作者:月夜
第三章 代入感从何而来
玩家的时间是很宝贵的,不是所有人都是大学生。
上班族一天可能也就一两个小时能够玩游戏。
还搞这种恶心人的系统。
基本上就摆明了,你别打造了,氪金吧。
而在《星河乐园》中。
打造所需要的材料收集,则变为了玩法的一部分。
就拿柳馨想要打造的这把【伊莎之誓】的长剑来讲。
这把剑,不需要怪物身上的材料,只需金属矿+一个特殊物品。
《星河乐园》的矿物种类非常多。
铜矿,铁矿,精铁矿,银矿,金矿,星金矿,还有火/雷/冰晶体。
看起来很复杂。
但它们的获取方式却很统一。
20%在大地图上零散分布,剩下80%都集中在了挖矿玩法中。
这个挖矿玩法,和矿物的作用待会细说。
除了这些矿物之外。
大部分高阶装备,都需要稀有材料。
主流的方法是刷怪,像怪物猎人一样,刷取特定怪物能够获得材料。
此外有些材料,也可以从地区任务,主线剧情获得,甚至可以是直接在大地图上获得。
比如【伊莎之誓】
需要的材料就是【铁矿*5,金矿*2,伊莎之泪*1】
又比如前期很厉害的长枪。
【烈火枪】
需要的材料是【铁矿*3,铜矿*3,精铁矿*1,烈火鸟羽毛*1,烈火鸟尖喙*1】
伊莎之泪就是在主线剧情中,伊莎的眼泪,用瓶子收集起来,便是伊莎之泪。
这里还有一个小彩蛋。
就是主角收集泪水的时候,伊莎会在旁边吐槽。
“你收集这个干什么呀,想要我的泪水,我可以哭呀。”
【烈火枪】则是需要刷怪爆出材料。
这套系统,既解决了玩家在大地图捡垃圾的那种烦躁感,大量的材料可以在矿洞直接获取。
又增强了大地图的跑图乐趣。
毕竟装备的核心材料是需要在大地图上获取的。
除了诸如【伊莎之誓】这样的剧情装备必出金之外。
其他的装备则是概率出金。
因此玩家还是需要去大地图上找一些稀有的核心,去刷一些特定怪物。
同样是收集,同样是刷怪。
在大地图上收集150个矿物,和在大地图上找到一个珍稀材料,给玩家带来的反馈是完全不同的。
而且打造材料也完全是在合理范围内,一个怪兽刷个一两次也就出了。
在这种情况下。
在打造系统可以概率出金的情况下。
玩家收集的材料,也可以理解是在收集专武抽卡卷。
想象一下若是在原神,或者鸣潮,在大地图上杀死一些怪物,完成一些小任务,或者干脆在某些地方,会随机刷专武抽卡卷。
你看玩家跑图还困吗?
《星河乐园》就是如此。
当玩家看到这些可以打造装备的核心物品,或者看到了一只精英怪,玩家下意识的反应一定是。
“哇,我TM运气真好。”
每天上线第一件事,一定是先去刷一些特定的怪物。
别忘了,怪物可不只是会爆打造材料,如此一来,刷怪给的正反馈自然就足了。
同时,玩家为什么要提升角色强度的理由也来了。
你不提升,某些怪物打不过,你就少资源。
大部分怪物是每天刷新,你晚一天就少一天资源。
为什么鸣潮开服之后,一大群人疯了一样地刷声骸,提升声骸收集等级?
就是因为鸣潮很心机地设定了只有收集等级到达一定程度才有机会出金色声骸。
反推回来。
《星河乐园》某些怪物需要一定练度才能刷,那玩家上线之后,在杀死这个怪物之前,每天的目标感绝对是满的。
不行,我今天必须要杀死那只BOSS,不然别人每天材料都比我多。
俗话说,不患寡,患不均。
如果同期的玩家都能打某个BOSS固定刷材料的时候,你还不行。
那你一定会加快进度。
这就是目标感。
当这种情绪不断积压,不断积压,直到当玩家真的靠着各种方法,第一次击杀BOSS之后。
释放出来的成就感,那是绝对不一样的。
再加上击杀BOSS之后获得的材料,能够显著提升玩家的成长,自己的努力得到了回报,更是爽上加爽。
此外这套系统也照顾了那些时间没有那么充裕的玩家,如果不是追求全收集,或者追求毕业装备。
一些装备刷个金,也够用了。
也能过主线。
~~~
把话题拉回来。
装备打造系统的核心,柳馨还没有接触到,她现在就想去矿洞。
把【伊莎之誓】这件装备做出来。
“好呀,我们先去下矿洞,不过在此之前我先去拿杯水。”
柳馨说完就蹦跶着离开了,去拿水杯。
她走之后呢。
画面中发生了一件很有趣的事情。
游戏里,伊莎慢慢走到了玩家的旁边。
背着双手悄悄出现在玩家的旁边,紧接着又从身后拿出了一个花环。
“哒哒!好看吗?这个花环。”
这是触发了一段小彩蛋。
随着彩蛋剧情,屏幕上也出现了对话选项。
【好看,这是什么花?】
【我给你戴上吧。】
【给我的吗?那我戴上试试。】
画面中的伊莎特别可爱,大大的笑容足以融化任何人。
柳馨拿完水回来,刚好看到这一幕。
“啊?触发彩蛋剧情了?哇,真幸运!”
说着,柳馨就选择把花环给伊莎戴上。
随着一段实机动画,花环真的就戴在了伊莎头上。
【这,这是我给你做的,为什么,要戴在我的头上啊?】
【因为可爱啊。】
主角刚说完,伊莎的脸唰地一下就红了。
【我,我再去给你也做一个。】
短暂的彩蛋剧情结束。
此时很多昨天没有看直播的玩家,疯狂地刷起了弹幕。
柳馨也就解释了一下。
“嘿嘿,这个是星河乐园中的互动剧情。”
二次元游戏。
关于角色展示,主要有几种模式。
原神,崩坏,鸣潮,在内的角色自机切换模式。
也就是几人组队,玩家可以选择一人出战,通过切换角色来改变自己控制的角色。
第二种则是日系RPG比如最终幻想常用的小队模式。
采用多角色同时在场,玩家控制一个角色,其他角色自动战斗,同时玩家可以切换角色进行操控。
当然,也有像绝区零那样,锁定自机,只能用主角,抽卡角色只能在战斗中使用的模式。
几种模式都有各自的优势。
林立选择的,是第二种。
最高三人组队,玩家可以随时切换操控角色,在战斗中,除了自己操控的角色之外,其他角色为自动战斗。
中间也有连携技之类的设定。
不过星河乐园选择三人同时出场,并非完全为了战斗系统。
而是为了沉浸感,为了增加冒险感。
在非战斗的情况下,玩家停留在一个地方的时候,除了玩家自己的角色之外,队友角色并不会傻呆呆的站在原地。
制作组花费了大量的资源,做了很多角色的互动动作,比如采花,观察物品,甚至会主动开宝箱,采集资源。
此外,还会像刚才那样和玩家进行互动。
这些系统如果单做出来,其实是有点浪费的,因为玩家在大量的时间是闲不住的,是一定会到处乱跑的。
但如果结合游戏的家园以及其他休闲玩法,则会产生奇妙的化学反应。
第四章 挖矿也上头
增加和角色的互动。
不仅仅为了增加玩法,也是强化玩家的抽卡意愿。
老婆漂亮是漂亮。
但如果只是自机的话,玩家和角色就只有在剧情中碰面,平时也就控制老婆在大世界瞎逛。
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