家理解,游戏的经验数值就一种,既可以升级枪械,人物的各种技能。